David Fried是《魔獸爭霸3-混亂之治》以及《冰封王座》戰役設計團隊的9名設計師之一,自2008年起便離開了暴雪。20年前,他負責了包括“淨化斯坦索姆”在內的部分戰役關卡,以及絕大多數的戰役過場動畫。
這位前war3的設計師David Fried,在重製版開發的初期,曾經在對好友的郵件表示:“War3要重製的話,有一些東西絕對可以挖掘,讓這款經典遊戲再度崛起”。
可以看出,David對於這款20年前的遊戲中所蘊含潛力的自信。
最近,David在他的油管頻道開啟了一個“有問必答”的節目,透過觀眾提問、自己回答的方式,來講述和回顧二十年前《魔獸爭霸3》的開發故事。
“從2002年7月《魔獸爭霸3-混亂之治》發售開始,已經過去快二十年了。因為最近發生的各種事情,很多人會覺得被背叛了,對《魔獸爭霸3》很不滿,很失望,尤其是重製版。我對此也沒有什麼辦法,不過我還是能幫各位排解一下懷舊的情緒……”
吉安娜一開始被寫死了?
戰役“杜隆塔爾的建立”差點被砍了?
遊戲設計師是如何看待種族與平衡性的?
離職員工對現在的暴雪又是什麼看法?
……
接下來,我們就來看看David的節目中有哪些精彩內容吧!
War3戰役是怎樣被做出來的?
在Dave的回憶中,war3的戰役設計師們有著極高的自由度。
設計具體的戰役關卡之前,戰役設計團隊會先得到一份克里斯.梅森(大名鼎鼎的梅森,魔獸系列故事和世界觀的奠基人)寫的指令碼,然後聚在圓桌前閱讀討論,如果有人覺得“這一段挺適合我做的”,相關的關卡設計就由他全權負責了。
除了要將對話指令碼以各種方式全部囊括到關卡里,戰役設計師們擁有相當大的自由,地形、季節、任務、觸發,這些都由設計師自己決定。
因此,我們可以在war3官方的九個戰役裡,玩到出自不同戰役設計師之手的的不同關卡,風格多樣、玩法迥異。“淨化斯坦索姆”的屠殺競賽,這一讓人印象深刻的關卡,就出自David“自告奮勇”的設計。
“杜隆塔爾的成立”差點被砍掉?
《魔獸爭霸3-混亂之治》的開發前後用了將近五年的時間,這期間戰役設計和編輯器功能的開發是同步進行的,現在玩家能看到的地圖編輯器,比當時開發人員用的編輯器要好用許多,所以war3戰役的開發速度是一個先慢後快的過程。
2002年《混亂之治》開發完成後,戰役設計團隊感覺被掏空,於是全體原地放了一整個月的假。回到崗位後,他們又馬不停蹄地開始了《冰封王座》的戰役設計。
《冰封王座》的開發週期只有一年,進度非常緊,所以原計劃中並沒有獸族戰役。
不過,另一位設計師Tim Campbell(現在已經在“冰霜巨人”了)有了一個大膽的想法,他想設計一個類似於暗黑風格的戰役,於是Tim幾乎一人包下了“額外戰役-杜隆塔爾的成立”的製作。因為時間緊張,這個戰役也差一點在最終版本前被砍掉。
“杜隆塔爾的成立”被廣大war3玩家所喜愛,很多玩家更是把這個戰役稱作迷你版的“魔獸世界”。
雷克薩、洛克汗、凱恩和陳英雄四人組,在一張大地圖四處探索,到處都是隱藏怪物、遠古秘密和失落神器,這種對玩家來說充滿了神秘感和自由度的玩法理念,可以說都有了十年後才開始流行的開放世界遊戲的味道了。
David也表示,相比傳統戰役關卡的RTS風格,他更喜歡這種RPG風格,“它給故事敘述、故事之間的關聯提供了更多空間,不過從製作角度來講,還是格外痛苦的”。
吟遊詩人伊利丹?當年War3開發有哪些“廢案”?
war3的戰役設計過程中會有一些“廢案”,比如,伊利丹在最初的設定裡是一位薩特,他的臺詞和對話有著濃厚的莎士比亞戲劇腔。
“泰蘭德,是你嗎?在黑暗中度過一萬年的漫長歲月後,你的聲音猶如皎潔的月光一般照進我心中”,這句著名臺詞,是不是就殘留著這樣的味道呢?
在混亂之治 “諸神的黃昏”戰役結束後,原本是還有一關的:阿克蒙德一步步沿著世界之樹向上爬,玩家則需要不斷地造塔拖延時間。
設計團隊認為這一關過於“無聊”,而且經歷了激動而有趣的前一關三族大聯合後,這樣的關卡容易讓玩家掃興,所以在最終測試版時還是砍掉了這一關。
阿克蒙德:好像是比較掃興
吉安娜原計劃是會死於人族戰役早期的某個任務的(安多哈爾殺死克爾蘇加德那一關),以此來促成阿爾薩斯的瘋狂。
不過,這個初版的想法很快便被設計團隊一致捨棄,因為這種“女性為了男主角成長而成為犧牲”的劇情太過俗套,也會讓吉安娜這個角色成為“工具人”,玩家會覺得“她不是剛登場嗎,怎麼就掛了?”設計師們也認為,阿爾薩斯拯救王國、為自己子民復仇的動機已經足夠充分,就不用再拉妹子下水了。
於是,戰役設計團隊為玩家們保留下了吉安娜,這個至今仍然存活於魔獸世界中的經典人物。
最初想做多結局?War3開發者心中的遺憾
說到“廢案”,David也提到了自己對於當年開發魔獸爭霸3的一些“遺憾”。
作為一名遊戲設計師,David覺得設計種族單位與科技是非常有趣的事情。“我想把精靈、矮人、巨魔和別的種族區分開來,可能會做10個不同的種族,每個種族都有自己獨特的單位和科技樹。”
這樣的想法,在冰封王座戰役裡的娜迦族和血精靈身上得到了一部分的實踐。
可惜的是,作為一款RTS遊戲,遊戲平衡性是永遠不能忽視的一件事情。人族、獸族、暗夜精靈和亡靈四個種族的平衡性就已經非常難做了,加入其他種族就更難了。
David到現在也不確定,遊戲平衡和種族、單位的多樣和豐富,哪一個對玩家來說更重要呢?
令人欣慰的是,“多種族”的想法在玩家自定義和戰役中早已實現
另一個遺憾是,當年的war3戰役沒能做更多的支線任務以及不同的故事線。
“對於我來說,最有趣的一點就是可能有不同的故事走向,分別引向不同的結局,完全取決於玩家的選擇。”要實現這樣的想法,戰役設計的工作量和投入的時間將大幅增加,可惜當時並沒有這個條件。
“事後你總會覺得還有東西能夠做進去,如果當初有這個時間的話,遊戲整體而言還能打磨得更好。”
小心動視暴雪!
在這個問答節目中,David還開啟地圖編輯器,和玩家們一同回顧了埋藏在遊戲中的一些設計師的小心思、梗、彩蛋以及背後的故事。比如,“淨化斯坦索姆”這一關在當時因為編輯器功能還不夠完善,梅爾甘尼斯的AI設計只能透過動用底層程式碼來實現。
這就是1.24版本以後,進入“淨化斯坦索姆”這一關,遊戲會黑屏的原因,“罪魁禍首”就是這串地圖編輯器之外的程式碼。
個人覺得最有意思的一個問題是這樣的:“如果粉絲們把遊戲引擎重新重新編寫成一個可以讀取與執行地圖模型的開源版本,是否會冒犯到war3的原開發者們?”
David斬釘截鐵地回答道:“完全不會!在我看來,都應該免費+開源。”不過,David也馬上補充道:“雖然我並不會覺得被冒犯,但是這不合法,小心,動視暴雪在看著你!”
節目尾聲,David還計劃邀請更多當年的“戰友”們,也來加入這個“有問必答”的互動,來回顧當年war3開發背後的故事。
最後,感謝B站up主“yanluyang”的授權搬運與翻譯,感謝David為我們帶來的精彩回顧,也感謝暴雪最初那一批才華橫溢的開發者們,創作出如此經典的遊戲~