RTS老玩家不可錯過的帝國系列
遊戲機迷,每天都好玩!
前言
在RTS遊戲沒落之際,帝國時代4帶著嶄新面貌發售了。回憶起當年帝國1-2 還有星際,紅色警戒時,簡潔的畫面,細緻的戰鬥過程真的讓人無法自拔,現在RTS類遊戲越來越少而帝國時代4的發售讓不少老男孩歡呼雀躍!下面就來具體說下游戲的各方面改進和特色。
難以言喻的畫面表現
最具直觀的體現在了畫風與動態展現上 ,首先第一眼看到遊戲內非常真實的建築與士兵,因為遊戲內設定8個國家,其各個國家的建築都保有自己的特色,兵種外觀同樣具備,但兵種間的辨識度不高,很容易混亂,還有遊戲UI做得很簡潔現在就連一款幾十M的手遊都有人物立繪,這裡沒有。。。
值得強烈讚揚的是兵種會隨著指令變換動作,槍兵架槍並且有了碰撞體積,騎兵衝鋒很有衝擊力。
包括很多細節直接拉滿,立體的建築 還有火槍兵齊射時候的煙霧等,隨著
富有今昔對比的歷史寫實
以上算是錦上添花,最重要的還要看玩法,首先開始戰役有4個戰役,我最喜歡的就是本作採用了大量紀錄片式過場來集中展現戰役故事,實拍場景與光影動畫的組合,讓玩家能更為直觀的感受宏大歷史中各個人物的沉浮事蹟,而通關特定關卡後,你還可解鎖額外的短紀錄片,去了解戰役中每個文明的武器、兵種。更加直白和真實的讓玩家融入到遊戲中,戰役難度可以選擇全部通關需要10+小時 分量還是很足的,重複度是高了點但這畢竟是RTS,戰役只是新手教程而已。
而戰役的通病來了,也無法避免,就像以前的星際爭霸,即使世界觀再宏大,故事再怎麼XX,始終還是RTS。對戰才是根本,雖然四個歷史故事劇情描述得很詳細也很精彩,但是戰鬥過程重複度非常高,好在畫面和兵種展現十分的立體有全新的感覺,不然真的會很枯燥,畢竟大部分都是老玩家捧場,
略有新意的建築系統
從戰役通過後可以看出很多機制的強化與創新,無論是城牆上人,部隊隱藏樹林伏擊,帝國時代的核心玩法依然是收穫繁多的自然資源,依賴人口來進行社會的升級從而達到更高社會層次。在黑暗、封建、城堡、帝王,這4個時代階段中努力中進攻與防守。重中之重就是合理的運用基層工人採集資源,以此為基調開展遊戲程序。
建築系統秉承了前作,幾乎所有的單位生產和所有的科技都需要透過建築解鎖。點選村民後,就能選擇其選單中的建築進行建造了。隨著時代提升,建築內的兵種會自動升級並且外觀等都會改變,而當你建造完成必須的穀倉牧場礦場等會解鎖你的科技樹,點選相應建築,例如採石場裡面會有加速生產等。
地標建築擁有更為豐富的用途與加成,它們有的可以作為大型箭塔,讓你駐軍其中鞏固領地,有的可以作為一個綜合性兵營,提升你的出兵速率,還有的能夠作為教堂、市場和主城使用等等。地標建築功能的豐富大大提升了建築學的重要性,建築的擺放、不同建築的加成組合等方面,都可能極大影響到玩家在對局中的發展速度和軍隊強度,這在另一個層面上拓展了戰術的深度,
上面說到建築的不同用途,那麼本作的BUFF加成系統可謂是相當重要了,特殊建築能夠為範圍內的設施單位提供生產、採集或科研的加成。例如蒙古的敖包能夠強化範圍內建築的單位生產和研究效果。而敖包又只能建造在石礦上,這又涉及到了合理佈局你的城池
極具衝擊的戰鬥過程
由於兵種具備了擬真碰撞體積,使得戰鬥有了立體觀感,加之鐵匠鋪升級各種近遠端科技,升級後的兵種可以學習到新的技能,從而展現出新的技能效果。在PVP戰鬥時玩家可以把兵團藏匿於叢林山丘上,給與出其不意,也可以拉扯戰線抄其後路,有一種玩全面戰爭的感覺。
三個兵種在戰場的作用也得到了更實際的升級,步兵在前線建造攻城塔和衝撞車,還能順便掩護後方部隊,槍兵舉盾架槍可以有效地抵抗騎兵衝鋒保護後方士兵,重灌騎兵在衝鋒後可以造成更高的一次傷害。戰場上的靈活運用能讓你事半功倍。
結語
+優秀的敘事展現手法
+豐富的兵種及其剋制關係
+原汁原味的帝國特色
+不錯的建築BUFF系統
+更加立體有用的地圖作用(山丘,叢林)
- 過於簡單的戰鬥只需考慮兵種剋制
- 高低兵種辨識度太低
- 士兵模型比例太大
- 部分操作不符合玩家習慣
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作者:大狸子
源自:遊戲機迷