【文/觀察者網專欄作者 月詠幻】
斯金納箱,是世界知名的心理學實驗裝置。
其基本結構是:在箱壁的一邊有一個可供按壓的槓桿(大多是一塊金屬板),在槓桿旁邊有一個承受食物的小盒緊靠著箱壁上的小孔,小孔外是食物釋放器,其中貯有顆粒形食物。動物在箱內按一下槓桿,即有一粒食物從小孔口落入小盒內,動物可取食。一隻白鼠禁食24小時後被放入箱內,開始它在箱內探索,偶爾按壓了槓桿,獲得食丸。白鼠開始可能並沒有注意到食物落下,但若干次重複後,就形成了壓桿取食的條件反射。(注:引自百度百科)
簡單來說,“斯金納箱”就是如果想讓人持續地作出某一動作,最好的方法,並不是每次做出動作之後都給出獎勵。而是在人做出幾次動作之後,隨機給出一次獎勵。而這種模式的學名叫“操作性條件反射”。
筆者之所以提到“斯金納箱”,是因為國內手機平臺上的大量F2P(Free-to-Play,免費加上內購機制)遊戲,就是利用這個心理裝置來讓玩家不停地往裡面投錢。
但從去年開始,同樣是作為F2P遊戲的《原神》在全世界風靡,儘管歐美日本都稱之為“Gacha”(扭蛋)遊戲,即國內語境中的“抽卡”,但很少有玩家質疑《原神》是一款利用斯金納箱裝置的遊戲。
這又是為什麼呢?
全球風靡的《原神》
《原神》在世界範圍內的火爆毋庸置疑,即便是遊戲已經推出快一年的時間點,《原神》透過更新一個資料片再一次升到了日本AppStore暢銷榜第一的位置。不光是手機領域,即便是家用機,原神在PSN的銷量表現也是可圈可點。
但《原神》這樣的成績是透過“斯金納箱”這種心理裝置來讓玩家進行操作性條件反射嗎?在筆者看來並不是。因為從設計之初的考量上,製作組就把《原神》設計成一個無論0氪還是低氪玩家都能通關的遊戲——主角本身的強度並不弱,而贈送的角色也能夠滿足玩家通關的需要。
與此同時,《原神》設計了一種非常彈性的遊戲機制:如果玩家想要肝,那麼遊戲中存在著大量的寶箱和解謎供玩家來攻略,進而可以獲得抽角色的石頭,重置世界可以反覆肝,言外之意,低氪玩家也能夠有足夠的方式獲得抽取角色的資源。如果玩家想摸魚,那麼玩家完全可以做完日常就下線,領取簽到獎勵和月卡獎勵就行,積少成多。
因為是“開放世界”的緣故,《原神》基本無需擔心玩家無內容可玩,收集本身就是開放世界遊戲設計的重要組成部分。與此同時,各個角色的升級、練度等等,都需要玩家消耗時間,絕非“花錢就能變強”。
至於“模仿”乃至“抄襲”這個說法,筆者有空再講。就遊戲行業整體而言,對大作的學習是成長路上的必經之路,但我們當然也要期待以後更多的原創性。
當然有的讀者會問:“可是《原神》有‘人權’角色啊?”這裡給不瞭解國內手遊黑話的讀者解釋一下,這裡所謂的人權可以理解成超強力的角色。
那麼,我們就不得不提一下《原神》作為一款“二次元”遊戲的特質了。
二次元的角色消費
日本著名宅文化研究者東浩紀曾經在其所著的《動物的後現代》這本書中指出,ACG領域的側重點已經從“物語消費”變成了“角色消費”。
造成角色消費這個趨勢的原因說起來也簡單,一方面是角色本身更能引起受眾的共鳴,能夠與受眾產生連線,而角色的“符號化”——典型的就是傲嬌、金髮巨乳、呆毛——也更容易讓受眾所熟知。
另一方面就是角色本身能夠產生更大的消費刺激,圍繞角色可以有多樣的衍生產品,這些也是日本整條產業鏈能夠維繫並得到長足發展的核心。像為人氣角色單獨出的故事篇章,典型的就是《科學超電磁炮》的“炮姐”御坂美琴;也有一些下游的玩具公司、周邊公司推出手辦模玩之類的衍生品,而跟隨著人氣角色本身的,也有聲優文化的逐漸發展壯大。
也就是說,“二次元”本身一定程度上就是繫結著角色消費的。那麼《原神》作為一款“二次元”遊戲,在筆者的理解中,其核心的意義就在於,重視角色與玩家的情感連線,比如把角色設計得更美型或者性格更立體,比如透過活動來強化角色的特色,比如用相關的對話來完成玩家與角色的互動。
因此,即便《原神》有“人權”型角色,但像“刻晴”這種玩家公認強度不高的角色,依舊有著超高的人氣,也有大量的玩家“砸鍋賣鐵”地抽取,但這是因為角色消費所建立起的連線。
而在日推上,也有大量的《原神》玩家分享遊戲截圖,截圖內容普遍都是心愛的角色;無論是日推還是日本最大的同人插畫網站Pixiv上,都有大量畫師分享《原神》的二次創作插畫。
與此同時,《原神》的廣告一段時間也佔滿了“宅之聖地”秋葉原。筆者在坐地鐵的時候也會看到不少上班族在玩《原神》,還有不少人在用手機查詢《原神》的攻略。與此同時,在推特上,《原神》也經常登上地區的“熱搜”,其影響力可見一斑。
基於此,我們能看到《原神》無論從開放世界的設計上,還是從遊戲出色的角色設計與細節設計上,都讓玩家能夠在其中找到他們所需要的內容。因此,質疑《原神》是“斯金納箱”的聲音,在網際網路上都是很少的。
這也是沒有對比,就沒有傷害。
為什麼“沉迷遊戲”,在日本極其少見
如今,中國遊戲出海的成績已經成為了世界第一,但除了精湛的美術、出色的本地化之外,我們感受不到過多有“設計”的內容,更多的還是放之四海皆準的“對人性的利用”,也就是本文反覆強調的“操作性條件反射”。
即便像《王者榮耀》這樣的知名遊戲,都匯入了非常詳盡的引人成癮的機制,包括每日簽到、日常任務來保證遊戲日活,遊戲截圖影片分享、地區角色排名、遊戲線上情況現實等強社交內容繫結,遊戲面板隱性的判定區域讓玩家有意願來氪金購買面板等等。
也基於此,我們看到“電子鴉片”這樣類似的言論再一次被提出來。或許當年的“成癮性”只是因為中國當時娛樂消遣的活動過於匱乏,是客觀原因所造成的;而今天當“成癮性”再一次被提起來,筆者很難不想到這是一種“人為創造的機制”。因為在中國的問答網站上,總有此起彼伏的“如何戒掉《王者榮耀》”這類問題。
有無數無助的家長再一次控訴遊戲——不要忘了,當年這些家長普遍都經歷過“遊戲被汙名化”的時代,他們其中肯定也有不少人瞭解和體驗過電子遊戲。而如今他們成為了當時那些一起汙名化遊戲的人,這樣的心路歷程,想想就很可怕。
筆者所在的日本,基本沒有防沉迷的系統,因為電子遊戲行業發展較早,加上從業的營銷人員和市場也更傾向於家用機買斷制的傳統,因此這種“沉迷”的事情,在日本極其少見。也因為如此,遊戲在日本也是大眾文化的組成部分,小到小學生,中到上班族和主婦,上到中年人,喜歡遊戲的人一抓一大把。
儘管這麼些年來,手機遊戲在日本有了長足的發展,且逐漸蠶食了本土的家用機市場。但是日本手遊的氪金點更多在於“用錢買時間”,也就是說可以花錢來抽取遊戲內的高階物品。而像《命運冠位指令》這類遊戲的確是有“斯金納箱”的設計,包括角色無保底卡池、限定日的活動與關卡等等。但就程度而言,對玩家的引導性並不強,而且《命運冠位指令》在日本的核心受眾,也並非是學生群體。
國際著名遊戲媒體Polygon就在2018年就《FGO》成癮性做過相關的評論
日本學生這邊還是更傾向於選擇Switch這樣的掌機遊戲,而日本市場也有像《寶可夢》《勇者鬥惡龍》《妖怪手錶》這種“全年齡向”的國民或準國民作品,因此“斯金納箱”對學生群體的影響還是有限。
也就是說,日本一方面是因為歷史傳統,從業人員並不會用過激的商業模式來過於引導玩家進行操作性條件反射,另一方面也是因為日本學生群裡本身就有主流文化,而這種主流文化暫且“斯金納箱”還不能滲透進去。
而國內遊戲行業自MMORPG開始就有了像《征途》這樣利用人性而取得現象級商業成績的遊戲,因此整個行業一直處於一個“能用多少心理裝置來吸引玩家氪金,就用多少”的狀態,這個過程只有少量的單機作品能免受其害,但畢竟國內的單機市場之於移動市場還是過於弱小了。
在日本引起萬人空巷的《勇者鬥惡龍3》,其主力受眾為當時的學生和主婦。
而《原神》的橫空出世,實際上代表著一種對當前設計模式的逆潮流,它有‘人權”角色,但所有玩家抽卡並不是因為“人權”而抽,而是因為角色本身的設計;它是F2P,內建商品購買,但是遊戲也有足夠量的內容來支撐0氪玩家有更多的體驗。
況且,原神做到了全球app store屠榜,做到了長期霸佔著PS5平臺商店的推薦位,這些都足以說明這個現象級的遊戲已經引起了全世界的熱潮,成為了任何人論及“國產遊戲”都繞不開的名字。
而這一切,都來自定位、來自設計,而非那些一個個誘導玩家完成日常、完成簽到、強調社交與排名、訴諸勝負的心理裝置。
在國內著名的辯論賽上,有個問題是“《原神》是不是國產遊戲之光”,這個問題筆者是持反方觀點的,因為它的確是一個現象級、恐怕也無法複製的成功案例。但我也希望它是國產遊戲之光,因為我期待它的理念能夠拓展到國內大大小小的開發商中,去試圖告訴所有開發者:
這個行業,歸根到底還是要靠遊戲素質去說話的,而不是靠那個名叫“斯金納箱”的盤外招。
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