追隨神蹟,相信很多喜歡英雄無敵系列的朋友並不陌生,英文名稱為“In the Wake of Gods”,簡稱WOG。於2006年由一群來自俄羅斯的英雄無敵3遊戲發燒友開發,由於其執行需要英雄無敵3的遊戲基底,因而與其稱其為續作,不如稱為一個資料片,也就是圈內人熟知的遊戲MOD。
但它與官方資料片的不同之處在於,官方資料片只是增加了一些戰役地圖以豐富遊戲背景,最後一個資料片“死亡陰影”則添加了第九個可選種族“元素族”,但遊戲玩法和內容沒有改變,而追隨神蹟則是一次全面性的改動,它所注重的不是遊戲背景的完善,而是對遊戲玩法的創造與革新,幾乎在各個方面對都對遊戲做了創造性的改動,還增加了一些十分有意思的新系統,更重要的是,由於搭載了ERM語言,使得地圖創作者們不必再拘泥於英雄無敵3原版地圖編輯器的單調,而是實現了許多原始版本不可能實現的地圖設計,可以說是一次徹底的創造性的改變。
一、八級生物
在英雄無敵3中,九個種族的最高階生物是本族的七級升級生物,如大天使、黑龍、惡魔等等,雖相對於本族其它生物已經十分強大,但對比於野外中立的高階生物仍有較大差距,如野外最強生物聖龍,幾乎所有資料都是人類頂級生物大天使的接近四倍。為了減小這種差距,也為了豐富遊戲中的可選兵種,追隨神蹟中為各族都設計了基於它們頂級生物的再升階生物,也就是八級生物,各項資料都有了較大提升,使它們在面對野外的頂級生物時不再乏力,而是有了較量的實力。但這也有利有弊,雖然豐富了多樣性和對抗性,但是使得各族低階生物變得愈發可有可無,畢竟它們在面對八級生物時十分無力。
順帶一提,除了八級生物,追隨神蹟中還加入了一些特別的生物,其中最具有特點的,當屬鬼魂、龍巫妖。先說龍巫妖,在不對遊戲做任何改動的情況下,龍巫妖是追隨神蹟中唯一一個自帶格擋(完全免疫物理傷害)能力的生物,雖然描述中它的格擋機率只有20%,但在遊戲過程中,經常能遇到連續十數次攻擊均被格擋的情況,極大加長了遊戲的垃圾時間,也為玩家們所痛恨,甚至有人因此專門做了禁用龍巫妖格擋能力的補丁。另一種鬼魂,這是追隨神蹟最讓英雄無敵3玩家詬病的生物,獨有的戰場殺敵加數量(與吸血鬼不同,可溢位原本數量)機制,使得它成為了追隨神蹟中的BUG,而且只在玩家的手上才強大,透過獨有拆城機制獲得的五隻鬼魂,精明的玩家能在一個月的遊戲時間內培養出數以萬計的鬼魂大軍,而其它生物一個月最多隻能獲得百餘個,這便殺死了遊戲。
二、生物經驗系統
為了更加得貼近現實,當然最主要的原因是豐富遊戲玩法,追隨神蹟中加入了獨有的生物經驗系統。生物在英雄的帶領下參戰可以獲得經驗,積累這些經驗能使它們升級。生物一共有十一個級別,剛從主城或是巢穴中招募來的生物為零級,滿級為十級,遊戲中每五級生物頭像上會多一把黃色的劍,十級生物便是圈內人常說的雙劍兵種。生物等級提升一方面會帶來基礎屬性上的提升,雙劍生物比初始生物的基礎屬性高了約50%,另外,生物達到一定級別還能獲得額外的特殊技能,這使得一個滿級生物通常能應對三個以上的初始生物。野外生物也會隨著時間被賦予一定的生物經驗,這也就增加了玩家培養英雄的難度。但真正的意義是,透過升級獲得的特技,使得原本的生物有了翻天覆地的新變化,極大增加了可玩性。
三、指揮官系統
在這個作品出來之前,英雄無敵系列的正統續作英雄無敵4已經出現在市場,但由於當時的一些因素,英雄無敵4其實是一部不太完善的作品,這也是許多玩家失望迴歸英雄無敵3的原因。但英雄無敵4中有一項特別有意思的創新,帶領部隊的英雄除了施放魔法,也能在戰場上攻擊敵方。而追隨神蹟因為使用的是英雄無敵3的基底,無法令英雄做出像4中那樣的攻擊舉動,於是便創造出了指揮官來代替英雄作為一個特殊兵種出現在戰場。指揮官可以釋放特定魔法(有一定條件),也和普通兵種一樣有基礎屬性,還有為指揮官專門設計的幾種寶物,佩戴這些寶物可以使得指揮官在參戰中獲取基礎屬性的提升。一個培養的好的指揮官在中後期面對十數個八級生物也可以一戰,另外由於英雄無敵3AI的特殊性,產生了攻城術加指揮官堵門這種比較耍無賴戰術(城牆不破守城兵種不會出來)。
其它還有一些新的資源(秘銀),新的寶物(如魔杖、野蠻斧等),新的建築(翡翠塔、轉換祭壇)等等,都使得遊戲有了許許多多的變化,讓遊戲的可玩性極大提高。當然也有一部分英雄無敵3群體認為這樣的改動失去了英雄無敵3本身的特點,而且一些改動失去了平衡性(如前文提到的鬼魂),但這本身就是仁者見仁智者見智的事情,在筆者看來,一個遊戲想要做的完全平衡那是不可能的,總會有這樣那樣的不平衡之處,就像原本的英雄無敵3,九個種族之一的鬼族便是最失衡的種族,在玩家的操縱下,骷髏海很容易就成型,這使得其它種族通常難以對抗。只要我們透過一些俗成的約定,在與他人對抗的過程中不使用BUG,也可以體會遊戲的快樂。況且,正是這些富有創造性的改動,才讓這款遊戲的生命力更加旺盛,難道不是嗎?