前言
在經過一段時間的體驗後,緊隨《帝國神話》搶先體驗版上線的步伐,我們釋出了本篇評測來簡要聊聊這款古代東方風格顯著的,國產冷兵器戰爭沙盒網遊。
《帝國神話》自首曝以來,憑藉其豐富的內容玩法設定及“國產獨立”的加成,讓遊戲的受到玩家們的關注。而筆者也參與了數次封測及CJ的現場試玩,切身體驗了《帝國神話》的最佳化歷程。在遊戲中,玩家不僅可以在戰亂紛飛的大世界中體驗生存、建設、經營、創造等豐富玩法,還可以在宏大的戰場中充分發揮戰略領導才能,帶領部族攻城掠地,最終打造屬於自己的帝國。
超大地圖,玩法多樣
作為一款沙盒網遊,《帝國神話》提供了一個64k㎡的超大地圖,遊戲有著山川湖泊、花鳥禽獸、動態天氣和交替迴圈的晨昏,進入伺服器的所有玩家都必須從零開始、白手起家,在公元三世紀的背景下生存下來並建設自己的家園。
從撿樹枝、石塊甚至徒手擼樹,到建造武器、狩獵、建設木屋,再到搭建各種工作臺或者機械裝置進行研磨、紡織以及高階工具的打造等。
你可以為角色選定出生地點和復生地點
遊戲中,我們的奮鬥史可謂人類文明發展史的縮影。隨著生產效率的提高和實力的提升,我們會開始不滿足於現狀,囤積糧草,招兵買馬,在廣袤的地圖中探索、尋求更多資源、與其他玩家相遇,成為盟友或者打一架,並從中洞悉人類之間的戰爭是如何地不可避免。
這個時代雖不至於飲毛茹血,但一開始的篳路藍縷仍然艱辛
從最終的成品來看,作為一款現今少有的沙盒品類新作,《帝國神話》豐富的玩法,加上市面上唯一一款古代東方背景設定,令遊戲的實際體驗頗具新意,並大大別於其它市面上流行的沙盒遊戲。
雖然《帝國神話》有著多到數不過來的玩法系統細節,但經過梳理,遊戲的主要條線其實主要是圍繞著兩種基本玩法展開,並以其他玩法要素作為拓展和填充:
1. 高自由生存沙盒。採集資源、種田蓋房、模擬建造。
2. 冷兵器戰爭模擬。拉幫結派,騎馬砍殺,攻城掠地。
如果一定要把這款遊戲和以往的遊戲做一個類比,《帝國神話》像是一個在生存沙盒中實現騎砍大會戰的遊戲,它比騎砍多了生產經營要素,比起方舟在戰爭要素方面更為細膩擬真,主流的玩法是在遊戲前期進行從無到有的發育,到了一定階段後,在維持大本營正常運轉的同時投入一場又一場戰爭。
雖說也可以專心種田,但按照普通玩家的腦回路
前期的各種發育如果最終不是為了打仗那將毫無意義
其實當一款遊戲整合若干種玩法,如何設定統一的數值標準,將不同要素完美融合成一個整體,而不留下太明顯的割裂感和各種bug,其實會比想象中要困難很多。
在實際的遊玩中,無論是數值設計還是流程推進,於細節處還是會值得商榷和推敲的地方。例如過多的基礎資源數量需求人為地拉長了收集的過程,讓資源的搜刮變得枯燥;過早地解鎖一些在後兩步才會用到的技能,缺乏一種絲絲入扣的推進感。
前期:漂亮的皮相和驚豔的細節
一匹狼正在野外追逐野兔,看到有人來了,丟下兔子轉頭攻擊人類;人類急忙向孤狼射出箭矢,卻發現手頭的箭不夠了,只好往水裡逃跑;狼也跟著跑到水裡,但是在淺水區扒拉了幾下,就知趣地回到岸上,慢慢走遠。
此時天色已暗,天上閃爍出繁星點點……在遊戲高自由度和合理細節的加持下,《帝國神話》的遊戲過程中往往會形成一些個人化的令人印象深刻的瞬間。
有點海上生明月的意思了
在擬真方面,《帝國神話》有著很多嚴謹的細節設定。以生產糧食為例——要造出鋤頭拓土,還要考慮到土地的疏鬆、水分的灌溉、肥料的充足,收穫的小麥要放進石磨磨成麵粉,最後在炊事用具中製成饅頭,整個過程相當真實考究。
作為遊戲前期的主要玩法,造兵之前的開荒並不只是打仗前作為點綴的小甜品,而是一個龐大擬真的成長體系,對喜歡生產經營的陶淵明式玩家是利好,也是一處酣戰後休養生息的港灣。
在前期的遊戲中,玩家從掀開遊戲系統的一角,滿滿窺見遊戲系統的全貌。在技能樹系統中,玩家的能力被細化為25條養成線,1200多個生產配方,在漫長的試玩過程中只用到了其中不足兩成,養成空間深不見底。
遊戲的玩法系統非常多樣,並且整合的比較妥當,沒有蕪雜費解的地方
中期:厲兵秣馬的特色系統
遊戲中,玩家可以捕捉並馴服多匹野馬作為自己的財產,不僅可以作為坐騎,還能幫助揹負重物,提高生產效率。不同的馬也有品質之分,屬性優秀的良馬可以升級點出特殊技能。
《帝國神話》的動物都有雌雄之分,因此可以透過給馬配種生產馬駒——如果你在這方面技能專精,在公會中當一個整天飼馬的弼馬溫、為大家提供戰馬需求也未嘗不可。
無論最終有多少匹馬,當年馴服第一匹馬的歡欣永遠是難忘的感覺
遊戲允許玩家擁有10個NPC作為幫手。
在野外出現的絕大多數人都可以收服作為自己的武將,獲取方式多樣,比如在流民營地招募,滿足他們的要求就能獲得他們的效忠。不過NPC和馬匹一樣分三六九等,越容易獲得的武將屬性值就越差,甚至存在一些負面特性,比如血槽低、容易餓。強力武將的獲得更費周折,用鈍器砸暈後還要帶回牢房綁起來好好訓斥一番,直到他屈服為止。
路上但凡看得上的都可以帶回去當小弟
和戰馬一樣,遊戲可以隨意定製手下NPC的裝備,同時遊戲提供了精細的指令機制,跟隨待命、切換武器、騎乘作戰、指哪打哪全都不在話下。
可能是考慮到伺服器的承載壓力,出征時最多能率領5名武將,剩下的人可以在家裡老老實實搞生產,或者悄悄搞訓練提升自己的戰鬥屬性,然後驚豔所有人,再不濟還可以在家裡擺個弩炮,讓他們端著站崗禦敵,只要給口飯吃就可以。
上得了戰場,幹得了磨坊,完美的工具人
後期:喧鬧激烈的冷兵器交鋒
在打造足夠多的戰爭機器之後,作為不同勢力之間最高級別衝突,攻城戰在所難免。這可能是不少《帝國神話》玩家玩這款遊戲的最終目標和最高樂趣所在。可以在前線建立基底,貯存物資和復活點,運用戰略戰術瘋狂拉鋸,最終一舉搗毀敵方窩點,雖然工程浩大,如果棋逢對手戰事更是曠日持久,但勝利之後箇中滋味自然是回味無窮。
招呼一群小弟一起攻略敵方城池,是遊戲的高光時刻之一
遊戲採用了八向格鬥機制,雖然有更好的動作效果,但對玩家的操控能力也提出了更高的要求。而《帝國神話》考慮到了這一點,同時加入了更易上手的四向格鬥機制,幫助玩家實現從易到難的過渡。
其實早在一開始擼樹擼礦就已經適用了八向式攻擊
遊戲的掉落系統非常殘酷,當角色暴斃以後,身上穿的、包裡帶的物品將全部掉落,如果有人在旁邊,就可以把你的東西全部摸走,當你復生,又回到了像當年初生時的狀態,除了褲衩,啥沒以後。所幸比起前一次測試,此次引入了對新手的保護系統,死去後可以原地復活原地收回裝備,保障了自己的財產安全。
但是也要在規定的時間內去尋回物品,否則...
寫在最後
前期《帝國神話》的高畫質畫質宣傳片相當不錯,也讓人不免擔心遊戲是否是顯示卡殺手。事實上大部分人的機器很難達到宣傳片那樣恐怖的畫質,好在《帝國神話》對電腦的配置下限放得很低,在低資源消耗的情況下仍然保持了非常養眼的水準,在各類特效全低的情況下畫面也仍然能保持不錯的觀感,體現了製作團隊對虛幻遊戲引擎深刻的拿捏理解以及良好的除錯最佳化功底。
遊戲中到處顯現古代東方元素,更像是類似“世界音樂”的“世界風”,海外接受度更高。像這樣包羅永珍的遊戲,細節打磨同樣會是一項非常龐雜的工作。遊戲的部分細節打磨得很好,甚至會讓人覺得巧妙,而值得激賞的是,團隊也能積極根據玩家反饋及時調整細節上尚有的不足,從每次補丁升級時長長的更新列表就能感受到團隊的勤奮和精雕細琢的精神。
作為市面上第一款古代東方背景的大型沙盒遊戲,《帝國神話》比起它的沙盒遊戲前輩們有著新世代的創新思路和別緻面貌,透過差異化的大膽嘗試和迥異的設計腦洞,容納下不同玩家的多元訴求,玩家們也能在它的不斷進化中看到一款有抱負的遊戲的自我要求。