武俠大概是植根在中國人血液裡的一種情結,誠然武俠小說式微的勢頭在近幾年越發明顯,三年前金庸先生的離世更是讓不少人有了一個時代結束的感想,但金庸的系列作品無疑是近幾十年來,幾代人心中武俠夢的重要組成部分,而遊戲行業也早早入局,為很多人武俠夢提供了最具象化的呈現。
而早在2006年推出端遊《天龍八部》、2013年7月以2000萬拿下金庸十部著作手遊改編權的暢遊,對於金庸粉絲而言必然不會是一個陌生的公司。就在今天,暢遊CDO韋青在朋友圈發文表示,“熱烈慶祝《天龍八部手遊》國內流水破百億!”暢遊當年的投資可遠遠不只是“回本”了。
去年九月在北京國際遊戲創新大會上,韋青曾透露遊戲在三週年時流水已經達到了80億。作為一款2017年7月上線的MMO遊戲,依然能夠在近一年半的時間裡收穫20億流水,4年取得國內流水破百億的成績,在一眾手遊中不可謂不亮眼,而這背後除了暢遊和騰訊的聯合發行,《天龍八部》IP的號召力也不可忽視。
與近幾年某些胡亂翻拍、“毀經典”的金庸影視作品不同,《天龍八部手遊》也的確經受了時間和玩家的考驗,在TapTap遊戲依然擁有7.9的高分。
金庸作品中的武俠精神在遊戲的虛擬世界中已經得到了認可和支援,遊戲作為IP生態的重要組成部分,金庸的武俠宇宙,又將在遊戲的影響下,走向什麼方向呢。
經典永不過時
從1955年的《書劍恩仇錄》開始,在17年間,直至1972年的《鹿鼎記》,金庸一共創作了15部小說,構建了一個充滿著自己對於“俠”和“江湖”理解的世界,隨後一版又一版經典的影視化翻拍和演繹,更是讓金庸的作品以一種常看常新的形式,陪伴了過去中國人從十歲到五六十歲的生活。
而《天龍八部》在很多人眼裡,則是金庸的武俠系列中,至關重要的一部作品,是“金庸風格的集大成者”。在前不久DT財經聯合塔門釋出的《當代年輕人“金庸成分”報告》中,《天龍八部》更是橫跨多個年齡層,拿下了“最多人喜歡的金庸小說和影視劇”榜單的第一位。
在知乎上,一個名為“為什麼有很多人說《天龍八部》是金庸最好的小說?”的問題,獲得了68萬的瀏覽量,眾多網友更是從文學、佛教、哲學等多個角度,分析了該作品的特點。
而在遊戲方面,作為擁有原著改編版權的暢遊,根據國家新聞出版署的資料,自2012年起,暢遊以及其旗下的第七大道科技有限公司在近10年裡,上線了11款與之相關的遊戲產品。在與騰訊合作的《天龍八部手遊》之後,暢遊還發行了《天龍八部榮耀版》《天龍八部·歸來》兩部改編遊戲。
即使不考慮早些年間數不勝數的各種盜版、打IP擦邊球的遊戲產品,《天龍八部》這部作品,在遊戲上的流水其實早已超過了百億。
以暢遊為主的遊戲公司的努力自然是有回報的,在MMO遊戲核心的25-40歲使用者,即80後到95前這一玩家群體中,遊戲對金庸武俠傳播的影響不可忽視。
不同於更年輕的受眾在成長的過程中擁有網路、影視作品等多種選擇,這一群人往往是經典影視劇的忠實觀眾,從影視的旁觀到遊戲互動,是一種很自然的成長。於是我們也不難發現,《天龍八部手遊》的代言人請的是97版的喬峰的扮演者黃日華,而一年前上線的《新天龍八部》站場宣傳的則是扮演03版“喬峰”的胡軍。
在《當代年輕人“金庸成分”報告》中,有接近20%的80後都從遊戲中瞭解過金庸武俠作品。
圖片來源:DT財經
MMO的終極形態
《天龍八部》等金庸武俠作品被改編成MMO遊戲,自然與暢遊自身的經驗和特點不無關係,但更重要的是,武俠作品最吸引受眾的特點,也決定了MMO是最適合武俠IP改編的品類。
優秀的武俠作品往往會為讀者構建一個深刻且神奇的虛構世界,它不僅有俠的瀟灑,有些作品甚至會和歷史、現實做映照,帶有厚重感和哲學氣息。這種強敘事的要求,就註定了它幾乎不可能改成MOBA、Roguelike等遊戲。
而類似於金庸等武俠作品所做的,不僅僅只是簡單地吸引一代又一代人,幾乎所有喜歡武俠的受眾,都曾或多或少幻想過進入武俠作品中的江湖,或成為作品中的主角,或只是一個神秘的俠客,這種將自己帶入作品中虛構世界的需求,也是MMO的優勢所在。
再加上金庸武俠中,普遍存在的歷史的厚重、多方勢力的衝突、家國、戰爭等敘事上必不可少的元素,為玩家構建一個虛擬世界也就成了改編遊戲試圖傳達金庸小說中江湖和俠義等精神,必須要做到的一點。
而眾所周知,MMO的終極形態就是“Metaverse”,MMO對於Metaverse而言,就是舊瓶裝新酒,只不過在MMO遊戲當中,玩家所要做的是操縱遊戲內的人物,而Metaverse,更像是一種沙盒式的MMO,玩家就是遊戲中的人物。
而試問哪一個金庸的粉絲,不想成為小說中的人物,或者進入到那樣一個世界當中,結識喬峰、段譽、任盈盈、周芷若等多部作品中的經典人物呢?在遊戲,或者是未來的“Metaverse”當中加入非完全依靠既定程式控制的NPC的相關技術,在前不久其實就已經出現了。
去年年底,EA就已經向美國版權局提交了一個新的AI計算模型專利,旨在革新AI在遊戲中模仿人類行為的方式,讓AI更像人類。前不久,一家名為Sensorium的公司也公開展示了自己最新的AI驅動的NPC,使用“基於遺傳演算法和強化學習的混合進化AI架構”,該NPC會在與玩家互動的過程中自然進化。
圖片來源:Sensorium
雖然這些技術目前依然都沒有在遊戲上公開商用,但藉助AI,或許遊戲公司不僅可以還原一個金庸小說中的人物,甚至角色的後續成長和命運,都可以在與玩家的互動中,被續寫或改變。
經典除了致敬,金庸元宇宙能否再創造?
不過有關MMO與Metaverse的想法再多,後續的各種舉措卻依然困難重重。
作為幾代人的經典,金庸的武俠世界和大多數IP一樣,必然也需要新鮮的血液來維持欣欣向榮。當然一輪又一輪質量參差不齊的影視化改編是不錯的選擇,在過去的幾十年裡也讓整個IP在國際上有了一定的影響力。但遊戲不一樣,即使是炒冷飯之神的卡普空,也會為旗下IP增添新的故事、角色,加入新的內容,金庸武俠遊戲也是一樣。
暫且不考慮這些新的改變是否能夠得到玩家的認可,能否得到版權方的認可都是一件相當困難的事情。畢竟經典不作出改變,擺在高閣之上,即使落了灰,它也是經典,但一旦開放後續的創作,就極有可能落入《權力的遊戲》第八季、《進擊的巨人最終話》以及《最後生還者2》一樣的地步。
就以上文提到的NPC為例,如果遊戲公司不做過多的限制,那麼與玩家的互動中,AI被刻意訓練成“反社會”性格,造成的危害如何界定責任;而一旦遊戲公司限制過度,那麼我們是否又從所謂的Metaverse退回到了MMO遊戲中。
並且從目前的Metaverse的發展趨勢來看,UGC將是不可避免的一個階段,玩家基於該世界觀的創作是否能夠得到版權方的認可,都是很明顯的問題。更不用提金庸武俠中一部分歷史元素,在這樣高自由度的世界中是否會有歷史虛無主義嫌疑,這種極易陷入輿論漩渦的話題。
金庸武俠在近70年的發展中,在中國已經有了相當強的影響力,甚至還誕生了專門研究作品的“金學”,要知道在此之前這可是《紅樓夢》這樣的名著才有的待遇。
都說一個人真正的死亡,是當他被遺忘的時刻,金庸先生雖然已經西去,但他的精神卻和作品一起被保留了下來,如何讓這些作品能和時代一起前進,是所有曾經想要仗劍走江湖的“俠客”都在努力的事。