在20年前的11月15日,微軟推出了初代Xbox,正式加入到了家用遊戲主機市場的競爭,並在此後更是成為了與索尼、任天堂並列的“御三家”。但不得不承認的是,由於缺乏底蘊以及自身在獨佔遊戲陣容上的不足,長期以來Xbox在面對PlayStation時並不太佔上風,直至2017年XGP(Xbox Game Pass)遊戲訂閱服務的出現,則讓微軟在真正意義上擁有了屬於自己的‘獨門武器“。
事實上,XGP不同於Xbox Live金會員,反而更像是遊戲界的Netflix,其提供了涵蓋微軟旗下第一方工作室出品的所有內容,以及第三方廠商提供的數百款遊戲所組成的龐大內容庫,並且只要在訂閱期內,其中的所有遊戲使用者均可無限制地暢玩。與此同時,這項10美元/月的服務更是長期打折促銷,港服的XGP更是長期維持在10港幣/月,甚至還有超低價最長三年的隱藏“福利”。
看到這裡,相信許多朋友會問了,在這樣近乎甩賣的促銷方式下,XGP真的是一個能邏輯自洽、長期運轉的商業模式嗎?在此之前,前索尼互娛美國CEO Shawn Layden、The Verge資深記者Tom Warren等圈內人士,也都曾在社交平臺上表達過對XGP盈利的疑問。
針對這個問題,日前Xbox負責人Phil Spencer接受媒體採訪時表示,“單獨來說,它(Game Pass)當前的狀況非常可持續。我知道外面有很多人說我們正在燒錢,是為了將來賺大錢。但事實上並非如此,Game Pass現在是非常、非常可持續的,並且它會繼續增長”。而在微軟公佈的2021財年第四季度財報中也表示,XGP正在快速地成長,訂閱使用者比非訂閱使用者多玩了40%的遊戲、消費也比後者多了50%。
事實上,多年來微軟方面其實很少談論關於XGP使用者規模的問題,但去年秋季,在微軟以75億美元收購貝塞斯達母公司ZeniMax Media時曾透露,XGP的訂閱服務使用者已經突破1500萬。而同樣根據微軟最新的財報顯示,XGP服務的訂閱量增長目標為47.8%、但實際增幅為37.5%,所以如果以1500萬為基礎,當下XGP的使用者規模大約在2000萬左右。
而XGP能夠吸引開發者的原因其實並不複雜,是因為傳統付費買斷模式所帶來的風險已經越來越大。作為遊戲行業最為傳統的銷售模式,買斷制已經有著40餘年的歷史,其所基於的是玩家對於廠商的信任,例如貝塞斯達的美式RPG、卡普空的動作遊戲、動視的FPS遊戲都打了過自己的金字招牌,然而這種信任感卻隨著時間的推移在不斷褪色。
更何況,付費買斷制遊戲屬於賣內容的文化產品,可這類產品的特性就是重過程,一旦體驗過後就不值錢了,但要是使用者沒有體驗過,又不知道它值不值的特性,就會帶來強烈的馬太效應。再加上目前整個業界中等體量的作品越來越少,小團隊更是出頭困難,而XGP的模式則能夠為開發者提供一種規避短期內資金風險的可能。
微軟用XGP給開發者提供了類似“保險”的效果,所以自然也就能夠吸引開發者的支援。但對於消費者來說,XGP想要獲得青睞靠的是出色的內容,而好的內容價格勢必也高,畢竟遊戲開發成本水漲船高早已是不爭的事實。
因此在許多業內人士看來,XGP“可持續”的原因,是由於微軟在其內容庫構成上的“小心思”可謂是居功至偉。而XGP內容庫的構成非常簡單,是由微軟的第一方遊戲+一線廠商的二三線IP/一線IP的老作品+“小遊戲”組成,但這套內容組合就突出了一個“價效比”。其中微軟的第一方大作,例如《極限競速:地平線5》、《光環:無限》、《帝國時代4》作為“門面擔當”,一線大廠們的冷門遊戲或頂級IP的老遊戲,例如《GTA5》作為基石,最後再用大量的小品類遊戲來堆砌數量。
在XGP的遊戲庫裡,通常一線廠商招牌IP的最新作是不會出現的,並且大量遊戲往往都沒有DLC,這就意味著微軟在買斷或分成上給第三方的報價並不會太高,而小品類遊戲的買斷價格則相對低廉。所以XGP的策略,極有可能是要讓每個遊戲型別都有兩三款不錯的產品可供玩家選擇,讓不同的玩家都認為其有亮點,但同時總數量和每一個型別的覆蓋度則相對較低,無法滿足核心玩家的需求,以防止XGP的價效比高過頭。
但是即便如此,第一方遊戲的成本依舊是個逃不過去的問題。事實上,XGP看起來讓微軟燒錢的原因,在於其讓類似《極限競速:地平線5》這樣售價60美元的3A遊戲,僅需要購買9.99美元/月的XGP服務就能體驗,這其中的差價顯然十分明顯。
並且像《極限競速:地平線5》這樣的第一方3A大作還有很多,未來甚至還有貝塞斯達的作品。在如今3A遊戲開發成本愈發高漲的情況下,XGP訂閱服務的收入理論上是要覆蓋第一方遊戲的開發成本,同時也要留出預算,購買第三方遊戲來充實內容庫。所以此前前索尼互娛美國CEO Shawn Layden就曾表示,“你很難將一個1.2億美元的遊戲推出在月費9.99美元的訂閱服務上。你必須要有5億使用者才能開始收回投資。”
然而,這道算術題並不能這樣簡單地計算。XGP的商業模式其實是典型的捆綁銷售(bundling),而捆綁銷售的理論支撐,則是不同的消費者對捆綁包內部不同產品的支付意願是不同的,其作用是干擾消費者的價格判斷、刺激消費慾望。其實這種商業模式,同時也是蘋果Apple One、阿里88VIP等,不同行業廠商都在慣用的策略。
XGP的本質,其實是拿輕度休閒玩家的收入來補貼重度核心玩家,畢竟在沒有XGP的時候,輕度玩家買的遊戲數量少,而重度玩家則會傾向於購買更多的遊戲。如果在全球遊戲市場中,輕度玩家多而重度玩家少,XGP就有了可持續執行的基礎,但事實也確實如此。
在遊戲主機領域有個詞叫做“軟硬比”,指的是在一臺主機的生命週期裡會配套多少款遊戲。根據此前的行業統計顯示,除了壽命最長的第七世代主機(PS3、Xbox 360、Wii)外,每位玩家在一臺主機的生命週期內平均會入手7-8款遊戲,也就是說主機的軟硬比會在7:1到8:1左右,也就是絕大多數玩家平均一年只買不到兩款遊戲。
而這個數字,同樣也如實地反應在了不同主機廠商不同時期的財報裡。例如在任天堂11月4日釋出的本財年半年報中顯示,截止2021年9月30日,Switch已累計賣出9287萬臺、售出遊戲為6.81億份,軟硬比為7.33:1。而在2017年的索尼財報中則表明,在2017年6月11日,PS4完成了全球累計銷量6040萬臺、遊戲銷量突破4億8780萬份,軟硬比為8.04:1。
但是全球大量主機玩家一年買不到2款遊戲,可能會與國內玩家的認知不同,這其實是因為在國內市場,主機玩家可以說是當之無愧的核心玩家,但是在海外市場則完全相反,主機玩家往往是輕度休閒玩家的代名詞。在這裡不妨做個簡單的計算,在主機通常5年的生命週期裡,加入玩家買的8款遊戲全部都是60美元的3A大作,也僅僅只貢獻了480美元的營收,但XGP訂閱費用的原價則是120美元/年,也就是600美元。
那麼,輕度玩家虧了嗎?看起來似乎也沒有,畢竟只需要用一、兩款遊戲的錢,就可以買到一年的XGP訂閱服務,不但能玩以前本來要買的2個遊戲,還可以玩到其他上百款遊戲。這顯然對於玩家來說就非常的超值,同時也正是XGP使用者規模能夠在2020財年大漲86%的原因。
而這就是捆綁銷售的魔力所在,它刺激了輕度玩家的需求,原本只買兩款遊戲就能玩上一整年,現在卻有了更多的遊戲等著體驗,讓這些使用者不知不覺、心甘情願的續費。所以只要主機的軟硬比繼續保持現狀,那麼XGP幾乎就一定是可以持續下去的。