01前言
在開放世界遊戲範圍內,《幻塔》無疑是一個另類,它拋棄了傳統意義上奇幻異世界或仙俠的設定,反而去打造了一個輕科幻的開放世界,想用討喜的二次元畫風引導玩家去思考一些更有深度的話題。那麼,二次元+輕科幻元素的碰撞,是否能給我們帶來耳目一新的遊玩體驗呢?
02二次元濃度急劇上升的輕科幻世界
相較於之前7月份的三測而言,這次《幻塔》四測傳遞給筆者最直觀的印象,便是一個會不斷“進化”的世界,據製作組的“頭禿”清單,四測圍繞著遊戲之前在三測階段在劇情、美術、戰鬥、副本等方面出現的上百個問題針對性地進行了調整。而最佳化後的成效,也將是此次評測中的重點。
除了被玩家詬病嚴重的“三放黑犬”主線劇情、莎莉熊孩子的人設、源器屬性加成等設定都被逐一修正外,本次四測還增入了大量擬態角色,以及圍繞擬態的二階形態、專屬羈絆任務線等一系列內容。此方最佳化,提升輕科幻廢土世界的“二次元濃度”之餘,也使遊戲玩法厚度有了不同於往日的變化。
我們先從角色人設的塑造聊起。
在三測階段,“40米長刀變萌妹”的擬態系統正式實裝。玩家可以變身武器對應的二次元角色,使用相對應的戰技來提升戰鬥策略與連招流暢度。
而本次終極測試開放時,《幻塔》加入了貓耳娘西蘿、又酷又颯的御姐賽米爾、白毛三無怪力少女修瑪等多位全新擬態角色,做到了所有SR和SSR武器都有對應的擬態角色,工作量顯著提升。但可見的是,擬態上的豐富成功深挖了一波擬態角色的可玩性。
且本次測試可根據武器進階的設定,為相對應的擬態角色設計出了兩種截然不同的二階分支形態,可供我們在黑絲、白絲之間任意選擇.....
實測來看,《幻塔》此次透過建模的重製,為這些角色增加了大量飾品、人物動作、表情變化,並內建了羈絆任務線。這些設定在滿足二次元愛好者“廚力”向 需求的同時,也將透過人物支線的方式,將某些涉及世界觀的隱藏彩蛋傳遞出來,若有心,也大可根據目前的蛛絲馬跡挖掘《幻塔》背後的真相。
左側改動前,右側改動後
有意思的是,在三測時筆者個人認為已趨於完善的捏臉系統在本次測試期間,新增了部分的預設臉型....預設的補足固然好,但遠不及自造來的爽——筆者已經見到有人捏出了“然然“,這也側面反映了捏臉模組的上限。
然然..嘿嘿嘿..我的然然 ////
03爽快卻不失策略的戰鬥體驗
在戰鬥玩法方面,遊戲內並不存在職業的設定。玩家可透過多種武器的切換,來實現不同風格的技能連攜,並透過閃避、跳躍、前衝等操作有效規避傷害,調整站位打出致命一擊。
除了非常有特色的“多武器連攜”系統外(這已經被許多人稱讚或討論過了),“幻時”也值得一說。 它與經典動作遊戲設定“子彈時間”相仿,玩家完美閃避之後,能夠開啟獨特的“幻時”空間,在這個空間內敵人動作會變慢,而玩家的技能連招則會變快。
但與常規“子彈時間”不同的是,《幻塔》的“幻時”所改變的時間流速僅在一個狹小的空間內,敵人或玩家一旦走出該空間將會恢復原狀,相當於縮小了子彈時間的影響範圍,這個設計側面證明製作團隊有考慮到動作設定如何與可多人共斗的開放世界平衡。當然,閃避的判定時機需要在戰鬥中逐步掌握。
多人組隊下的“子彈時間”
04更靈動的開放大世界
美術層面上,筆者在本次終測中實測了桌面版與iOS端兩個平臺,遊戲在發揮光捕、天氣動態變化、雲層渲染等技術力上,最佳化有了相較於三測肉眼可見的提升。全程體驗流程中並沒有出現明顯掉幀的情況,鏡頭/運動鏡頭視覺觀感也頗為出色,展現了一個更加靈動的開放大世界。
遊戲內的晝夜變化,已經透過雲層、風向、光影等元素的變幻,擁有了更為細膩的畫面表現力;內容上,也新增了暴風雪、雷雨閃電、清晨薄霧等一系列天氣變幻;而人物在特殊天氣下,還會出現打冷戰、用手遮光等相對應的互動動作——這些是提升遊戲沉浸感的重要來源。
最佳化的內容也不單隻有上述的幾點。對於完整參與過前三次的測試的筆者而言,本測感知最大的是人物在前衝、騎乘載具、攀爬登高的過程中,能流暢地進行開寶箱、採集材料的行動,並不需要如前幾輪測試那般,必須要在下車後才能採集。
此外,大量副本的BOSS也擁有了符合人設的登場動畫,脫離了“臉譜化式”的反派形象,有些反派甚至讓人同情(為什麼這麼說,自行體驗,我就不劇透了...)
而趣味小遊戲解密挑戰也保留了下來,並在地圖新增了這些小遊戲的互動點,我們在前中期的探索階段,可以透過此項玩法更輕鬆地獲取養成資源。
05寫在最後
比起遊戲的前三測,四測的《幻塔》解決了遊戲實測以來的諸多痛點,而充滿特色的廢土科幻題材,充滿探索欲的開放世界,以及流暢且具有動作性的戰鬥體驗,可以說遊戲的質量,及內容厚度已然達到開啟“不刪檔”的階段。
目前唯一值得我們關心的反而是《幻塔》能否如期地在今年開啟不刪檔測試,搶佔“輕科幻風開放世界”的頭部市場。