大家都知道最初網路遊戲開始時都是按時長收費(點卡模式)中國網遊史上最成功的莫過於傳奇了,靠一款遊戲成功讓陳天橋登頂首富的位置。那麼為什麼慢慢的這些遊戲公司都不選擇時長收費了呢?綜合這麼多年一路看過來主要還是利潤點太低了。
就拿現在最火熱的回合制遊戲夢幻西遊來說,雖然他也是時長收費但是主要盈利點其實是藏寶閣。每天在藏寶閣交易的各種稅費那可是很大一筆收入了,而且從以前的限制多開轉變到現在的推廣多開(為了掙錢那也是拼了)。
魔獸世界從免費模式開啟之後就徹底變了味道,每天不需要任務副本只需要氪金就可以升級提升。然而這些魔獸忠實玩家根本就不喜歡這一套,遊戲公司也是瞧準了這一點推出了懷舊版本(點卡計費)。挽回了很大一批流失的玩家,當然這個東西也不是每個遊戲都實用的。
就像傳奇一樣,這些年陸續推出了很多懷舊復古各種版本。其中不乏時長收費的模式體驗,然而到最後都是草草收場。最成功的的可能就是推出傳奇永恆那一段時間,人氣那是相當的高也吸引了很多回流使用者。但是剛推出沒幾個月就開始整么蛾子了,陸續推出免費版本以及道具版本(加速收割導致遊戲徹底涼涼)。回頭再看現在的永恆還有多少活人???
國內免費遊戲鼻祖-征途,當時史玉柱推出這款遊戲時很多遊戲公司都不看好。然而營銷鬼才在遊戲內增添的氪金法,先讓一部分富(付)起來再帶動大家一起富(付)起來的模式。讓征途一度成為國內最賺錢的網遊之一,也就開始了全網免費遊戲的熱潮。
現在一直堅持點卡收費的遊戲,好像也就只有網易做的比較成功。其他公司畢竟大部分都是代理遊戲而非研發公司,只能加快遊戲收割速度爭取利益最大化。
說到底現在畢竟是百花齊放的年代,不像以前遊戲就那麼兩三款沒得選擇。所以現在很多遊戲做出來也不敢嘗試時長收費模式,畢竟免費遊戲才能獲取更多玩家的青睞。