還記得18年前,不顧父母嘮叨,也要上線的遊戲《劍俠情緣網路版》嗎?現在它的復刻之作,《劍網1:歸來》上線了,作為當時該網遊的鐵粉,筆者在其上線之時,就立刻下載了遊戲。
說實話,當時是挺忐忑的,畢竟也玩過很多以武俠為主題的手遊,但是,大多數都是失望而歸,很難在找到2003年玩網遊時的那種感覺。
那麼作為繼承者的《劍網1:歸來》表現如何呢?且聽筆者娓娓道來。
首先遊戲的整體畫面相對於網遊時得到了一定的最佳化,但是給人感覺更加舒服,整體的風格100%的還原當時80年代的畫面,在配上經典的BGM,確實勾起了玩網遊的記憶。
這款遊戲和《劍俠情緣網路版》一樣,為了提升玩家對武俠世界的真實感和對未知的探索感,對整個遊戲做了許多的最佳化。
其中令人深刻的是,暗黑式的裝備屬性隨機玩法,同一件裝備與不同詞條間的組合,往往會使得裝備的價值產生不同的差別,這種差別之大,可以用一個詞概括,“雲泥之別”。
舉一個例子,即使是一個普通的綠色武器,但是有冰屬性加成的話,那麼這把武器的價值,就會高達上千銀兩。
原因很簡單,在PK時,武器的冰屬性會附加遲緩效果,一旦命中敵人,敵人的移速就會大幅下降,進可追擊,退可風箏,簡直是PK的神器。
然而最讓人熱血沸騰的還是宋金戰場,在這血染的戰場上,敵我雙方,來回廝殺,百人同屏PK,那種手心出汗,情緒緊張的感覺,是其他同類型mmoprg型別的遊戲很難體會到的。
戰場開局的時候,玩家會隨機加入宋金兩大陣營,因為快速復活的機制,所以戰場的節奏會非常快,一個小失誤,都會落下送分的結局。
戰局中比較吃對角色的理解和戰場局勢的判斷,莽撞的打法只會成為對方的送分童子,利用靈巧的走位,躲開對方關鍵技能的釋放,在血線健康的情況下,在對方聚集處,釋放技能,儘可能的灌滿傷害,為己方打出一個優勢。
當然,獲得勝的關鍵是,獲取更多的積分,同時也要避免無枉的送分。
繞開或是設法引走守旗玩家,來攻破龍旗可以獲取400積分,學會避開敵方強者和躲開關鍵技能,可以減少送分的風險。
戰場之上,千變萬化。區域性的勝敗都會使得戰局的天平,發生變化。所以,在戰局出現劣勢的時候,固守待機,也是一個不錯的選擇。
筆者就有親身體會過,這種絕境翻盤的快感。當時身為元陣營的筆者,在一開局的廝殺中,因為操作的小失誤,被對方擊殺了幾次。
而當時戰場局勢,並不利於我方,最危險的時候,是被對方的幾員大將,壓到了我們營門前,情況十分危急。
作為一個翠煙,本身的身板就脆,一旦參與團戰,作用不大暫且不說,很大程度還會被人當成送分童子。
最後,筆者放手一搏,乘著敵人注意力都在營門前,開著隱身去偷龍旗,後續我們營中幾位高戰,也意識到這一點,在讀秒的時刻,偷掉了龍旗,最後以微弱的優勢,贏下了此役,當時心裡別提有多高興了。
時光荏苒,當年一起來戰的兄弟,早已相忘於江湖了,現在也只有這款《劍網1:歸來》,才能讓當年的熱血,重新燃起。
聽說趙文卓作為劍俠品牌代言人還會出現在遊戲裡面,對於從小就喜歡的影視巨星,還是很期待與他在遊戲裡相逢的場景呢。