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逃不開動畫印記!日式機器人遊戲特色總結

文/丸子

我們常說日本的ACG產業不分家,這說的雖然有點絕對,但也說明了很多人對於日本不少遊戲的印象。尤其是機器人遊戲,很多相關遊戲的設計,製作方向,都深深烙上了日本動畫的印記。要說清楚這個事情,還得回溯幾十年前,來到70年代。

日本機器人動畫確定的機器人模板


一:從永井豪與富野由悠季說起

如果要聊機器人,永井豪與富野由悠季是繞不開的兩個名字。

逃不開動畫印記!日式機器人遊戲特色總結

日本漫畫大師永井豪

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《高達》之父富野由悠季

在70年代初,深受手冢治虫與橫山光輝影響的永井豪,也試圖創造一部屬於自己的機器人漫畫。在與東映動畫和集英社深度交流之後,永井豪開啟了《魔神z》這橫跨玩具,動畫,漫畫的超級IP,結果大獲成功,平均20%多,最高30.4%的收視率,輻射到了日本一整代人。

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《機戰》遊戲裡的《魔神z》從不缺席任何一代版權作,也說明了其在機甲動畫歷史的崇高地位

其首創的駕駛員駕駛機器人的設定,不僅沒有過時,反而成了日本機器人文化的根基。其展示的孤傲的大機器人,無敵的裝甲防禦,一雙鐵拳就能打遍天下的那種蠻勁,漸漸成為一種機器人動畫的流派,蘿蔔【機器人】愛好者俗稱為超級系。

超級系的機甲在遊戲的演出往往會相當狂氣,霸道,富有衝擊力

同樣在70年代末期,一部《高達》橫空出世,以地球聯邦與吉翁公國的戰爭為主線,展開了一場場宇宙級的戰爭史詩,富野雜糅一堆他對於戰爭的思考,動畫的表現形式也相對剋制,沒有孤膽英雄打遍天下的快感。這種強調宏大敘事,機甲設計更加符合科學,表現風格剋制的作品,被愛好者們稱之為真實系。

初代始祖高達——RX78

二:動畫的基因下的機甲遊戲是什麼樣的

兩部偉大的作品,引發了無數業內的跟隨者,整個80年代湧現了大量的機器人動畫,其盛況後無來者。

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80年代初動畫《六神合體》也曾引入國內,成為一代人的童年記憶

深受這長達近20年機器人動畫文化薰陶的觀眾,漸漸將很多機器人動畫的特色當作教條。當他們也成為遊戲玩家時,近乎本能地想要有與動畫性質相近的體驗。機器人動畫的特點有三點特別重要:

1:要宏大敘事,要有強故事性,不僅僅是《高達》系列,自那以後,如《傳說巨神伊迪安》,《裝甲騎兵》等作品也都在強化這種認知。目標是星辰大海,背景是一望無際的宇宙,已經是日本機器人動畫最大的浪漫。

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機器人動畫《裝甲騎兵》同樣也是登入遊戲的常客了

2:人與機器人分離,機器人更像坐騎,武器,往往不具有人格,所以塑造上要兼具人與機甲的差別,故事也要兩邊都能兼顧。

最能突出這點的,還得是《裝甲騎兵》的主角齊力古,人送外號“激勵哥”

作為主角,大多數時候駕駛的卻是雜兵機體,但身為駕駛員的他卻技術超群,彌補了機體落差

這也體現很多機甲動畫的精神,人>機器

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脫胎自日本TAKARA機甲玩具的《變形金剛》則在IP化後,選擇了人格化機械,將變形金剛打造成一群外星人,也能看出日本與美國對於機甲文化的認知差別

3:機器人設計上,無論是超級系還是真實系,機甲的環境適應性都要儘可能地強,武器也要豐富,可以改裝,甚至讓主角更換機體也是很正常的操作。從動畫的角度而言,這是賣模型玩具的商法。從遊戲的角度而言,這是一款機器人遊戲深度玩法設計,繞不過去的一道課題。

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動畫《高達SEED》的主角機強襲高達,就屬於有多套揹包改裝,換裝的機體

這三點,涵蓋了遊戲敘事,美術設計,玩法思維的硬性要求,在這些傳統思維之下,日本機器人遊戲有了這些特色:

1:IP版權遊戲居多,既然會玩這類遊戲的玩家大多懂機器人動畫,那主打IP遊戲,是最保守,最有效的商業策略。反之,機器人遊戲改編動畫也比一般遊戲要容易,以眼鏡廠Banpresto為例,旗下著名遊戲《魔裝機神》《超級機器人大戰OG》都改編成動畫。

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遊戲改動畫《魔裝機神》畫面

此外,大多機器人遊戲也有一套與機器人動畫類似的IP商業打法。往往好的機器人遊戲,包含了動畫,漫畫,周邊,手辦等一切機器人動畫該有的配套。而且往往遊戲製作團隊與動畫和商業變現公司也有千絲萬縷的聯絡。

還是以眼鏡廠Banpresto為例,此前作為獨立遊戲工作室的他們,就被手握眾多機器人IP的萬代南夢宮持有大量股份,近兩年也被萬代南夢宮收購;製作機器人動畫最出名的公司之一的日升動畫【sunrise 】,則是萬代南夢宮的子公司,形成了以子公司輸出打造IP,母公司用IP營銷出更多附加產品,擴大產業線的商法。

《高達00》,眼鏡廠的《機戰》遊戲版

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日升的動畫版

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萬代的拼裝模型

2:從遊戲的各個方面設計,無論是美術,還是劇情,都要人機分離,各有各的設計。

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戰鬥的是機器人,但角色的立繪也要畫出來

從數值角度來說,角色與機體往往也要設計兩套數值。一些遊戲還得提供一定的自由度,允許你操控的角色可以換乘各種機體。讓玩家更好地代入這個角色。

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《機戰》遊戲裡,駕駛員與機器人的數值分開計算

3:要提供足夠大的機器人改動玩法,滿足玩家自定義自己愛機的需要。地圖設計也要更加豐富,滿足不同改裝的特性需要,常見的地圖分類可以簡單劃分為,地面,天空,海洋,宇宙。

4:遊戲的表現形式,要迎合受眾,做到一定程度的動畫審美,在演出方式上要儘可能往動畫形式靠攏,極致者如《超級機器人大戰》系列,則把高度還原動畫戰鬥的演出作為系列的最大賣點。

5:獨有的機器人情懷,也讓機器人在敘事上有特別高的地位,很多日本遊戲在敘事上,往往會單獨把機器人架在一個很高的地位之上,或是最終boss,亦或者是主角們的最大殺器。

比如《閃之軌跡》裡的騎神

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再比如《異度神劍2》的 塞壬

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6:側重點不同,派生出的遊戲型別也非常不一樣。

以《超級機器人大戰》為主的戰棋亂鬥類,以滿足宏大敘事,最大限度把玩最多機器人為目標

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以《裝甲核心》《高達對高達》為主的機器人動作遊戲,以改裝,複雜的戰鬥系統為賣點,追求的是讓玩家身臨其境,最大限度感受動畫角色那種操控機甲的爽快感。

賣演出勝過做戰棋策略的《超級機器人大戰》系列

如果說日本機器人遊戲的最大招牌是誰,很多人會想到《超級機器人大戰》。一方面,自1991年發售初代以來,30年來,這個系列一直在推出新作,是幾代人的共同記憶;同時,本系列的大部分遊戲都是以引進版權動畫的機器人為最大賣點,使其成為構造日式機器人文化的最大參與者之一。

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從《大和號》再到《高達》,最後是《EVA》,《全金屬狂潮》,一款遊戲涵蓋幾十年優秀的機器人動畫

如果說什麼玩法上,可以用最低的成本,構建出千軍萬馬廝殺的效果。戰棋玩法是個不錯的選擇。《機戰》把所有機器人化作棋子,玩家如同上帝一般,在遼闊的地圖上,隨意擺弄自己喜歡的機器人。不僅很好地把戰爭場面開啟,各種跨越星球,次元的大戰細節也最好的保留。遊戲也為地圖做出了四種場景風格的劃分,每週風格,不同機器人的適用性大不相同,再給予玩家一種自由度的同時,也讓這些機體的排兵佈陣有了一點變化。

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《機戰》裡的宇宙戰鬥場景

但與其他戰棋遊戲不同的是,本作歷代遊戲都不那麼強求策略性,兵種也十分直接,大部分機器人都可以按照粗糙的超級系與真實系區分開:

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皮糙血厚,低迴避,低命中的是超級系

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高迴避命中,但非常脆皮的是真實系。

敵我雙方的差距也特別明顯,很難出現類似《火焰之紋章》斤斤計較單位步伐,生怕被敵人搞死的情況。因為它的賣點從來不在策略上,更突出的要點是“爽”一字。

爽點在於讓玩家化作機甲動畫主角的那種代入感,每臺所操控的角色都大有來歷,全都是主角,給人一種各路英雄豪傑齊聚一堂的感覺。

同時為了提供機器人玩家追求的動畫演出爽點,《機戰》歷代加強,也是玩家最看中的部分,就是在回合制下,所提供的戰鬥演出效果。演出風格不僅要帥,還要足夠動畫,要有頻繁的攝像鏡頭切換;要有大特寫,足夠多的特效補充;機器人文化裡,駕駛員的獨特地位也要在演出中凸顯出來,往往在演出的一些拐點之上,要讓角色的立繪出現在畫面裡,表現情緒。一些機體的戰鬥演出,甚至做的比原版動畫還要精彩,因為花的功夫足夠大,《機戰》遊戲的優劣,相當依賴動畫演出的水準,公開的宣傳與預告,也以展示戰鬥動畫為主。

《星際牛仔》的戰鬥動畫演出

因為機器人的背景,《機戰》作為戰棋遊戲,反而變得很特別,以戰鬥動畫為賣點的戰棋遊戲並不多見。而這種邏輯下,《機戰》也更偏向養成系統,每一代的進化除了演出外,各種改裝,加成系統的推出與改進,也是一個重點。

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《機戰30》新加的AOS升級

此外,為了烘托出前面所提的人機分離概念。對於機體與駕駛員的差異化,遊戲也有這些特點:

1:用能量,彈藥等多種方式區分出機器人攻擊方式的技能點需求,攻擊方式不僅有常見的近戰,還有各種大範圍的遠端射擊技能;甚至有大範圍AOE技能,可以以一打多。更強調出機器人多種武裝,應該做到的多種進攻手段。另外,駕駛員的氣力屬性,也決定一些技能能不能打出,高氣力還有傷害加成。

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2:強調駕駛員角色的強度,駕駛員自身的基礎數值就能給機體非常大加成的同時,遊戲還給駕駛員提供了精神屬性與技能。

精神屬性是一個可以消費使用的技能,讓駕駛員獲得加成,比如增加30%的命中與迴避,增加傷害與回血等等

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技能則是一個角色的被動buff,分角色自帶的特殊buff與可以後期學習的buff,效果五花八門,有強化數值的,也有新增角色技能的,比如給角色提供支援,給其他機體保護,或者協調攻擊的方式。一些特別的buff甚至可以讓角色變成近乎無敵的存在,比如一些自帶護盾的技能,或者是遊戲最出名的技能底力,這個技能能讓角色越受傷就越強。

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在敘事安排上,《機戰》遊戲首先會原創一條故事線,並推出一個原創主角,目的也是做自己的IP角色儲備,積少成多,也就誕生了匯聚大多數原創劇情主角的《超級機器人大戰OG》系列。

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同時,遊戲章節間隔的部分也更專注於駕駛員的互動與日常。如前面筆者所說,機器人的定位還是一種有逼格的武器。另外,由於系列大多參戰機器人為版權動畫裡的機體,駕駛員的劇情不僅要貼合遊戲自編的一套劇本,同時還要把原作的梗與設定也很好地融入遊戲的劇情裡。最近《機戰》大作《機戰30》裡,就有大量對於各種動畫的吐槽與名梗植入。

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臺詞都是梗,核心玩家們很容易會心一笑

可以想見,《機戰》的這些特質,奔著的原始目標就一個,做成一個最還原動畫的機器人遊戲,哪怕是無版權機體,純原創的《超級機器人大戰OG》,還有類似的《魔裝機神》,強調的都是高度還原,機器人動畫愛好者想要的那種動畫表現力,所以往往這類遊戲的創作者,也要是一個同類,甚至要比一般愛好者,更加理解這個文化才行。

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看起來極度迎合動畫受眾的《機戰》,圈層被鎖死,應該是一個更冷門的存在,但實際上由於機器人動畫的狂熱效應,曾經的《機戰》類遊戲,也是百萬級銷量的大戶。反而看起來品味更加大眾的機器人動作遊戲,市場經常遇冷。

越做越硬核的機器人動作遊戲

如果說《機戰》那樣的機器人遊戲,是一種看的藝術,是講機器人動畫的特性轉嫁在遊戲這個載體之上,那麼機器人的動作類遊戲,則是為了體現代入感。玩家既是駕駛員,體驗的是架勢心愛的機體戰鬥的那種喜悅。

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不少機器人動作遊戲,駕駛員就是玩家自己,允許自定義角色

這類遊戲大多誕生於3D世代之後,視角大多選擇的是越肩視角。不過比起常見的動作遊戲與第三人稱射擊遊戲,這類遊戲的越肩視角有這些特質:

1:視角拉的更遠,一方面為了營造機器人宏偉的戰鬥場面,地圖面積會比一般的動作遊戲要大;其次,機器人的遠端武器相比一般第三人稱射擊遊戲,射程也更遠,所以需要更大縱深的空間感來體現這一點。

另外,機器人遊戲最大的賣點也就在機器人本身上,視角拉的遠,也能把機體全貌看的更加清楚。

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大多數越肩視角只顯示角色的三分之一,或者一半的身體

在機器人動作遊戲裡,看到機體全貌是理所應當的情況

2:傳統的越肩視角,視線更多為平視,因為操控的角色還是吸附在地面的人,雖然不少遊戲可以跳躍,但都跳的不高,視野的上限基本被鎖死了。

而機器人動作遊戲,戰鬥時,很多時候為斜視,因為日式機器人的設計基因,更強調機體上天入地,無所不能的強大效能。所以機體的移動要滿足足夠大的視野上限。讓機體飄得上去打空戰,穩坐地面也能活動自如。與敵人的位置空間上要有落差,常常讓視野傾斜,也進一步強化了戰場的空間感。

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PSP《高達對高達》,向下攻擊與向上攻擊

3:大多數越肩視角的遊戲,鏡頭拉伸比較剋制,一直穩定在中景的畫幅之上。而機器人動作遊戲,則特別強調拉伸鏡頭的運用,一方面地圖偏大,需要拉伸鏡頭尋找跟敵人之間的距離感。無論是逃脫的更遠,尋求安全的方位;還是突進攻擊,把鏡頭拉近,表現特寫的衝擊力,都依賴鏡頭的排程。

能把鏡頭拉的這麼遠,也更能體現出巨大敵人的壓迫感

另一方面,機器人的機動性與人類也大不一樣。強大的推進器火力,需要靠鏡頭的快速跟進,展示速度加快的視覺反饋。

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ns遊戲《機甲戰魔》推機器全開

這麼複雜的鏡頭排程,也預示著一個特質,那就是機器人動作遊戲,有意無意之間都做的比較硬核,高門檻。鏡頭的選擇,很大程度與還原機器人對戰場景有關,機體的戰鬥設計也是如此。各種浮游炮,跟蹤導彈,線路飄忽的槍械射擊,還要做各種近戰的武器搭配,打起來也太過複雜,再加上場景又大又空,新手玩家很難掌握攻擊的適當距離,也沒有太多辦法躲閃和拉近地方的距離,玩起來特別勸退。

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攻擊手段特別複雜的機器人動作遊戲,場面上也顯得更加花哨

雖然伴隨著時代發展,不少遊戲嘗試用一些視覺上的方式,讓玩家能更直觀地感知到寬闊場景下,敵人的位置與攻擊方向,但效果還是比較有限。

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《高達破壞者》直觀的地圖展現

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《高達破壞者》醒目的紅黃色標識

《高達對高達》中,提示進攻方向,醒目的三角標識

另外,這類遊戲獎勵的方式也十分粉絲向,不少遊戲的一大賣點,一方面是版權機體上,比如《高達》的各種格鬥,動作類機器人遊戲;亦或者更強調的福利是改裝部分。

比如兩年前發售的《裝甲核心》精神續作《機甲戰魔》裡,提供了包括頭部,處理器,雙臂,腿部等六個改裝部件,改造的部分,外觀會發生改變。同時,一些遊戲還會提供武器的替換改造方向,讓玩家可以自由搭配攻擊方式。將自己的機體改造的漂漂亮亮的,甚至將不少機體做成一些經典動畫的形象,是不少玩家反覆刷素材,重複遊戲的樂趣所在。

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但是這種樂趣是一般機器人動畫愛好者偏愛的一種獎勵,普通玩家不一定喜歡的上,再加上不低的上手難度,玩家可以說是反覆被篩選掉了許多,能留下的核心買家,也同樣硬核,對於這類遊戲的要求也會越來越高,導致這類遊戲擴大受眾面的難度極大,以至於很多遊戲出了一兩代過後,就面臨銷量不佳,腰斬的困境。漸漸這類遊戲,成為一些玩家的狂歡,在圈子外面不溫不火。

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一代機器人遊戲名作《裝甲核心》就因為這個原因而無以為繼

結語

嚴格來說,日本的機器人遊戲,並不是一種完全屬於遊戲體系裡的產品,它高度依賴整個機器人文化的薰陶,有著特別多的歷史負擔,所以兩種形式都有不同的門檻要求。

《機戰》類遊戲,雖然入門門檻不高,但強調的是對於文化本身的瞭解,要對於各種作品如數家珍,才會有興趣把玩;機器人款的動作遊戲,則強調還原出日式機器人在寬闊場景下的戰鬥細節,要保留空間感,武器的豐富度,還得有超強的機動性,各種要素疊加下去,遊戲往往也變得特別複雜。對於玩家而言,上手門檻太高。

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level-5新作《百萬噸級武藏》雖然還是動畫+遊戲聯動的機器人動作類遊戲,但做出過《閃電十一人》與《妖怪手錶》的level-5有著豐富的全年齡遊戲經驗,本作把戰鬥方式更多集中在中遠距離的攻擊上,讓操控沒有那麼困難。

遊戲還融入了很多收集要素與RPG元素,這種改編雖然幅度不大,但也是個不錯的方向,起碼降低了不少入門的門檻要求。

更重要的是,隨著日式機器人動畫的衰退,兩種型別的銷量基本盤也在縮小,過於受限於機器人文化的影響,也讓這類遊戲舉步維艱。如何擺脫動畫的影響,找出一條這類遊戲獨立生存的發展路線,是最大的發展路線,甚至關乎整個品類的存亡。

分類: 財經
時間: 2021-11-11

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