LOL發展至今已有十餘年曆史,其間經歷了無數次改動。整體來看,遊戲各方面都更完善了。不過,其中也有些改動引起過不小的爭議。
1、刪除符文
刪除符文系統是17年的一次重大改動,它大大降低了新人對戰門檻,對創造公平競技環境而言無疑是最成功的改動,但當時也引起不少老玩家詬病。畢竟老玩家們在這裡面花了太多心血,不僅有多套符文,還研究了針對不同英雄的符文搭配,在戰術上有更多選擇。
而這也是LOL剛推出時的一大賣點,等級和符文類似RPG的成長機制,的確吸引了不少玩家入坑並長時間活躍,記得日報君曾辛苦攢符文,不斷提升並攢滿一套,那是成就感滿滿呀。後來有段時間沒玩,回坑時想看看當年“心血的結晶”,卻發現找不到了,難免有些感慨。
2、關閉“裁決之鐮”
“裁決之鐮”是16年推出的懲罰系統,針對逃跑、掛機或是被多次舉報的玩家,給予最多20分鐘匹配冷卻。淨化遊戲環境是好事,但該機制有些嚴格,太長的冷卻引起一些玩家流失,因故離線而遭遇“制裁”的玩家也表示不太人性化。
於是,直到19年它便悄然下線了,改為信譽分系統,扣分懲罰則大大降低。不少人懷念曾經的“裁決之鐮”,畢竟被惡意玩家坑的感覺,還真不是個滋味。
3、補位機制
LOL老玩家們最常見又最不想見到的場景,莫過於……
1 樓不AD 2樓不輔助 3 樓中單 4 樓打野 5 樓走中,不給就送。
官方為解決這一大難題,推出了讓無數人叫好的“預選位”機制,不過該機制另一大問題。在於匹配太久了,為此,官方只好又上線“補位機制”,讓少數人“自動補位”,雖然有效緩解了等待問題,卻讓“補位”的倒黴蛋們覺得被系統“暗算”了。
時至今日仍有人詬病,覺得要麼把補位改成可選設定,要麼讓補位玩家輸了扣分更少,後者官方確實考慮過,不過也許是太優待全能型選手,最後還是改回了原樣,不得不說,設計讓人人都滿意的機制還真不是件容易的事。
除此之外,引起過爭議的改動還有不少,比如將無限視距視為作弊而禁用,瑞茲、阿卡麗、稻草人等英雄的改版等,都讓原本習慣的玩家一時難以接受。
各位覺得LOL最難接受的改動是什麼呢?