導 語
線下桌遊店近幾年發展現狀看似火熱,但相比近年來入圈的電子競技業等娛樂行業,桌遊的發展卻不溫不火。且因其需要玩家沉浸體驗的特殊性,也難以用影片平臺孵化更多的受眾群體。跨界,成了一條新路徑。
桌遊生態圈
從一個桌遊店開業到實現運營成本盈利,需要多長時間?
答案是兩個月。僅是去年一年,在疫情相當嚴重的情況下,國內新開了1萬多家桌遊店。可見,桌遊店目前仍有很大的上升空間,但桌遊店也面臨著一些問題。桌遊,作為一種舶來文化,其適配的場合並不是客廳和家庭派對,而是玩家們約好時間地點,共同組織起的社交活動,往往一次“組局”就要花費幾個小時甚至更久的時間。於桌遊而言,核心就是“人”,當桌遊店開起來後,組織者就成為了稀缺資源。若一名組織者只能帶一種桌遊品種,一旦這個型別下滑,整個店的生存都是問題。
在當時《三國殺》大火的時代,幾乎所有的桌遊店都是《三國殺》店,後來,狼人殺、劇本殺先後興起,許多原本主攻《三國殺》的桌遊店做不到無縫銜接,成了流行浪潮的淘汰品。“劇本殺現在很火,但它也有涼的那一天。”一位北京桌遊店的負責人陳總說道,“甚至不用涼,加入一個店買不到好劇本,又沒有別的型別和別人競爭,那它現在就會死掉。”
並且,許多大廠、熱門遊戲搶佔流量,競爭已到白熱化階段,桌遊如果想從中搶佔一波份額也有其侷限性。在各大影片平臺上,桌遊類主播的數量十分稀少。在某影片平臺上,關於“桌遊”的搜尋頁面的影片的播放量,遠不如其他主流遊戲。
圖為“桌遊”關鍵詞的搜尋頁呈現(按預設排序)
圖為“英雄聯盟”關鍵詞的搜尋頁呈現(按預設排序)
這其中有桌遊本身的問題,策略性越高,越需要玩家親身參與,思考的遊戲,做成影片效果就越差。更重要的原因是,如今以短影片平臺為首的碎片化趨勢與桌遊格格不入。“抖音恨不得2秒把人吸引進來,15秒就要把整個東西講完。”另一位負責人說道,這對於桌遊而言是不可能的事情,一個測評影片,短則十幾分鍾,長則數小時。
在玩家口口相傳、APP整合、桌遊店、影片推廣外,他們需要更多的手段,讓桌遊為更多人所知,跨界是個不錯的方法。
平行世界新玩法
在一次陳總參與舉辦的桌遊比賽中,比賽選手是一家孤兒院的院長,院長和她說道,孤兒院裡有許多兒童都有孤獨症,他們無法理解社會的規則,但透過遊戲,他們能學習到社會規則,也可以理解社會。從這之後,陳總踏入了平行世界的另一條路——教育。
她首先打出的系列產品是“紅色桌遊”,其中加入了黨政知識問答要素,問答部分前前後後經過出版社、新聞中心、黨校老師還有相關領導的稽核,總耗時一年多。儘管過程比較漫長,好在結果是好的。這系列桌遊迅速出現在機關、企業的黨建活動的辦公桌上。相比較聽課學黨史,桌遊的參與度更高,也在不經意間拉近了參與者的距離;此外,這也讓許多領導對遊戲產生了改觀。桌遊融合教育,從此開始。
一位同樣是在疫情期間接觸到桌遊的玩家,么么零,在體驗了一次劇本殺後,就決心將桌遊融入到她的線下學習中心去。“教育市場同質化嚴重、應試背景,加上新課改後許多孩子學業壓力很重,光忙於應付應試學習就很是吃力了,自然很難提高所謂的綜合素質能力。”
之後,她透過大量學習歐美國家的教學模式,將“浸入式”的引導方式,融入到她的桌遊教育中。她表示,桌遊具有強烈的社交屬性,透過遊戲,可以讓當代壓力山大的孩子放鬆自我,敞開心扉。“遊戲可以重複很多次、但是人生不一樣。透過遊戲的模擬人生遇到的困境,幫助孩子建立合理健康的心理教育最重要的環節。”她認為,在面對電子媒體和資訊衝擊的今天,玩桌遊能不僅是對孩子習慣的培養,更重要的是透過玩桌遊的互動中,直觀感受到孩子無法表達的情緒與能力。
與教育親密接觸
長久以來,在教育界,對於“教育”的定義多種多樣,有從社會的角度,也有從個體的角度去定義,而個人更傾向於圍繞教育活動的基本要素來定義,可以把教育定義為人有意識地透過若干方法、媒介等形式向他人傳遞資訊,期望以此影響他人的精神世界或心理狀態,幫助或阻礙他人獲得某種(些)觀念、素質、能力的社會活動。
那麼,以此方向定義教育的我們,該如何讓桌遊融入其中,併發揮其教育屬性的作用呢?若我們將觀念,素質,能力,情緒,狀態,資訊統一為廣義上的的知識,就可以更寬泛的對教育所涉及的知識進行分類,進而對應不同型別的知識選擇不同的遊戲型別及教學策略。一般依據桌遊在教育方面的運用以及個人在課程設計上的一些總結,目前我們將其分為三大類:認知型知識,技能型知識以及情感範疇的知識,對應的是三大學習目標。
注:此表的分類是給予廣義知識的分類方式及布盧姆分類法
另一方面,桌遊自帶的知識屬性,及其由此帶來的教育意義可以說是“自然天成”的,這一點,大家可以去了解“遊戲”的由來,即遊戲是因為什麼而出現的,從中去推敲桌遊的價值。
桌遊發展至今,廣為人知的幾類遊戲有三國殺、狼人殺、劇本殺。作為近幾年興起的劇本殺,是由真人進行角色扮演,透過人物劇本、主持人引導、虛擬場景等搭建而來。因其身臨其境的沉浸式體驗,被廣大桌遊愛好者喜愛。伴隨著整個劇本殺市場規模的不斷擴充,以及玩家群體圈層的擴大,劇本殺迫切需要更多能夠給玩家帶來深層次情感體驗的劇本題材。
在此背景下,眾多劇本殺館在創新玩法的同時,亦在不遺餘力地踐行題材品類的多元化探索,不斷拓寬劇本的內容邊界。
“劇遊”應運而生,劇遊是以劇本製作為前提,在此基礎之上融入教育。相較於其他考驗策略、反應、戰略、記憶等能力的桌遊而言,“劇遊”因其故事背景簡單完整易理解又不乏挑戰的特徵,更適合孩子來玩。況且,“劇遊”對於知識板塊的設定,比“桌遊”更為嚴謹,但同時又保留了桌遊的可玩性,從而讓孩子在遊戲中獲得,體驗中成長。