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前言
16年前,《帝國時代》系列推出了其第三部作品。遊戲進行了大刀闊斧地改革,由於背景是從大航海發現時代到近代工業革命,因此加入了極具時代特色的船運卡片——由家鄉城市對殖民地的各種船運支援,包括物資卡、軍隊卡和士兵升級卡,和貿易站——用於獲取原住民的科技和建立貿易路線獲得資源。
轉眼16年已過,當年熱衷它的青年如今早已為人父母,甚至有些都可以帶著孩子一起玩《帝國時代4》了。而我是前幾年剛接觸的《帝國時代3》,雖然一直都苦於rts複雜的操作量,但誰能抵抗圍城種田的快樂呢?16年後,微軟再次玩起了祖傳手藝,就像3代相較於2代一樣,4代相較於3代也做出了非常大的改變,以至於變得有些2代的既視感了,這就是為什麼很多人覺得“孫子”長得像“爺爺”的原因。
遊戲機制篇
《帝國時代4》作為一款典型的即時戰略遊戲,其玩法簡單來說就是發展經濟,強化軍事,擊敗對手。軍事依賴於經濟,遊戲給出的三種獲勝方式“神聖勝利、地標勝利、奇觀勝利”,無不需要玩家有掃清六合的軍事實力。其中,神聖勝利需要玩家佔領地圖上所有聖地並守住十分鐘,奇觀勝利需要玩家修建昂貴的世界奇觀建築並守住十分鐘,地標勝利最簡單暴力——摧毀敵人修建的所有地標建築。
遊戲中升級時代需要修建一座地標建築,當然地標建築也不是累贅,而是會為玩家提供強力的增益效果或作為巨型箭塔提供防禦優勢。例如英格蘭的議會廳可以極快地訓練長弓兵,神聖羅馬帝國的亞琛教堂可以為農民提供大範圍的激勵增益,羅斯的金門可以提供巨大的經濟優勢,中國的鐘樓和法國的炮兵學院可以訓練出更強的攻城器械……這樣升級時代的方法,與3代中的亞洲國家一樣。升級時代後,玩家能解鎖更多兵種和科技,也能升級已有的兵種。升級後精銳兵對老練兵、老練兵對普通兵時,除非兵種剋制,否則就是單方面的碾壓。
這裡就不得不強調,在遊戲前中期剋制顯得尤為重要。在消耗木材的基礎兵裡,步弓手剋制長矛兵,長矛兵剋制騎手,騎手剋制步弓手。剋制時的額外傷害倍數不談,在機制上步弓手可以遠端給長矛兵洗澡,不善近戰的騎手可以對步兵造成一次毀滅性的衝鋒傷害,但長矛兵免疫騎兵衝鋒。
遊戲到中期,在消耗黃金的兵種裡,重步兵武士不再懼怕步弓手的毛毛雨,正面對戰也無謂長矛兵,但由於武器不再是長柄導致失去了反騎能力。騎士同樣是重甲單位,雖然犧牲了一些移速,但仍然剋制步弓手,在對面武士時也有一戰之力。弩手犧牲了攻擊範圍,換來了對重甲單位的傷害加成,但懼怕輕甲單位,在和便宜的步弓手對射時也是經濟上吃虧的。除此之外還有造成範圍傷害的投石器和對付建築物的衝車這些昂貴的器械,部隊裡也講究一個混搭。
到了遊戲後期,就是火藥武器的主場了。《帝國時代3》裡隨處可見的槍手,在《帝國時代4》直接化身終極步兵。正所謂七步之外槍快,七步之內槍又準又快,一隊火槍兵站在一起,能對冷兵器敵人造成極大的火力壓制。手推炮,作為一個通用兵種,是後期絕對的王牌。高額的傷害,遼闊的射程,強大的拆遷能力,比3代高了許多的防禦力,是後期必造的軍隊。但是手推炮有兩個弱點,一個是無法攻擊近距離敵人,需要火槍兵保護,再個是雖然作為火炮,但卻是傷害極高的單體炮彈攻擊,而不是範圍炮火濺射,對步兵看上去有種大炮打蚊子的奇怪感覺。另外還需要一些騎兵來對付敵人的扭力弩和長管炮,這兩種軍隊在設定上如同狙擊槍一樣,射程遠而且有對攻城武器的傷害加成。
戰役篇
《帝國時代4》為玩家提供了四段史詩一般的戰役,分別是講述征服者威廉佔領英格蘭以及他後代們內戰的“諾曼人”戰役,講述包括三十人之戰、聖女貞德一直到法國人奪回諾曼底的“百年戰爭”戰役,講述蒙古人西打毛子東揍女真的“蒙古帝國”戰役,講述莫斯科大公伊凡三世和他的孫子“恐怖的伊凡”抗擊蒙古並統一俄羅斯的“莫斯科的崛起”戰役。
每次通關戰役中的一個小關,都會解鎖新的紀錄片CG。這些CG裡,有些是講述戰役劇情的歷史CG,對戰役的文字說明進行補充;有些是介紹遊戲相關內容的科普CG,比如諾曼戰役裡介紹了歐洲城堡、弩箭、鎖子甲、板甲等等的知識;有些則是後日談,一邊從後人的角度講述歷史事件,一邊在實際拍攝的現代場景裡用黃色的虛影勾勒出古代戰場。上一秒還是一座城市中的破舊古堡,下一秒無數黃色計程車兵殘影架設著攻城器材衝向敵陣,攻城略地。關於這些CG,B站上最近有個很火的梗,叫“蒙古大軍攻打土老帽隨州菜”,出自蒙古帝國最後一個紀錄片,“蒙古遺產”。講述蒙古人攻佔襄陽城,加速南宋帝國滅亡的歷史事件。在襄陽圍城中,宋軍以少戰多,血戰六年,打出了民族氣節。但最終因為決策失誤、敵眾我寡和長期圍城,襄陽城破。
在紀錄片裡,曾經的臨漢門大氣磅礴,綿延而出的古城牆上,數不清的劫掠者們沿著梯子魚貫入城。城牆的另一邊,是曾經的南宋,是如今潔白的高樓,林立的商鋪,“紅星二鍋頭”和“土老帽隨州菜”,粉刷著“建設精神文明城市”標語的街牆。與古色古香的英國城鎮不同,這個襄陽市遠沒有那味兒。但是,一邊是千瘡百孔的石頭城牆,一邊是結實的混凝土小樓,它們鮮明對比而出的強烈反差,這正是歷史的滄海桑田,它難道不會引起玩家的思考嗎?
安全,是一個國家之所以能發展最底層的根基。歷史是如此厚重,但它又像細水一樣輕盈,白駒過隙,不捨晝夜。時光無痕,也抹平一切痕跡,城市寬容地讓它掩蓋了侵略者的蹄印。即使如此,城市忘記了戰爭,人也不該忘記,居安思危才是強大的根源。當紀錄片裡說攻陷南宋是成吉思汗的豐功偉績時,我的心裡莫名覺得不是滋味。弱者,失敗者,就該捱打。勝利者,征服者,元朝皇帝也好,諾曼公爵也好,他們理應享受自己的讚美與榮耀。襄陽啊,還有你其他成百上千個歷經千年的“兄弟姐妹”,你們這些飽經滄桑苦難的國土,我如何能護住你們呢?
軍事弱國,無論有著如何宏偉的城牆,都難以十拿九穩地說自己安全。在我剛接觸《帝國時代》系列時,總愛早早地修建長城圍住自己的領土。城牆修好,便安逸地在一畝三分地裡種田升時代發展科技,往往忽視了訓練便宜的垃圾兵增強軍事實力才是前期戰鬥的要訣。且不說敵人的騷擾,新手如果發展得太過安逸,就會失去緊迫感,我那時常常資源失調,需要花費時才發現某種資源多了幾千用不掉,而其他資源只是堪堪夠用。
我相信無論哪裡的玩家,看見自己國家在歷史的長河中走過的那段厚實的往事,都會不自覺地肅然起敬。對於我們來說,尤其如此——中國在戰役裡被蒙古教訓得如此憋屈!歷史早已是定局,時而感慨一下也就作罷,重要的還是現今,是讓我們的新中國在以後永遠不會被別人欺負。
國家篇
《帝國時代4》首發八個民族,相較於《帝國時代3》首發時的國家來說,4代的八個國家更加特點鮮明。概括來說,英格蘭擅長防守,法蘭西擅長進攻,羅斯能力全面但前期需要更多操作兼顧打獵和發展,神聖羅馬帝國有能力最強的步兵,蒙古擅長遊擊,中國擅長火藥和建造,德里蘇丹擅長研發和騎大象,黑衣大食擅長髮育經濟和騎駱駝。我只是概括地說了一下每個國家最顯眼的地方,除此之外還有許許多多的不同點,保證每個國家都是尺有所長寸有所短。
雖然在網上可以查到的排名裡T1基本都是法國,但這就不代表較弱勢的德里蘇丹和中國沒有一戰實力。法國可以廉價地建造伐木場、磨坊、採礦場,早期確實有經濟優勢。隨著時代進步逐漸加快的農民訓練速度,鞏固了中期優勢。後期的商隊不同於其他國家,可以帶除了黃金的其他資源,使得資源上的優勢能一直保留到後期。堡壘邊上的靶場和馬廄可以更便宜地訓練士兵,極大強化了軍事優勢。最後,法國還有能回血的皇家騎士、帶盾的弩手和全遊戲對建築傷害最高的皇家加農炮。在這一系列BUFF加持下,法蘭西的打法十分簡單暴力——積累經濟優勢,然後用靶場和馬廄把資源變成實力,贏得比賽。在初次接觸法蘭西時,我便感受到了中國人被刻入骨髓的“火力不足恐懼症”,每場戰鬥前我都會讓騎士在手推炮旁備戰,然後用我的炮彈給敵人翻翻地,等建築清理得差不多了,再發起一波衝鋒。
讓我們看看風評被害的德里蘇丹和中國。德里蘇丹所有科技都能免費研發,但速度極慢,玩家需要在建築物裡進駐學者來加快研發速度。免費研發前期屬於debuff,因為學者數量不足,研發速度太慢。但後期學者數量起來後,其他國家動輒幾百金幾百金地升科技,這剩下的錢就可以用來造大象了。印度大象非常耐打,後期用戰象、象弩隊來保護手推炮,除了機動性差外,就沒什麼其他弱點了。當然,這一切都是建立在你有經濟優勢的前提下……前中期沒有經濟加成的德里,需要耗費大量資源建造清真寺訓練學者,後期消耗肉和金400/600、600/400的兩種大象也不是人人都暴得起的。
中國作為許多國內玩家非常關心的可選勢力,以中國結為旗幟,在遊戲中橫跨唐宋元明四代,擁有非常多的特色兵種。然而,他們卻非常需要玩家合理搭配才能發揮作用。改朝換代不需農民革命,只用建造同一時代的兩個地標即可。就是說,只造一個地標,會進入下個時代。而補齊另一個地標,才會進入後一個朝代。
宋代的連弩兵只能前期打輕甲用,對重甲簡直刮痧。元代的火長矛騎兵倒是不錯,雖然脆皮但是高機動性,還有範圍傷害和對建築加成,無論偷農民還是強拆地標都挺好。並非朝代而是由時代解鎖的皇宮衛兵,雖然機動性高於武士,但護甲劣質,單挑武士時非常難受。好在城堡時代還解鎖了蜂巢炮,作為輕型投石車的上位,它除了對建築物沒有傷害加成外,其他方面都可以碾壓投石車。大明擲彈兵存在感極低,傷害不算高,手又短,雖然是範圍傷害,但價值120肉、60木、60金的他們很容易被120肉120金的火槍兵取代。
除去部分特色兵華而不實外,中國還有一些缺點。一是升朝代需要建造兩個地標,非常耗食物和黃金。一是狗官收稅的CD太長,導致建築物裡稅金堆積,雖然是玩家的錢卻取不出來。不同朝代的兵只能在它所屬的朝代建造,但造完地標“靈道”就能解鎖全部兵種。兵雖然能解鎖,但建築物不會解鎖。所以宋朝的村莊、元朝的穀倉、明朝的寶塔大家還是儘早建造吧,免得過了村沒了店。
其他語言暫且不談,只說我們母語。在遊戲中的漢語發音是有一個演變的過程的,從唐朝時的古漢語,逐漸到明朝已經大致能聽懂了。但即使是明朝,也保留了部分古漢語的發音習慣,比如j發gi的音等等,“下hia個工作”“一座需要建gian造的di建gian築”、“技gi藝高超,不容yong安歇hie”、“我的di雙腳giao走在美德之路上”。有這份心去還原歷史中的發音是非常好的,但總體聽下來,我覺得除了字音有古味外,語調和說話的節奏就是普通話和臺灣腔,臺詞的翻譯也過於現代。唐朝最有古色古香,而到明朝時,就完全沒有古味了。雖然我們不是研究這個的,但大家可以網上搜一下古漢語學家們復原出的明朝官話,語調上還是和現代漢語有非常大區別的。至於翻譯……修道院裡訓練出的僧侶,說著“您滴意志將指引我滴giao步”,違和感有些過於強烈。
結語
總而言之,《帝國時代4》是一款優秀的RTS遊戲,非常對得起等了它十幾年的粉絲們。只是目前它仍然存在一些小不足,例如不能改顏色,暫不支援自定義地圖等等。但等微軟開放了玩家自制地圖,並且逐步更新一些DLC國家後,這款遊戲一定會更加精彩。
在3代裡有著強大武士部隊的德川幕府,往回退六七百年,《帝國時代4》裡應該是平安時代到鎌倉幕府,這是個從皇權到武家政權的轉化的過程,當然其中也有著忽必烈徵日的歷史事件。再看歐洲,這時候還有一個強大的帝國——拜占庭。在《帝國時代4》的時代裡,西羅馬早已覆滅,作為羅馬唯一正統的東羅馬帝國,雖然歷史上不能直接跟拿了羅馬皇帝頭銜的神聖羅馬帝國開戰,但在遊戲裡想必拜占庭和神羅一定會打得不可開交吧。
我不能向所有人推薦這款遊戲,因為它的受眾確實沒有那麼廣。在這個快餐時代,能享受這種快操作慢節奏的遊戲,既消耗玩家精力,也無法在前期發展時帶來刺激感。不過我仍然熱愛它,我喜歡這種看著古代國家在自己手上發展壯大的成就感,喜歡軍事實力強盛後所向睥睨的無雙感,喜歡伴隨著它的歷史厚重感。《帝國時代4》,在這個RTS凋敝的年代裡,交了一份遲來16年的答卷。