作者:NGA-zrtc_xsl
《艾爾登法環》(日語:エルデンリング,英語:Elden Ring)是一款由日本開發商FromSoftware開發、萬代南夢宮娛樂發行的黑暗幻想風格動作角色扮演遊戲。本作由遊戲製作人“宮崎英高”與奇幻小說家“喬治·R·R·馬丁”共同創作,在2022年2月25日於Steam、Microsoft Windows、PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One、Xbox Series X/S上發行。
2021年11月12-15日,萬代南夢宮開放了艾爾登法環的限時測試,期間總計開放了5期測試,每期遊玩時間為3小時。
*感謝萬代南夢宮提供的媒體測試資格。
**測試版無法進行截圖,圖片均取自別處。
開放世界
雖然各廠商對開放世界趨之若鶩的的藍海時期已經過去,但這個領域卻依然不斷有新的成員加入——艾爾登法環公佈後,FS的魂系列也加入了開放世界的隊伍。
探索
本次測試的地圖為寧姆格雷的一部分,雖然區域上有諸多限制但已經足以讓參與者體會到遊戲的最大特色:開放世界設計。在過去的魂系遊戲幾乎每一代都有不小的創新(除了魂3),而本次宮崎英高創新的核心正是開放世界。在可以自由來往的大地圖上散佈著敵人、資源和地下城,玩家在四處探索時總能發現意外之喜。
就目前測試的體驗而言,除了地下城參差不齊之外,玩家在探索地圖時獲取的樂趣足以成為艾爾登法環正式版的核心賣點:偶然發現的地道中存放這特殊的武器、在路過某處時忽然發現有新的事件和NPC、與環境中奇怪的腳印互動得到了新的戰灰、從螃蟹伏擊中生還後得到了強力法術、穿過地下城後來到了全新的區域……考慮到本次測試有諸多的空氣牆和限制,僅僅寧姆格雷一處的探索點也許也遠不止這些。雖然是頭一次涉足開放世界,但在探索方面已經能看出艾爾登法環得到了業界最頂尖的曠野之息的精髓。
傳送與跳躍
與過去的魂系遊戲不同,艾爾登法環無需接觸賜福就可以在大地圖上任意已啟用賜福進行傳送,和許多開放世界遊戲相比傳送時甚至不需要脫離戰鬥。雖然在遊戲中這對玩家是極為方便的設定,但對於以難度和地圖設計為賣點的魂系列,這一改動無疑大膽甚至有些激進。
除了傳送,跳躍也是一個極大的變化——雖然早在只狼中宮崎英高就給狼賦予了跳躍能力,但畢竟只狼完全重做了戰鬥系統,在戰鬥方式依然有濃厚黑暗之魂痕跡的艾爾登法環加入跳躍後地圖設計的思路也必須完全改變。
就目前測試中得到的體驗,傳送與跳躍的改動讓新玩家更易上手,但就實際體驗而言剝奪了不少原本魂系列專有的設計與體驗,對老玩家而言是個喜憂參半的結果。
時間
遊戲中存在著時間流逝,在賜福處也可以主動改變時間,也許遊戲中存在著隨時間變化而改動的地方,可惜的是測試時間過少,沒來得及發現變換時間有什麼玄機。
牆外
對於主線,FS透過高牆、峭壁、懸崖、大海等要素對玩家進行了限制,想在劇情上更進一步或者進入某些地圖就必須攻克固定的關卡,但即便如此間隙之地中依然有大量的路徑和連線不同地圖的通道。這次測試FS使用了白霧一樣的空氣牆將玩家阻隔在限制區域內,而這一設計極有可能在正式版中用以限制聯機玩家的行動範圍。由於測試內容並非完全版,我們依然無法得知整個間隙之地是多麼的四通八達,城堡外圍某些看似一本道的地方同樣有空氣牆也許暗示著這裡有更多獨特的地圖設計。
即便有官方的限制,玩家們依然很快就找到了突破空氣牆的方法,在這次測試中體驗了一把魔獸世界爬山黨獨有的樂趣。
RPG化
自黑暗之魂2之後,艾爾登法環又一次拾起了重RPG的設計。地圖上有大量可互動的要素,道具、法術、敵人的配置由於開放世界的存在而變得可以自由選擇,在主線之外的探索能夠讓玩家在攻克強敵前更大幅度地提升自己,對於喜歡挑戰的玩家而言以極少的前期資源直奔主線也並非不合理。
黑暗之魂2曾由於不是宮崎英高親自操刀而受到某些玩家的質疑,艾爾登法環中不僅重現了黑暗之魂2中的許多特點,還將極具代表性的騎槍、雙頭刃等武器放在了武器數量稀缺的測試版中,這也許是對當初這款受到爭議遊戲的官方認可。
在劇情方面,目前測試版的內容過少,無法判斷馬丁與宮崎英高合作是否精彩;而在FS傳統強項音畫表現方面,音樂和美術依然是遊戲不可忽視的優點。
地下城
雖然有的玩家稱,史東薇爾城堡展現出了FS一貫的優秀地圖設計水準,但事實上試玩中開放的僅僅是城堡的一小部分,僅憑管中窺豹無法得知大型關卡的設計究竟如何。但另一方面,測試版中的寧姆格雷四處隱藏著大量的地下城。
發現地下城的入口也是開放世界探索的一部分,目前展示的部分地下城的設計好壞參半——雖然都很短但有的地下城危機四伏機關不斷,而有的地下城僅僅是有敵人和獎勵而已。
如果要類比,地下城的設計與過去的魂系列遊戲要素最接近的可能是血源詛咒中的聖盃地牢,考慮到正式版中可能有數十乃至上百個地下城可以探索,單一地下城的內容簡單也是可以理解的,可人們都知道複製貼上過多則會造成土豆罐頭式的糟糕體驗——關於這一點會不會不幸言中,只能在遊戲發售後才能知道了。
戰鬥
戰鬥內容永遠是宮崎英高的遊戲的靈魂,這次測試中則有人用縫合來形容艾爾登法環——與其說縫合,我更願意將其稱為做加法的同時不做減法。
騎乘
騎馬是最令人驚喜的全新系統,雖然早在預告片時就有騎馬的鏡頭,但艾爾登法環中的騎乘系統的完善程度遠超想象。並非以“真實”為目的,而是作為騎乘工具的同時添加了許多遊戲性方面的內容。在騎馬時可以進行二段跳,地圖中也有不少專門為馬匹準備的跳躍平臺。順著氣流騎馬可以實現極高的跳躍——想必在正式版中會有更多適合騎乘的地圖。
除了移動外,艾爾登法環還特意設計了騎乘戰鬥模式,該模式下無法使用戰技,各方面的判定也都與普通戰鬥有很大區別,然而騎乘戰鬥也有著不小的學習成本,最終是否會為大多玩家喜愛就只能等時間來告訴我們答案了。
戰灰
戰灰系統並不是一個全新的系統,可以裝備在武器上的戰灰如同變質與戰技的結合,既可以改變武器和護盾的屬性,也可以讓武器獲得特殊的戰技。戰灰有多種獲取方式,在有裝備限制的同時也可以與匹配的武器和護盾產生多種組合。由於測試時間有限,最簡單粗暴的輝劍圓陣成了許多玩家的首選,但依然有許多戰灰的潛力未被開發出來——尤其是在PVP模式中。
使用戰灰效果會消耗魔力,但即使魔力枯竭也可以繼續使用威力減弱版的戰技。
法術
魂系列,尤其是黑暗之魂傳統的法術並未缺席艾爾登法環,但在測試版本中的情況看來,咒術與奇蹟被合併到了信仰法術的大型別下。測試內容中出現的不少法術都能從FS過去的遊戲中看到影子,雖然也有消耗生命而非魔法這樣的創新,但總體而言體驗與黑暗之魂接近。
在測試版中部分法術過弱而有的則太強,也許是FS將某些後期法術調整數值和需求後就交給測試玩家體驗了。此外在測試版中的bug裡,法術觸發的bug也為數眾多,距離完美的體驗還有相當大的工作量。
道具
在魂系列過去的作品中從未出現過的製作系統並沒有在測試中大放異彩,在有限的測試時間中有不少玩家為了升級反覆刷取盧恩,但為了製作道具而去刷取材料的人數則要少了很多——在開放世界中達成目的的方式本身就多種多樣,特意製作的道具威力也沒有大到能給給予玩家足夠的動力去反覆殺死敵人刷掉落,況且測試版中大部分小怪的掉落率並不高。
新增的部分強力道具使用需要消耗魔力,給了物理職業使用魔力槽的機會。目前遊戲中的骨灰可以為玩家召喚出輔助戰鬥的僕從,有趣的是有的僕從一旦曾經被某些BOSS打死過,再次召喚出來就會瑟瑟發抖而不參與戰鬥,與某BOSS戰中頭領身亡後就主動投降的小怪有異曲同工之妙。系統只能在部分精英戰和BOSS戰中使用,但召喚出的僕從足以改變戰鬥難度。
敵人
很難說測試版中的敵人誠意滿滿,哪怕玩家玩到的初始職業強度略高,他們中的大部分也都太弱了。對於新玩家也許還有一定的挑戰性,但老玩家必然能從這些敵人熟悉的動作中找到過去遊戲的影子,算上湊數的,測試版中有十場以上的BOSS戰,但其中最讓老玩家覺得新鮮的反而是實力並不強勁的歸樹看門犬。
總結
由於測試內容和遊戲成品之間必然有極大的差異,現在就對艾爾登法環的種種特點蓋棺定論為時尚早——測試中的優點可能會消失,測試中的缺陷也有可能被糾正,但無論如何,這次測試應該能讓很多玩家決定了是否要首發購入艾爾登法環——
我的答案是“是”,那麼你呢?