最近斯德哥爾摩Major大賽剛落下帷幕,NaVi在本屆Major未失一圖,2:0一路通關,以當之無愧的霸王姿態奪得冠軍獎盃。s1mple也以1.47rating獲得MVP加冕。
至今HLTV十月的最新戰隊排名已出爐,NaVi穩當其首,G2升至次席,緊隨其後的十強戰隊分別是:Gambit、NIP、Heroic、Vitality、Virtus.pro、Faze、Copenhagen Flames、FURIA。
CSGO Major賽事作為CSGO最頂級的賽事,誕生了一個個冠軍隊伍,也加冕了一個個MVP。而作為一個具有悠久比賽歷史的電子競技專案,CSGO也見證了FPS遊戲的歷史變遷。
CSGO的前世今生
FPS(First-person shooting game),第一人稱射擊類遊戲。要解釋為什麼說CSGO是傳統FPS的標杆,就要從CSGO的由來說起。
傳統FPS的祖先是1974年發行的《迷宮戰爭》,雖然看似集齊了迷宮解謎和戰爭擊殺兩大元素,但是由於最開始的技術支撐不足,這款遊戲的操作僅限於在迷宮中找到怪物“大眼球”並將其擊殺。沒有競技性可言,但確實是後來的FPS遊戲的祖師爺。
1991年,得到靈感的ID Software遊戲工作室,在PC端釋出了名為《地下墓穴3D》的第一人稱視覺遊戲,主要講述的是第一人稱主角:法師,在墓穴中拯救被困人民的故事。雖然這個版本和射擊類遊戲關聯不多,但是從畫面流暢度來說有很大的提升,在操作過程中,玩家還可以從螢幕視覺上看到角色的手,第一人稱代入感UP。
1992年,ID Software工作室真正將第一人稱和射擊類元素結合,做出了一個真正意義上第一個FPS遊戲——《德軍總部3D》。由玩家操控一名被困於德軍總部美國大兵,一路披荊斬棘,殺出血海,與最終大元首較量的故事。這款遊戲一出,立馬火遍全球,隨後ID Software工作室更是在1993年下半年馬不停蹄的推出了新遊戲《DOOM》,更進一步貼近3D遊戲,讓玩家沉浸其中。
隨著ID Software工作室幾款FPS爆款的衝擊下,更多的遊戲開發商看中了這個題材,更多優秀的FPS遊戲如雨後春筍一般湧出,其中的佼佼者有:《馬拉松》、《雷神之錘》、《007黃金眼》等。
雷神之錘1
以及CSGO的爺爺:Valve公司(V社)推出的《半條命》。
《半條命》一開始還是單機遊戲,優秀的劇情模式,無縫銜接的地圖成功讓《半條命》成為當年最火爆的遊戲。同時V社還將遊戲修改工具和許可權開放給玩家,讓玩家可以自行修改遊戲內容,設計出自己喜歡的遊戲和規則,這類被修改過的非原裝遊戲,通常被稱之為Mod。恐怕G胖自己也沒想到,這一為了讓《半條命》續命的舉動,成就了後來經久不衰的《反恐精英系列》。
給我們帶來了很多FPS名作的約翰·卡馬克
在千千萬萬個Mod中,一款以警匪對戰為主題的遊戲長佔Mod熱門榜榜首,好評不斷,流通到全球遊戲玩家的手中,也感染了網際網路剛剛興起的國內,還記得當時多少小屁孩不惜冒著被收拾的風險,也要到網咖決戰一番,《反恐精英》真的做到了不光是玩家對其著迷上癮,連玩家的家長都耳熟能詳。
《反恐精英》不僅在畫面上遠遠超過了它的前輩,槍支種類也更多。攻擊不同的部位時,造成的傷害也不同,這使得它對槍法的要求更高,競技性更強。此外,它還加入了買槍、拆炸彈、救人質等不同的系統玩法,使得兩支隊伍的對抗方式也變得多樣化。隊伍之間不僅僅是單純地互相開槍,很多時候還會運用避實就虛、圍魏救趙之類的戰術。有時,為了最後的勝利,隊伍甚至會在形勢不利時主動放棄一小局,以保護好珍貴的槍支,爭取在下一局翻盤。
複雜的對抗機制,讓它在很長的一段時間裡一直是FPS類的霸主,一直到今天,提到FPS遊戲,很多人的第一反應還是《反恐精英》。
2012年8月,由VALVE與Hidden Path Entertainment合作開發的第一人稱射擊遊戲,在歐美地區正式發售,為《反恐精英》系列遊戲的第四款作品《反恐精英:全球攻勢》CS:GO,成為了至今為止最熱門的傳統FPS遊戲。
在熟悉的地圖和槍械被保留住的情況下,還做了一些槍械和地圖方面的修改。同時增加槍械面板系統,各式各樣的面板增加了遊戲本身的可玩性。增加的段位系統,更是增強了遊戲的競技性和平衡性。
聽說FPS不行了?
目前,唱衰FPS的大有人在,FPS遊戲的發展也許真的遭遇到了瓶頸:
1、FPS遊戲的玩法固定,已經讓玩家出現了審美疲勞。FPS遊戲大多都屬於“競技遊戲”而競技遊戲恰好在娛樂性、自由度上面有所欠缺。
彩虹六號:圍攻 ——2015年育碧發行的反恐題材射擊遊戲
2、社會環境問題。至少在中國,FPS常常會被打上“暴力”、“血腥”的標籤。很難被家長認同。歐美國家作為FPS遊戲類的創始人,經過多年的發展,已經走向成熟,電競產業也有了完整的制度。而如今電子競技已經作為正式專案擠進到杭州亞運會中,CSgo等電腦端FPS遊戲均無法在杭州亞運會登場,csgo等fps遊戲在國內又該何去何從呢?
守望先鋒——2016年暴雪娛樂發行的團隊射擊遊戲
3、遊戲環境問題。對於競技遊戲而言,遊戲的開掛玩家確實多,官方處理不果斷或是根本無法處理,使得這個圈子烏煙瘴氣,玩家不斷流失。
穿越火線 (2007年韓國笑門娛樂開發的第一人稱射擊遊戲)
4、我們生活在一個快時代裡,除了快餐、快影片,快遊戲也如雨後春筍般出現在遊戲市場。過去我們對遊戲的選擇不多,很容易就能找到自己喜歡的,適合自己的遊戲來玩,在與父母鬥智鬥勇的情況下,苦練自己的遊戲技術。而現在,數不清的手機遊戲擠壓了端遊的生存空間,在時代淘沙中,大體量的遊戲能夠活下來,更多的遊戲被時代淘汰,本來蛋糕就不夠分了,FPS遊戲就更難了。尤其是精品的FPS遊戲,必定需要投入大量的人力物力,但是,有回報嗎?這是一個關係著製作人員、電競從事者以及玩家的巨大賭注。
Apex英雄2019年重生娛樂發行的FPS遊戲
也許未來的FPS……
比起VR(虛擬現實)和AR(現實增強)兩者有著顯著的差異,前者再怎麼發展也離不開大量的穿戴裝置,對於環境的需求過於依賴。後者則要輕盈的多,在以AR為主流的未來下,FPS的表現形式更接近於真人CS,不過即便是再先進的模擬技術,槍不抓在手裡仍然有種嚴重出戲的感覺,可能的解決方案是用一種塑膠模具作為投影的“幕布”,玩家把模具端在手裡有一種實體感,這就能達到以假亂真的效果。
AR遊戲
VR射擊遊戲《After The Fall》
不過不管怎麼說,哪怕現在MOBA快餐當道,我始終認為,男人最後的浪漫,就在槍林彈雨中,不說了,加水友群,上號。