近日,《光環:無限》的多人模式居然反向跳票,在11月16日正式開啟測試,測試版現已免費登陸Xbox One、Xbox Series X|S以及PC,而且多人模式在遊戲正式上線後會依舊保持免費的運營模式。除了PS玩家之外,其他平臺的玩家都被突如其來的幸福衝昏了頭腦,特別是後悔購買了《使命召喚:先鋒》的玩家。
但是這一次的遊戲質量真的能讓各位玩家滿意嗎?畢竟經歷過“鬼面獸”釋出會事件的玩家都清楚,即使是大廠製作,即使是微軟也會可能會馬失前蹄,不去實際體驗一把就沒辦法知道遊戲真正的質量,這一次的免費測試,也許是微軟證明實力的一種做法。
那麼登入PC之後的《光環》,又是否能夠延續它多年來良好的口碑呢?
體驗:用護盾改變了FPS
雖然小雷此前已經接觸過不少FPS遊戲,但是每每玩到《光環》系列,都會覺得自己是個手殘,但這並不是因為遊戲的難度問題,而是在於遊戲機制的不同。
《光環》系列的打法和機制與傳統的FPS大不相同,因為因為是紮根於主機平臺的遊戲,所以遊戲的操作也是為了適應手柄的環境而設計,準確度並不是遊戲最為重要的玩法核心,戰術才是這款遊戲的精髓。
《光環》系列最開始的設計理念就是為了適應主機平臺,做一款用手柄也能操作媲美滑鼠的遊戲,《光環》系列找到的解題思路是增加了護盾值設定,讓玩家都擁有一定量的護盾進行防禦,破除護盾之後才能真正傷害敵人。
那麼《光環》是披著科幻外衣的《使命召喚》嗎?
當然不是,護盾值得存在其實只是增加玩家的容錯率,在《光環:無限》中玩家會有非常深刻的體驗:明明已經多次打中敵人,卻總是沒辦法擊殺,反而被敵人一通操作反殺,就是因為護盾的阻擋給了更多的反應時間,要殺敵就必須保證沒有護盾的阻隔。
所以破除護盾成為了《光環:無限》的首要事項,在護盾消失的一瞬間遊戲就會變回FPS最原始的模樣。不過玩家也需要保證手中的槍械在破除護盾後能給敵人致命一擊,初始槍支的攻擊往往只能堪堪擊破護盾,所以遊戲就需要更加多樣化的槍械和攻擊手段來應對護盾。
前面也提到過,《光環》系列的設計思路是為了照顧使用手柄的主機玩家,所以槍械的設計不會過分強調精準度,遊戲中的大部分武器傷害範圍都頗大,甚至不少都能保持長時間連射,讓玩家能夠有時間進行調整。
這樣的設計在主機平臺十分受用,但放到PC平臺上,這種設計就充分拉開了玩家之間的差距,特別是只遊玩過這一次《光環:無限》的玩家。
新人玩家不知道道具和護盾的運用,各種槍械的玩法更是一知半解,如果再加上不怎麼出色的射擊水平,在《光環:無限》的多人模式裡可能連電腦都沒辦法打贏。
雖然登入了PC平臺,但遊戲可能並沒有充分考慮到遊戲在鍵鼠操作下很多設計都變得更為靈活,大為提高了遊戲的操作上限,玩家可以玩出更加多樣化的操作和戰術,可也在無限中拉高了新人入坑的門檻。
不過這也讓不少玩家產生了一個疑問:PC平臺真的適合登入主機端的遊戲嗎?
獨佔:PC平臺與主機平臺的平衡
而巧合的是,就在近日,Xbox負責人菲爾·斯賓塞在接受關於《上古卷軸6》的採訪時稱:“這(Xbox主機獨佔)不是為了打擊其他平臺,我從根本上相信所有的平臺都能很好地繼續發展。但是在Xbox上,我希望我們能夠為玩家帶來我們努力製作完成的全部內容。當我審視包括《上古卷軸6》在內的我們所有的IP時,我是這樣認為的。”
對於主機獨佔的態度,斯賓塞一直宣稱,他們更希望促進全平臺互通,讓遊戲平臺以更好更優質的服務進行競爭,每個平臺對於微軟來說都彌足珍貴,他們渴望的是更為龐大的玩家群體。
可主機和PC端兩個平臺的互通真的有這麼簡單嗎?
第一方獨佔遊戲是各大遊戲平臺的殺手鐧,像世界主宰任天堂,就透過手頭上的幾個知名的老牌IP讓機能落後的Switch硬生生擠進了主機大戰的戰場之中,獨佔資源的重要性不必多說。
所以各平臺的第一方遊戲都會依據自家平臺特色進行設計,例如索尼的遊戲會加入Dualsence手柄震動和不同檔阻尼的設計配合的玩法;任天堂的遊戲則為了加入了不少體感的操作來配合其獨特的Joy-con手柄;微軟則是在遊戲的設計上就下足了功夫,當初《光環》系列就是為專門為主機平臺設計的FPS遊戲。
那麼這些專門為主機平臺設計的遊戲真的適合登入PC平臺嗎?
坦白說,並不是沒有可能,但這需要投入大量資源去完成移植的工作,去彌補鍵鼠操作與手柄操作的差距,雖然會閹割掉手柄帶來的特殊體驗,但是移植拓展的龐大使用者群體是任何一家公司無法拒絕的,所以微軟才會如此推崇全平臺的發展。
但要維持這兩個平臺投入的平衡,卻不是那麼簡單的事情,微軟這段時間的兩個王牌IP都登入了PC平臺,不過最佳化的工作仍有待完善。就例如小雷之前所評測的《極限競速:地平線5》,遊戲的網路與閃退問題仍未得到很好的解決;而《光環:無限》則也因為網路原因和畫質不匹配遭至一部分玩家的差評,平臺差異導致的水土不服已經相當明顯了。
就例如為了方便手柄操作而擴大的射擊準心,在PC端操作就變得相當難受,新人玩家難以準確地調整射擊的中心點,使遊戲大部分的瞄準操作都顯得非常粗糙,無效射擊的機率大幅提升,十分影響新玩家的遊玩體驗。
如何平衡兩個平臺之間的投入資源,也許是未來微軟需要好好思考的問題了,是要延續主機的輝煌,還是拓展新的市場,魚與熊掌真的能兼得嗎?
延續:新老主機平臺的生命力
在最近的Xbox 20週年紀念直播節目中,微軟正式宣佈,將有76款Xbox 360和Xbox遊戲加入Xbox向下相容遊戲陣容,這也就意味著,微軟並沒有完全放棄舊的主機平臺。
新老平臺,PC與主機,微軟似乎在一步步擴充套件自己版圖,但延續老平臺的運營卻是更為困難的事情,這一次向下相容的計劃也是想要重新煥發舊平臺的活躍度,畢竟微軟幾代主機的受眾人群還是相當廣泛的,說不定這次的向下相容能讓更多老玩家找到購買新主機的慾望。
這次添最新新增的陣容包括《馬克思佩恩》和《極度恐慌》系列、《死或生:終極版》、《尼爾》、《星球大戰:絕地武士2》等,遊戲都將支援自動HDR,在Xbox Series X和Xbox One X上的原始Xbox遊戲解析度將提高4倍,Xbox Series S上的解析度將提高3倍,Xbox One S和Xbox One上的解析度將提高2倍。
也就是說,新舊平臺都可以體驗到遊戲的樂趣,只不過最新的平臺能夠有著最為優質的體驗。微軟如今的戰略重點是遊戲內容而主機,種種戰術都在淡化平臺的重要性,旨在擴大遊戲內容的影響力。
《光環:無限》某種程度上已經完成了這個戰略的基礎指標,讓更多其他平臺的玩家體驗到了這款微軟的王牌FPS,特別是在《使命召喚:先鋒》和《戰地2042》口碑下滑的這個時間段,讓光環:無限》這款好評如潮的FPS遊戲就變得格外突出。
但因為遊戲目前仍存在bug和伺服器斷聯的問題,這樣的體驗並沒有想象中的好,不少玩家因為伺服器的問題沒有遊玩到遊戲,即使體驗到了遊戲,bug也在一定程度上影響了玩家的遊玩體驗。雖然體驗打了些折扣,但遊戲的內容已經讓不少玩家樂在其中,《光環》本次登入PC平臺的最大意義就在於讓玩家不用在意平臺的差異,盡情地體驗遊戲的樂趣。
這樣的理念也契合斯賓塞的全平臺想法,全面提高Xbox系列的價值,讓本應被時代淘汰的主機有了全新存在價值,也許PC平臺和主機平臺的資源投入平衡也需要參考這樣的做法,首先滿足平臺的第一需求,再去追求更優質的服務,這才能更長遠地運營下去。