轉自VGTIME 作者 達奧斯 編輯 MagicarpFJ
當我花了 40 多個小時才打完一週目,通關以後任務介面還有茫茫多的關卡未完成,我的心裡只剩下一個字,爽!這《超級機器人大戰30》,沒有白等。
在評測開始之前,我想簡單聊一聊這個系列陷入的窘境。雖然在系列死忠粉看來,它絕對是屬於那種敢出敢買的遊戲,可我們也不得不承認,在進入 PS3 世代以後,系列就出現了兩個不斷被人詬病的問題。
首先是它的遊戲性已經逐漸落後於時代,系列的核心玩法這麼多年來幾乎沒有變過。這肯定不是壞事,但現在的玩家,大部分都不會再像以前一樣為了個隱藏要素,樂此不疲肝好幾周目。同樣的線性流程和本身就慢節奏的玩法,別說多周目了,很多人通關一遍可能都是困難。
而另一個問題,就是它的 “不思進取”。同樣的畫面,同樣的引擎乃至同樣的素材,一而再再而三的反覆使用,敵人是茫茫多的雜兵海、演出是我們早已看膩的動畫,再燃的鋼之魂,也會被澆滅。
光是這 UI 可能很多人就已經看膩了
這些 “歷史遺留問題”,官方的選擇一直是與其做出改變,不如把一切壓在參戰作品上。《機戰X/V/T》這三作,幾乎就是靠著話題性拉滿的參戰作品撐起半邊天。
我再也不會買機戰了!什麼?神龍鬥士參戰?買買買!
事實上這招真的很好用,機戰玩家就是那種能為了一個參戰作品而去買遊戲的群體。但無論如何,這不是長久之策,我們還是想看到,它能夠做出一些新的改變。
在而立之年,是時候整點新花樣了。
*為照顧閱讀體驗,下文中的《超級機器人大戰》將簡稱為《機戰》
邁出改變的第一步
什麼叫改變?《機戰30》說,改變就是以前你覺得不爽的地方,能改的我都改。
第一眼看到的改變,莫過於這次 UI 的全面換新。當你受夠的 VTX 三作幾乎一模一樣的 UI,突然看到這樣的 UI,真的會感覺《機戰》好像有點不一樣了。
全新的 UI
有人感覺機戰線性流程不耐玩。好,我改!
比起系列前作,本作在關卡設計上更像《SD高達G世代》系列。
首先,本作不再卡死玩家的流程推進,將任務分為主線、支線、戰線練級任務,以及地圖上一大堆拿晶片的遺產任務。《機戰30》將選擇權完全交給玩家自己,你想推主線看劇情?可以;你想打支線收機體?可以;你想刷錢練級?也可以。
只有選擇困難症會受傷的世界出現了
總關卡數量在不包括 DLC 的情況下就已經有 200 關,儘管其中有很多是沒有劇情的練級關卡,不過與之前玩家沒得選只能主線走到黑相比,現在有選擇總歸是好事。
有人吐槽機戰玩著累,會犯困。好,我改!
我玩《機戰》的時候,很難從頭燃到尾。當劇情進入高潮、喜歡的機器人學會新的必殺技,我能燃到跟著一起喊臺詞;不過更多的時候,我是在生無可戀地跳過動畫清雜魚。
此外,本作的任務數量超級多,大部分還都是沒有劇情、可重複挑戰的練級關卡挑戰關卡,如果讓我重複勞動手打 200 關,我生理上是拒絕的。
部分關卡的敵人數量甚至超過 200!這誰頂得住
《機戰30》給出的解決辦法是——自動戰鬥。
自動戰鬥
雖然自動戰鬥的 AI 不太聰明,偶爾也會翻車,但它也算盡力了。我們可以給每臺機體設定自動戰鬥的方針,提前給主力角色投入一些養成資源,足以處理絕大部分支線和練級關卡。
自動戰鬥設定
這種掛機收菜的設計,乃至《機戰30》在很多系統上的設計思路,很明顯從手遊裡取過經,好在我並不反感。困了就去歇會兒,如果只想歇幾分鐘,那就隨便挑個戰線關卡練級,如果想午睡個 2、30 分鐘,那也有雜兵海的挑戰關卡讓你掛機,等你不困了,回來接著燃。
來自官方的安利
有人認為玩機戰等於看動畫。好,我改!
到底是看《機戰》還是玩《機戰》?本作的答案是:玩!而且讓你玩得爽,刷得爽。與 200 多個任務相對的,是深不見底的養成大坑。
首先本作的晶片數量堪稱歷代之最,各種晶片遍佈在各種任務當中,越高難度的關卡,獎勵的晶片越是強悍,光是收集晶片然後搭配晶片這一點,就足以花費相當多的時間。
光是通關就收集了超過 150 種晶片
角色和機體也是 “火力全開”,一週目就能開放機體 15 段改造,人物的技能更是不存在取捨,只要夠 PP 點數,除了專屬以外的所有技能,我全都要。而以往需要打多周目才能完全繼承的資源,這代也可以用過刷 PP 點數來一口氣畢業,只要你願意刷,那麼一切都會有回報。
而其中最直接最強大的回報,莫過於母艦的 AOS 升級系統。它和原來的 TacP 等隊伍強化系統不同,這次可真的是大傢伙。
利用戰鬥獲得的 MxP 點數,可以強化母艦的 6 個區域共 18 項功能,每一項功能都是實打實的提升。從簡單的母艦裝甲提升,到全隊攻擊力強化,有些功能例如減少 ExC 額外指令的消耗,甚至可以讓你第一回合就拉滿 BUFF,瞬間清版,可以說刷和不刷根本就是兩個遊戲,強化到頂甚至還能解鎖效能非常強大的晶片。
值得一提的是,光是滿級就需要 80 萬點數,拿齊晶片更是要上百萬!諸君,開始刷吧。
除了如此強大到逆天的母艦,我們還能得到一位曾我部修司老師和ののかなこ老師設計的美女艦長,人美聲甜性格好,試問誰又能拒絕呢?如果你問我最喜歡《機戰》系列裡哪個原創角色,我將毫不猶豫的回答:我永遠喜歡三葉艦長。
玩過《機戰30》的都知道為什麼
骨子裡還是那個機戰
《機戰30》改變了很多,但還有一些東西傳承了下去。我一直覺得玩《機戰》有 3 大樂趣:
- 看到自己喜歡的機器人作品活躍在遊戲中
- 各個作品之間腦洞大開的 Cross Over 劇情
- 欣賞燃到爆炸的戰鬥動畫
在這 3 點上,《機戰30》還是那個味兒!
參戰作品方面,本作選擇了新老兩手抓,一邊是近幾年比較有話題度的《SSSS.古立特》,《復活的魯魯修》和《高達NT》,一邊是 1994 年的經典老番《勇者警察》,《Z-MSV》的加入更是讓我們見到了 “全裝甲百式改” 這樣的幻之機體。加上《魔神Z》《蓋塔》等常客兜底,儘管參戰作品是一個非常挑人的要素,這次就算不夠驚喜,至少能令人滿意。
《SSSS.古立特》是本作絕對的頂樑柱
對我而言,能看到 V 高達的迴歸就已經非常感動了。回想上次看到它還是在 GBA 的《機戰D》,18 年過去,我們終於又在機戰裡看到那熟悉的光之翼。
18 年前的光之翼
時隔 18 年的再會
至於各個作品之間的 Cross Over 劇情,更是許多機戰玩家最津津樂道的點。“祖魯皇帝才是正義”“聖戰士翔子” 等等梗真是百玩不膩。只要《機戰》新作一發售,那就會有鋪天蓋地的機戰梗,《機戰30》同樣如此。
跨越畫風的拜師
論如何分辨高達
11 月 1 日,一張《機戰30》的截圖被衝上推特熱搜。內容很簡單,佐爾坦在嘲笑卡繆的名字像女人。這是一個老到不能再老的梗,但大家還是其樂融融地發著卡繆的梗圖,笑話佐爾坦在自尋死路。後來這條推特已經破萬轉發點贊,體現了機戰玩家最真實的樣子。
女人名字梗,永不過時!
雖然《機戰30》依舊有著素材重複使用的情況,不過至少在新參戰作品的動畫上,本作拉滿了誠意。《SSSS.古立特》堪稱親兒子待遇,不僅遊戲中的實力超級強悍,動畫水平也是天花板。
即便你不玩機戰,我也推薦你看一遍古立特的動畫演出
《高達》系列的作品的動畫,則是著重了駕駛艙的 Cut In。
我已經開始腦補 “捕鳥神曲”《Vigilante》了
《銀河機攻隊》的動畫,3D 效果更是令人眼前一亮。
也許我覺得很棒的動畫,有人認為一般,有人覺得其它機體的動畫更加出色,沒問題!盡情的說出你喜歡的、不喜歡的動畫,這就是機戰粉絲之間的談資。
改變的代價
《機戰30》在保留系列優點的基礎上,踏出了改變的第一步,那麼,代價是什麼呢?
任務多了,主線淡了
數不清的任務數量看似美好,可這樣的設計難免會讓主線劇情淡化,不那麼像 “超級機器人大戰” 了。
《機戰》系列的主線,基本都是以主角的視角一路經歷各個作品的故事,集結各路豪傑,最後齊心協力與反派決一死戰。其中最有代表性的莫過於《逆襲的夏亞》中阿克西斯墜落的劇本,無論是在《第三次機器人大戰Z 時獄篇》還是在《異世紀傳說3》這樣的機戰衍生作裡,無數超級機器人跨越作品之間的次元壁,一起推隕石的情節,總會讓人熱血澎湃。
大家一起推這塊破石頭,永遠是系列中最精彩的橋段
但這一次,由於主線支線的設計比較零散,雖然平時大家各種日常聊天玩梗不斷,但一到劇情關卡里,基本只能看到和對應劇本有關係的角色互動,主線劇情中不同作品之間的交匯總體偏少。我承認《機戰30》對單個作品的原作劇情還原相當到位,但總感覺少了點像一起推阿克西斯這樣,能令人高呼 “這就是機戰!” 的劇情橋段。
之所以說《機戰30》很像《SD高達G世紀》,很大程度上就在於,比起線性主線流程的系列前作,本作更像是給每個作品單獨設立了劇本關卡。而且在關卡分量上,還有點偏心。
主線作品無論劇本量還是還原度都相當令人滿意
雖然之前提過本作關卡數量眾多,但其實主線關卡只有 40 多話。在這並不算充裕的主線裡,《SSSS.古立特》《高達V》有著相當豐富的劇本,而《逆襲的夏亞》《高達Z》這些就打個醬油,《槍與劍》和《魯魯修》也基本是在趕劇情。
部分作品和僅機體參戰真沒多大區別
只有在中後期進入高潮收尾階段時,“機器人大戰”的味道才開始濃了一些,比如因為勇者王的一番話,蓋塔實現了進化。如果能多多來點這樣的主線劇情,我想大部分機戰粉絲都會興奮很多。
讓人略感不安的 DLC
此外,這次《機戰30》首次計劃推出數波 DLC 和季票內容,只要你願意掏錢,《櫻花大戰》《高達鐵血》《機戰OG》等等人氣機體都會齊聚一堂,這聽上去簡直是機戰飯的狂歡,特別是很多 OG 系列粉絲,相信早就已經掏好了腰包。
不過還是建議大家冷靜一點,不要對 DLC 抱太高期待。當然,我絕對不擔心 DLC 機體的動畫質量,擔憂的是 DLC 角色的戲份,因為它們很可能會像預約特典那兩臺機體那樣,僅在加入關卡有少量劇情,後續互動少得可憐,主線更是全程空氣。
明明有許多玩家比起看機體,更想看到這些駕駛員和其他作品的 Cross Over 劇情——同樣是機器人廚的艾爾,是不是應該和隆盛擦出愛的火花?
那你就多講講別隱身啊!
值得一提的是,日亞上很多人對於《機戰30》的差評,都集中在坑錢的 DLC 商法上。反過來說,那些已經決心踏入 DLC 大坑的玩家,自然也想這錢花得值。
希望後面 DLC 機體能在兼顧戰鬥動畫高質量的同時,讓這些駕駛員多一點劇情上的戲份。既然楠葉都帶著龍虎王來了,那至少給在座的各位一人發一杯楠葉營養液吧。
這次會有勇士一杯不倒嗎
更爽,但也更無腦
《機戰》到底應不應該看重策略性?也許每個玩家都這個問題的看法都不同,官方給出的答案是:爽就完事了!
比較明顯的是之前一直存在的 SR 點數系統。透過達成每關的特殊條件,從而獲得 SR 點數獎勵。那時一名合格的機戰玩家,是一定會要求自己全 SR 通關的。但這僅存的策略性,也在逐漸消失。
以前從不會缺席的 SR 點數獎盃
為了給玩家減負,後來的作品加入了精英難度,只需要應付更強一點的敵人,就可以在不達成特殊過關條件的情況下拿到 SR 點,讓策略性下降不少。
而《機戰30》則是徹底取消掉了 SR 點數的設計,讓玩家不必再糾結什麼幾回合內過關,想怎麼玩就怎麼玩。結合打不完的練級刷錢關卡,我方部隊能在短時間內就實現 “無雙”;後期更是全隊的 99 級滿改火力全開,熱血覺醒隨便用,大招必殺盡情甩。
看這一頁 99 級,以前我都不敢想
當然了,官方還是留了一點 “底線”。地圖上的遺產系列關卡,全都設計了一些特殊條件。不過這些挑戰都太簡單了,只要你對主力部隊進行一定程度的培養,幾乎沒有任何難度可言。所以在我看來,這不是在考驗玩家,這只是那僅存策略性最後的倔強罷了。
差點意思的小細節
為了讓玩家在遊玩過程中,多一點自由度,這代新加入了地圖探索系統。從地球上的亞洲、歐洲、非洲,到月球、火星,再到太陽系,我們都可以自由選擇區域移動,其中也遍佈著地區巡邏任務,遺產任務和亂入的獎勵妖精。
然而其中不少內容都沒有快捷入口,需要玩家自己地毯式掃蕩,一開始地圖小還有點探索的新鮮感,後期地圖一大,那真的是折磨了。
你知道我每次要一個個點過去有多痛苦嗎
之前雖然說這代很多動畫演出製作很優秀,但也有一個致命缺陷——迷之黑屏。《機戰30》中,部分機體在戰鬥時會先進入擺 pose 的入場動畫,再開始戰鬥動畫,例如大魔神的畫面外飛入,DANN 的轉刀。
DANN 的轉刀
這是以往的《機戰》作品中沒有的。過往作品中,進攻方就簡單地飛入戰場使用招式,反擊方就站樁從被擊動畫過渡到招式動畫。
《機戰V》中的反擊是不用黑屏過渡的
給機體單獨設計一套帥氣的入場動畫似乎挺美好,但問題是在反擊的時候,《機戰30》也要播放這段入場,而過渡方式則是簡單粗暴的黑屏。
反擊時就沒必要重新飛進來了吧
部分機體沒有入場動畫,僅僅是站著捱打再反擊,期間同樣要被強行黑屏過渡,非常破壞觀感;一些有入場動畫的,也會在反擊的時候顯得突兀,明明以前的飛行動畫過渡觀感就不錯,這麼一改反而有點弄巧成拙。
毫無意義的黑屏過渡
此外,還有部分機體的動畫有掉幀卡頓的情況,最明顯的就是元祖高達的光劍動畫,明明其它高達的揮劍都相當流暢,這難道是 RX-78 的特色嗎?
總結
什麼樣的《機戰》才算是好《機戰》?我一直認為,《機戰》系列比起普通的粉絲向遊戲,它的另一個作用,是宣傳機器人動畫文化。
假設你沒有看過《SSSS.古立特》,那麼會因為《機戰30》裡古立特帥氣的戰鬥動畫或者單純因為六花和茜的人設而去補番嗎?如果答案是 Yes,那這就是一款成功的《機戰》。而我在通關遊戲以後,確實想回去再補一遍《SSSS.古立特》了。
雖然在引擎畫面和大體玩法上,《機戰30》沒有做出也很難做出大幅度的突破,但一些力所能及的改變,讓我看到了官方沒有繼續混吃擺爛,豐富的內容反倒給我了不少驚喜。
它無愧於 30 週年紀念作的稱號,《機戰30》給那些還在坑裡的系列粉絲,交上了一份滿意的答卷,這部作品也值得那些已經 “出坑” 的老機戰玩家重新回坑。
《機戰30》玩過都說好 夏亞也忘不了
適合人群
所有《機戰》系列粉絲,機器人動漫愛好者
遊戲時長
一週目40~50小時
評測平臺
PS4
喜歡
超級豐富的內容、人性化的自動戰鬥、系統有創新的同時保留了鋼之魂、我永遠喜歡三葉艦長
不喜歡
戰鬥動畫銜接的迷之黑屏、主線劇情缺少機戰味