話又說回來了,從那座被人強行捧上去的,沒有進步就是大退步、擺大爛的,非常高處不勝寒的“神壇”上下來,為玩家們帶來一款質量紮實且好玩的《黑暗之魂4》PLUS,好像也並不是一件特別值得可惜的事兒吧?
就在前日,老頭環第一次半公開的測試已經結束了。
不知道你們玩了沒有,感受如何,參加完這次測試版我最大的感受還是「分量太足時間又太少了」,測試版直接在世界地圖裡劃了一塊1/4的場景供玩家探索,裡面光是有血條的BOSS就有11個,但測試必須全程聯網,而且開放時間是固定的,還會出現日本時間早上4-7點(國內3-6點)這樣的陰間時間,不得不說宮崎英高的惡意總能在不經意間得到體現。
我也可以打包票,本次的老頭環依然包含以下經典的魂味兒,比如:
選擇你的新手導師;
明明能出來卻依然遵循體大弱門原理的怪物;
噩兆真的很強,會預讀玩家的指令做出各種變招還會用玩家最討厭的快慢刀法,但褪色者這邊也能找到更多的應對之策——正(bei)義(bi)的4打1;
隨著測試結束,網路上討論的聲音也變多了,除了飽受好評的防環女梅琳娜和她送你的馬,還有她已經開始層出不窮的同人圖。
我還找到了不少中文網際網路關於老頭環的討論,比如在褒貶不一的評論中從2年只漲了30(對標只狼)論證老賊是一個親中派,總能找到一個非常清奇角度來聊遊戲的百度貼吧艾爾登法環吧;
向來不怎麼靠譜,卻總能用各種整活讓你感到尷尬的的B站評論區;
遊戲還沒有發售已經有了8.9評分的知乎後。
我發現這一次整體風向不同於2年前只狼發售前的“宮崎英高絕不會讓你失望”,老頭環的網路測試版口碑並沒有得到一面倒的好評,甚至在玩家群體間,老賊會不會從此跌落神壇的質疑聲音更常見一些。
只能說有些話乍一看很到位,但轉念一想要是有這樣一個小孩,有些地方長得像他爹,有些地方又長得像他媽,我們可不能說他是縫合怪啊,他不應該就是親生的嘛?
國內由高手玩家組成的餵狗組,其組長羽毛在上週五晚上第一場試玩會結束之後也倒了不少黑泥,不僅痛斥了魂系一貫以來就存在的操作粘手,老素材利用率特別高等問題,連魂的招牌,地圖探索的體驗也變成了“非常無聊”。
當然,他的身體還是非常誠實地出了一期無盾無閃避無傷的通關噩兆影片,以及在最後將試玩版的個人評分提到了8.5。你還別說,在上手體驗了測試版之後,我確實從他的黑泥中找到了一部分共鳴。
就現在的地圖探索體驗來說,「老頭環」更接近於一個帶有開放世界要素的《仁王》PLUS。
魂類遊戲總是繞不開一個關鍵詞——地圖設計,而地圖設計又在無時無刻影響著玩家的探索體驗。比如在黑魂1打完石像鬼之後,我以為我的冒險故事已經走出去了許久,沒過多久一個升降梯卻又將我傳回了傳火祭祀場,而以傳火祭祀場作為起點,它又連線著城外不死教區、黑森林、病村等,看上去充滿限制卻又四通八達的通路,處處都能找到新鮮感的地圖探索體驗,複雜且精妙。
宮崎英高和他的魂之所以能從發售之初一部不被看好的《惡魔之魂》,到現在積累下系列近3000萬總銷量,成為一個大獲成功的系列,除了無時無刻都在PUA玩家的抖M之魂,將傳統箱庭式的地圖設計融入到一個3D半開放式的地圖中,環環相扣的地圖探索體驗帶來的新鮮感有著不可磨滅的功勞。
而當老頭環首次涉足開放世界,不死人(褪色者)的膝蓋終於可以彎曲,跳躍、潛伏的新動作,在篝火處休息還可以改變時間,隨著時間天氣的轉變,地圖上的怪物配置也會產生對應的變化,乍一看確實為地圖探索體驗拓展了相當豐富的可能性,現在所展現的地圖設計卻有一點退步的味道。
比如整體的大地圖探索依然採用了清據點、探地牢的開放世界經典要素,不同據點很難讓人看到獨特的設計,更像是一個個隨機生成的堆怪籠被散漫地安放在這個開闊的大世界上,好讓這個世界顯得不那麼空曠,地牢更是過於敷衍了,大概幾分鐘的一本道流程就能見到關底的霧門和BOSS,對於玩家而言也不過是重複迴圈打完BOSS拿獎勵出門的機械勞動,沒有了經典的老賊惡意,也難讓人感受到自己在探索這個世界。
甚至可以這麼說,或許在很多黑暗之魂原教旨主義玩家的眼中,看到老頭環裡探索完一個地牢“傳送回到起點”幾個字,已經成為了它最十惡不赦的地方。
在遊戲中明確主線的路線上,老頭環箱庭式的探索感也差了不少,儘管沒有用非常明確的指示線作為強指引,而是採用了“我應該去看看那邊的金黃參天大樹”“我該進入面前這座巍峨的城門”這樣的弱指引,讓玩家不至於太過走偏。因為地圖實在是太大了,地圖上又要點綴營地、地牢這樣的並非經過精心設計的要素,老頭環的測試版中很難讓人看到環環相扣的地圖,從寧姆格福·西到史東薇爾城的路上,和傳統開放世界遊戲的體驗不能說非常接近,只能說是完全復刻了。
稍微能讓人感受到老黑魂的地圖設計感,有著正面進攻和側翼潛入兩條路線可供選擇的史東薇爾城,也在進城的大概10分鐘的流程後迎來了“下面的內容就來正式版中體驗”的戛然而止。為我留下了不少遺憾,史東薇爾城管中窺豹的體驗,卻也讓我對於老頭環保留了一點信心。
當然,在還沒見到遊戲成品之前就蓋棺定論是一種不負責任的行為。
就測試版的體驗而言,老頭環帶給我的驚喜依然要更多於遺憾,不管是更多的裝備模組迴歸(比如魂2的雙頭劍),部分法術、戰技還能進行二段蓄力,帶了了更加豐富的裝備技能搭配樂趣,手感打磨得不錯的騎馬戰,在RPG體驗上,老頭環基本可以看做是魂、血、狼的集大成之作,
每一場BOSS戰也遵循著魂系遊戲初見壓迫感十足→在壓力中玩家得到成長→最終戰勝強敵帶來強烈正反饋的經典套路,或許大家已經見多了,但敢說自己已經吃膩這一套“彩虹屁”的人應該不會很多。
更別說如今在老頭環的神壇上坐著的,可不止是老賊一個啊,他和喬治·R·R·馬丁的這次跨界合作,能不能在魂原有的劍風味兒上,再加點權遊宏大的奇幻史實故事,也讓魂系老玩家對此充滿期待。
對了,今天是老頭環發售前100天的紀念日,轉發這篇文章或許不能讓老賊白送你老頭環,但你都頂著黑泥都看到這兒了,對於老頭環的渴望肯定又更深了一分,想必現在已經非常想擁有這款的黑魂集大成作了吧,我試過了,這是真的。