從RPG到FPS、模擬經營到生存與格鬥、線上多人到單機,怪獸叔玩過的手遊少說也有上百款。
無論是從生活還是工作角度上,我的重心都一直圍繞著遊戲展開;我玩遊戲的頻率可以覆蓋到:碎片化時間、連續時間和超長時間。
按理說總有一款手遊會適合我。
然而即便手機中有一部分遊戲曾讓我異常亢奮、晝夜難眠,比如說:《妄想山海》、《夢幻誅仙》、《三國群英傳-霸王之業》、《萬國覺醒》、《崩壞2》等等;
但令人尷尬的是,哪怕是這其中讓我亢奮週期最長的“霸王之業”,也不過是持續了四個月。
如今每每開啟手機,我總是會在已經下載好的遊戲裡掃視一圈,然後看看APP裡有沒有什麼新遊戲;
在沒有得到自己想要的結果後,我最終只能開啟影片軟體刷到睏意來襲。
是SLG?
目前的SLG已經形成了一套固定的套路,而這種套路玩家也很願意買賬。
就像是霸王之業和萬國覺醒一樣,2016年怪獸叔第一次接觸這種以收集養成為核心玩法的SLG手遊頓時驚為天人;
無論是畫風、UI,還是那種即時戰略排兵佈陣的緊張刺激,集結部隊、大軍開拔的所向披靡,都讓怪獸叔這個資深的SLG愛好者直呼過癮!
但隨著時間的推移,武將收集的新鮮感開始下降,必須高強度線上以防止偷襲的疲憊無法緩解。
在核心內容不能產生足夠樂趣時,哪怕是新的玩法與模式都很難挽回玩家。
以霸王之業為例的許多玩法相似的SLG遊戲都在2017年之後如雨後春筍般冒出。
可只要是玩過任何一款同類型遊戲,在面對下一款時都很難讓人以當初那種“開闢新世界”般亢奮的狀態投入其中。
究其原因,無論霸王之業還是萬國覺醒,最讓人上頭的“收集要素裡所獲取的大量正面反饋”,不過是換了一種獲取方式的“抽卡”。
是MMO?
怪獸叔曾一度在魔獸世界、最終幻想14中投入大量金額以換取遊戲時間,也就是所謂的點卡。
就2021年來說,原神、幻塔、王者榮耀:世界等MMO遊戲的話題也逐漸水漲船高。
從業內的角度看,許多人確實認為在未來幾年中的遊戲風口是匯聚在MMO上的。
相較於其它遊戲,MMO的可塑性強、內容涵蓋範圍廣,然而MMO在肝度上的問題也是最大的。
尤其是日常任務活動和通行證獎勵,玩家稍有鬆懈後的損失會造成巨大的落差感。
並且MMO裡的社交成分也是個偽命題,很多人無法抽出足夠的時間來保持成長速度,以維持與其他玩家相同水平和對遊戲的認知程度;
與現實相比,MMO中的社交可能也無法帶給玩家樂趣。
就畫面來說,不單單是MMO,整個手遊市場的審美都越來越相似,無論男女都是一副“錐子臉”,都必須長成“星目劍眉”的樣子。
當畫面長期很難形成差異化的時候,玩家們願意玩的必定是自己最熟悉的哪一款遊戲;即便一款新遊的劇情玩法非常有獨創性,玩家從畫面上也會下意識將其歸類成首創的下位替代品。
是MOBA?
國內PC端的MOBA遊戲已經是LOL一家獨大,手機平臺由王者榮耀常年霸榜,這是不爭的事實。
這兩款遊戲霸榜的原因也都是“可以成為社交的渠道”。
可單從遊戲層面上講,真有不少人很難承受來自己方陣營的期望與壓力。
MOBA遊戲上手門檻低、樂趣多樣化、對局時間短,資訊與結果可以快速反饋給玩家,所以很容易能受到大部分玩家的歡迎。
不過很多時候,MOBA遊戲的樂趣都是建立在戰敗者的痛苦之上。
當玩家基數最多的MOBA遊戲遇到了所有遊戲都無法規避的“口誅筆伐”行為,會導致MOBA給玩家帶來的不僅是競技中的正面反饋。
以怪獸叔為例,無論在DOTA、LOL、還是夢三國、300英雄中我都曾遇到過隊友騷擾心態的情況,還有敵我雙方同位置發揮不同的時候心態可能更炸。
MOBA遊戲確實在很長一段時間裡是上班族的不二之選,有的玩家抗壓能力和學習能力很強,能在坑與被坑之間逐漸成長;
可總有人無法接受勞累一天之後繼續在“連跪”中獲取源源不斷的負面情緒。
其實從上班族的角度來說,可能我們對於“想要的手遊”期望有些高。
我們想要的是一款核心玩法獨創有趣耐玩、美術風格有差異化、體驗較好、不用打工、負面情緒少、氪度不要很重(盈利走量)的遊戲。
我們無意對手遊進行風格歧視和標籤歸類,但確實與傳統使用者的訴求有所不同;我們拒絕飯圈文化,不盲目、不炒作、不拿情懷說事。
我們願意為優秀的手遊產品付費,但不會為定價離譜的道具買單。
在未來,這一批上班族玩家可能會成為主流,也可能泯然眾人矣;但在目前,確實有這麼一批玩家需要一款“非主流”的遊戲來刺激一下自己那顆“佛系”的心。