相信大家一定知道遊戲引擎的重要性。
如果把遊戲比喻成一本書籍的話,那遊戲引擎就是書籍的紙張和書寫的墨水。一款遊戲的優秀與成功,和引擎的關係密不可分。
虛幻引擎是大家的老朋友了,從1998年誕生到現在,來自全球各地的開發者已經用虛幻引擎開發了數不清的遊戲。僅拿最新的虛幻4來說,像是前幾年火熱的《絕地求生》,最近因為蒂法的美貌火到出圈的《最終幻想7重置版》,可以和小夥伴一起養恐龍的《方舟》,以及國產遊戲的希望《黑神話;悟空》等都是利用虛幻4引擎所製作的遊戲。
就在昨天,虛幻引擎官方賬號釋出了一段十五分鐘的短片,兩位開發組成員為我們講解了虛幻5中的全新技術,也讓我這個遊戲玩家初步瞭解了遊戲的製作流程,並對未來的遊戲充滿期待。
虛幻五演示截圖
下面,我將用我自己的理解,給大家轉述虛幻5中的那些“重大革命”技術。
如果你的時間充裕,我強烈建議觀看原影片:虛幻引擎5搶先體驗版!!,用十五分鐘,一窺未來。
相信大家在一年前都在各種渠道看到過虛幻五的實際演示畫面,表情的豐富自然,逼真的光照反射,複雜的地形細節,在一年前可謂是一顆重磅炸彈。
在這次釋出的影片中,虛幻五的製作團隊為我們講解了這個Demo的一些關於地形和人物動作以及音效的一些技術改進。
首先是地形,這次虛幻五在地形技術上的進步可以稱得上非常驚豔。在演示中我們可以看到超多的石頭,超多的細節,超多的動畫,要實現這些,靠的都是虛幻五的新功能,虛擬化多邊形幾何體系統(Nanite)
這項功能可以讓開發者在地圖中塞入更多可編輯的幾何體模型同時不損失犧牲太多效能。
也就是說在同等效能的情況下,虛幻五可以擁有比虛幻四更多的材質檔案,畫質更加清晰真實,對遊戲玩家來說,是一個加量不加價的功能。
對開發者來說,新的虛幻五可以自動無縫處理任何模型之間的接縫和空隙,不必再絞盡腦汁往縫隙裡塞奇奇怪怪的東西或是花大量的時間處理材質與材質之間的接縫。
下圖是實際demo與構成地形的所有模型對比,所有石頭,幾乎都是獨立可微調的石頭。
這個模型數量真的是震驚
模型一多起來。模型解析度對畫面的影響就顯得格外的重要,解析度低的模型所構建的遊戲世界,看起來會是模模糊糊的,像近視摘下了眼鏡,模型周圍也全部都是低解析度的鋸齒,但重新制作高解析度模型對於一些小公司來說,成本實在太過高昂。
為了解決這個問題,虛幻五帶來了新的解決辦法。時序超解析度。
這項新技術可以透過模型生成更銳利更清晰的影象,根據虛幻五的開發者介紹,這項功能可以用1080P的成本可以開發出類似4K的畫質精度。對一些小型工作室和預算不充足的開發者來說這項功能可以稱得上改變業界。
高解析度高品質的圖形不再是大型公司的專屬,小型工作室使用的模型也可以做出比肩大型工作室的精細度。
光與影一直是遊戲和現實世界的分界線,一款遊戲的畫質逼真與否,往往取決於光影的質量。Minecraft就是最好的例子,有無光影,體驗天差地別。
但在遊戲中模擬自然界複雜的光線傳播可不是一件容易的事情。
虛幻五這次當然也有關於光影的新技術,lumen(全動態實時全域性光照)
模型可以直接對天氣做出反應,顯示更加真實的光照。同時,開發者可以在虛幻五的模型商店,找到大量已經預設好的光照效果,根據自己的使用情況微調,不必再手動重新調整。
同時,天氣系統也大幅度升級,現在開發者可以自由的實時更改編輯器中的天氣,太陽位置,光照強度等引數,更快速的預覽專案的效果。
獨立遊戲往往代表著精緻,不是因為玩法簡陋而是因為畫面無法與大廠相比。因為獨立遊戲因為開發組較小有些遊戲甚至是開發者獨立完成的。
虛幻五針對這一狀況,開發出了Mega Assemblies(預製部件)。
虛幻五上線後,所有開發者都可以使用虛幻五商店中的預製部件,這些部件由虛幻五的美術工程師從上千個部件中手動製作組合而來,開發者只需要將部件放置在想放置的地方,再進行微微的調整,就能做出不輸大廠的精度和畫質。
在未來,獨立遊戲也能擁有不輸大廠的畫質體驗,讓人期待。
開放世界一直是最近兩年的主流,對一款開放世界遊戲來說,最重要的就是地圖設計。
但龐大的地圖往往代表著龐大的工作量,龐大的工作量,往往需要協同工作。但協同工作就意味著後續的合併可能出現不可預知的錯誤。
虛幻五這次帶來的全新功能,世界分割槽,可以解決這個問題。
在虛幻五中,多位開發者可以在同一個地圖上同時繪製光照,模型,反射等效果,不必為了後期合成而擔心自己的工作和其他成員衝突,有效的提高了多人協作的效率。
同時世界分割槽還帶來了地圖圖層和全新的載入載入等功能,但因為偏向遊戲開發者領域,對於遊戲玩家來說,影響並不大,這裡就不過多介紹了。
一款優秀的遊戲只有畫面優秀可不行,人物的動作和互動也至關重要。
相信大家玩遊戲的時候,經常會遇到虛空上樓的情況。明明地形是樓梯,但角色的腳走的卻是斜坡,經常會出現踩在空氣上的情況。
虛幻五的全新身形結算器可以讓人物模型與場景的互動更加真實。人物的骨架會自動適應場景的變化來做出相應的動作。
動畫扭曲功能可以讓已經制作好的一組動畫去適應所構建的模型,僅需微微調整就能做出類似的效果。讓動畫可以重複利用,節省開發的時間。
控制繫結功能可以讓開發者在編輯器中直接更改人物模型的骨骼效果,達到即時微調即時應用,不必在去模型構建軟體中調整。可以節省很多模型師的工作
同時,全新的動態動畫構建可以讓怪物對玩家模型的變化做出及時的反饋並跟蹤,做到“刀刀命中"的效果,也就是說,怪物的攻擊不再是預設好的幾套動作,而是可以根據玩家模型位置的變化做出實時的跟蹤並自動調整。
當然,虛幻五的音效處理功能也經過的全新設計,但音效沒辦法用圖片和文字詳細地描繪出來。僅以圖片來看的話,虛幻五的音效設計更加的直觀,開發者能夠更加精準地調整遊戲中的音效和混音。
相信有很多同學和我一樣,看完演示影片後迫不及待地想上手試玩,用自己的雙手去觸碰次時代。
但在以往,這種想法一般就只能想想,夢裡啥都有。
但今天,你可以觸碰未來!
沒錯!你可以體驗未來的遊戲!
在影片的最後,虛幻五的製作組將“古代山谷”Demo放在了官網和GitHub上,也就是說,你現在可以下載這個Demo並實際執行,親自操作Echo小姐姐來體驗神秘的古代山谷。
https://www.unrealengine.com/zh-CN/unreal-engine-5?lang=zh-CN
https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/releases/tag/5.0.0-early-access-1
最低配置要求(30fps):
12核心3.4Ghz CPU
RTX2080\5700XT或以上顯示卡(至少擁有8G視訊記憶體)
64GB記憶體
64GB固態硬碟
擁有神機的小夥伴可以趕緊下載體驗一下,Demo大概要100G左右。別忘了在評論區分享一下感受。
看完整個演示影片,我既興奮又悲傷。
興奮的是新技術的出現,我作為玩家的興奮,悲傷的是,作為玩家,對國內環境的悲傷。
國內的遊戲環境相較於世界來說,並不是太好。在2020年,一些製作組還在“打磨”虛幻3引擎的作品。而國內目前來看技術最好的虛幻4作品,是還未釋出的《黑神話;悟空》。
而國內最成功的的3D遊戲,則是騰訊的兩款“國民級”遊戲,和米哈遊的《原神》。
相比起騰訊的兩款手遊,我更喜歡原神,原神作為一款手遊,在移動裝置上實現了超大自由度的開放世界玩法,僅憑這一點,放眼全球他的製作實力也是毋庸置疑的頂尖水平。
米哈遊的鹿鳴,利用動捕來實現人物與衣料和場景即時反饋,放眼全球,這種技術也是頂尖。
但可惜是原神,可惜是鹿鳴,可惜是米哈遊。
我多麼希望原神是一款PC端獨佔的作品,不用為了手機去縮減遊戲貼圖的質量。
我多麼希望在遊戲中,看到鹿鳴與場景實時反饋的應用。
我多麼希望米哈遊,是一家PC遊戲工作室。
但我只是一個普通玩家,又能改變得了什麼呢?
現在我只希望,遊戲科學的《黑神話;悟空》能圓我小時候的夢想,讓我當一次齊天大聖。
體驗一次,上下三界,畏我三分,十萬天兵,又奈我何。
大家好,我是遊戲玩家平澤唯。
看完虛幻五的演示內心有些凌亂,所以文章中可能有一些語句不通或意義不明的情況還請多多包涵。我只是個普通玩家,對影片的分析和理解可能有一些不恰當或不準確的地方,還請各位在評論區指正補充。如果你感興趣的話,一定要看官方的演示影片,效果比我文章中要好的好的多。