本文作者:羊和蟹呀
前言:
我本也想好好的中立聊一聊幻塔和原神,甚至出過一箇中肯的《幻塔“打”的過原神嗎》的影片。當然在這之前我確實看到了幻塔的某些地方的改進(當然也有很多問題),使得遊戲更加的有趣。而今天,12.20號,幻塔隨著等級的推進來到了32級,同時開啟了PVP模式。我萬萬沒想到,這個PVP的全方面的能力能直接讓我破防+碼出本文。
(PS:文章內容有闡述實事,也有夾雜私活)
幻塔,自20年6月PV釋出,到21年12月16號遊戲正式公測,無論他的創作初衷是什麼,但當他頂著“開放世界”、“角色扮演”等標籤宣傳時,就必是“原神的競品”。
而就在幻塔上線至今(20號),你在百度搜索“原神”第二欄甚至一直是幻塔廣告。
(如果你確實有是資本和原神扳手腕,這樣確實沒問題,可是,你遊戲的基礎內容不夠光靠廣告有什麼用阿???)
一、趕鴨子上架的半成品
為什麼要說幻塔像一個半成品?
(1)分割槽、分線路、訊息不互通。
分割槽可以理解,但為什麼要分線路呢?
PS:同時單線路人數上限封頂應該是在一百人以內。
因為伺服器無法支援那麼多玩家在同一個線路內“偶遇互動”,只能透過分線路的方式,分擔偶遇機率和伺服器的壓力。
這一點你只要處於一次世界BOSS戰,再把可遇見玩家數量調到20人。你就會發現,很多玩家在你的視角里是瞬移、發呆的,但實際上對方有著自己的操作,只是因為伺服器壓力直接刪減了。
(2)稀爛的劇情
無論你玩什麼遊戲,只要有個像樣的劇情或者有突出性的宣傳OP。玩家都能記住角色的名字和特徵。而幻塔則很完美讓人沒辦法記住任何人(最多就知道一個夏佐和莎莉兄妹),你問一個玩了幾天幻塔的玩家,有沒有記住其他NPC甚至是擬態角色的名字,我相信五成玩家說不出來。
1.是因為NPC名字並不順口。
2.是劇情根本很難讓玩家對其他NPC有任何的印象和感情。
3.是擬態說到底還是一個武器並不是一個角色,玩家更多的溝通還是使用“武器的名稱”而不是“擬態”的名稱。
4.就是擬態角色目前的兩個劇情更加的稀巴爛,我甚至不知道在幹嘛就突然需要戰鬥,然後又突然跳出沒有任何關聯性的動畫
確實如果我花一點時間思考確實明白劇情在訴說什麼,但是任然是充滿了莫名其妙,沒頭沒尾。
(第一幕:梅麗爾,雙胞胎組成一個隊伍進行任務遭遇伏擊然後哥哥/弟弟將姐姐/妹妹傳送走——劇情沒有明確說明誰大誰小。然後女性角色回去尋找男性角色,暴走?End)
(第二幕:賽彌爾,一個“特工”,自己的發小因為病情參加了一個實驗導致昏迷,然後賽彌爾偽裝找到發小違抗上級命令帶走發小,End)
劇本可能在製作方手裡更加的細節,而到我這裡只能感受到這麼零零散散的資訊。
同時我是一個玩遊戲的,我為什麼要花那麼多時間去思考劇情,被迫產生對角色的感情呢?目前絕大部分遊戲,拿原神為例,角色的出現擁有提前渲染的立繪+簡短的劇情,讓玩家瞭解角色在遊戲中的定位,並在遊戲劇情合適的時候引出新角色,塑造性格特徵。並且透過劇情的互動讓玩家對角色留下感情(喜愛或厭惡),從而使一個新角色融入每一個玩家的心中。
如果把正常的遊戲劇情/新角色塑造比喻成從零談戀愛到結婚的過程,幻塔則更像是直接洞房花燭夜,不管你接受與否,馬上下一場婚禮開擺!
(3)負體驗的戰鬥感受
你問我幻塔戰鬥感怎麼樣?我會說我好像只是在看動畫片而不是我在操作。
我不知道我打到了誰,也不知道誰打到了我;
我不知道對面什麼時候丟了什麼技能,我只知道他被我打死了或者我被他打死了;
我的耳朵如同擺設,我的眼睛看不清技能前搖;
而我那本該絢麗的大招,反而成為了死前的選址。
戰鬥音效幾乎沒有,只要打成一團就是嘭嘭嘭,而其他無論是射箭還是敵方技能發出的聲音,能提供給你的“預判”微乎其微(音效也略差難區分)。而在畫面,各種各樣的戰鬥特性幾乎迷了你的眼,除了偶爾能見的地上紅色提示的BOSS技能即將發動的範圍、時間。你只能透過碰運氣式的閃避和完全搞不清如何判斷生效的“時間暫停”來和敵人博弈。
而最搞笑的莫過於遊戲的大招(充能),有各種各樣的姿勢展現著大招的“炫酷”。而大招期間居然完美沒有任何“無敵”保護,遇上釋放慢的大招便是眼睜睜的等死。
(4)天才的PVP設計
本來我對幻塔仍然是處於中立態度,而著神仙一樣的PVP自己把我送走!
你見過看不到對手招式,甚至對方走位都有略微延遲的PVP嗎?
你見過開場雙方無法動彈等著時間結束的PVP嗎?
你見過擁有著“平衡”系統,卻被一個裝備/道具暴揍的PVP嗎?
你見過僅放出兩三小時就緊急維護的PVP嗎?
什麼?你沒見過?那你還不麻溜的來玩幻塔阿。
(伺服器問題、設計問題)
(5)其他我都不知道他為什麼好意思拿出來還碰瓷的點
2021年擁有著3、4年前畫質的新遊戲!
原神的常見內容,可以在幻塔內隨處找到學習版!
PC端我也要上,但是沒完全做好,先丟在手遊模擬器裡!
(為什麼說是PC端,因為對應按鍵已經完全設計好,同時PC端12G,手機端5G。但是為什麼PC端要手遊掃描登陸阿?)
我融合了原神不夠,我要融合這個世界!
(你甚至能玩到3D彈球)
基於以上可能還不全面的幻塔總結,我們能很直觀的發現,幻塔的設計根本就是半成品,沒有經過完整的測試(我都不知道之前四測在測什麼)、沒有考慮過劇情的渲染問題、甚至連很多內容的設計都存在問題。
就是這樣的一個半成品,急急忙忙的在十二月上線並且幾乎算是直接開擺。
二、幻塔為什麼僅一年半就急急忙忙上線?
這裡是個人猜測哈,有的是情況歸納,有的是“巧合”。
(1)年末上線能借機蹭上新年的大流量
(2)原神從測試到上線僅一年多三個月.
(3)認為遊戲很完美(哦,確實是完美公司製作的)
(4)原神TGA獲獎熱度高漲
三、幻塔的一些微弱“閃光點”
寫了缺點也得正視遊戲的優點,
(1)極其舒適的操作體驗
無可否認,幻塔將閃避單獨拆分成一個功能,使得遊戲移動/空中操作變得花樣更多,作業系統的難度的讓人“安心”。
(2)源器
源器作為一個多功能玩法,有輔助性、戰鬥性、功能性。確實使得遊戲爬山游水的探險沒那麼難受,但也因此多了一個氪金點/肝點。同時嚴重破壞著PVP的公平性。
(3)不寂寞的遊玩
偶遇其他玩家、多人合作世界BOSS、公屏聊天,這種網遊的優點確實很舒服。得承認的是原神確實在這方面太“孤獨”了,畢竟能邊社交邊遊玩才是更讓人舒心,更吸引人。
結尾
這篇文結尾我也不想寫其他什麼了,只希望幻塔能想清楚自己到底要幹什麼,如果擺爛就乘早,如果想改進也還有機會(當然是大工程)。各位觀眾如果對於畫質、劇情需求度不高,純粹的想開荒玩遊戲,幻塔目前還是可以的。
就到這裡結尾吧,下次再見~