以下文章來源於TiMi Club 天美俱樂部 ,作者騰訊天美工作室群
導語:天美十三週年,天美聯合知乎遊戲,舉辦“遊戲未來十三問”主題圓桌,邀請遊戲從業者、玩家和廣大朋友們,一同探討和展望遊戲的未來。本文為圓桌議題“在全球化研發的浪潮面前,中國遊戲從業者該如何做好準備?”下的回答,希望對大家有所幫助。
答者:布里斯班的貓,天美 J3 工作室客戶端負責人
從目前趨勢看,國內各大遊戲廠商和工作室都陸續在海外佈局,在海外設立自研工作室,並大力引進海外高階人才。海外工作室的建立,可以一定程度上進行產能擴容,減輕遊戲內容的研發壓力。
更重要的是,海外一線專家的加入,可以帶來老牌遊戲開發商在高品質內容生產上的方案和經驗,對於快速完成生產管線改造和核心研發能力升級上,有比較大的參考意義。
對於國內遊戲廠商來說,加入全球化研發無疑是加速團隊成長與探索 AAA 生產模式的機遇。
但挑戰總是與機遇並存,全球化研發的趨勢對遊戲研發團隊和個人,都會帶來更多新的要求。不論是國內的遊戲工作室,還是海外遊戲廠商,目標都是建立“快速量產 AAA 品質遊戲內容”的能力。只是各自的原始積累不一樣,努力的方向也不盡相同。
對於我們來說,想在遊戲研發全球化的大趨下守住優勢並脫穎而出,不論在技術與工具的積累和探索上,還是在生產模式的摸索和迭代上,都應該以相容幷包的心態,吸收國內外的先進經驗,快速建立自己的產研優勢。
J3 工作室在技術革新和前沿探索上一直比較積極,我自己也經歷過數次大規模的技術升級和管線改造,目前也在負責新專案技術迭代的規劃和落地。
我將分享我們在這個過程中的想法和經驗,希望能提供給大家作為參考。
準備一:搭建工業化管線 —— 流程標準化與生產自動化
隨著玩家對高品質遊戲內容量的需求增長,未來精品遊戲專案的研發必然需要超大規模團隊的承載和支撐,也呈現出跨地區、多團隊配合的趨勢。這也正是全球化研發的本質。
跟單一團隊生產不一樣,跨地區、多團隊的聯合研發,對於生產流程標準化的要求會非常高,以避免低效溝通帶來生產成本提高的代價。
海外廠商在多地團隊聯合研發上有其經驗和優勢,值得我們借鑑和學習。同時在遊戲內容生產方面,自動化生成代替純人工生產也將成為大趨勢 —— 程式化的方式可以大幅減少內容生產上的人力成本,並提高整個專案的研發效率,以適應市場的快速變化。
生產管線的迭代,遇到的問題會比技術革新更復雜一些。相比技術方案的客觀性和確定性,生產管線和生產方式很難直接找到一個“好”的參考。因為不同專案的需求形態不一樣,團隊成員的構成和配比也不一樣,在一個成熟的專案團隊裡,跑得很順的生產流程,對於一個新生團隊來說可能是不適用的。
在大世界場景生產中,為了構建一個豐富真實的大世界環境,依賴場景美術純手工佈置和維護不太現實。我們吸收了包括《幽靈行動》和《孤島驚魂 5》等大世界專案的經驗,搭建適合我們專案的程式化生成管線(PCG,Procedural Content Generation)。
在推進過程中,方案的核心部分包括 Houdini 中各個模組的生成演算法,自動化構建流水線,以及不同生態群落的配方和組成,都比較快交付和落地。
但是在真正大世界的生產迭代之中,除了這些“核心技術”,還需要大量的輔助工具和環境支援,才能讓美術的生產進入到良性迴圈。
比如需要有獨立的光照環境,用於驗證素材正確性;需要搭建跟產品風格一致的 Beautiful Corner,方便 TA 和美術快速去調整和驗證配方;需要有精細併合理的分層設計,去隔離 PCG 生成和場景美術以及關卡策劃對場景的修改;需要有靈活的 Tag 系統,以支援場景高低配的精確控制,以適應從端游到手遊的巨大效能跨度等等。
這些支撐和輔助工具是我們欠缺所以需要持續補充和完善的,但是我們的內容生產者又不能停下來等這些工具穩定和完善之後再開始工作。
所以過程中工具的開發維護與內容生產並行推進,美術,開發和 TA 必須緊密配合才能避免過程中出現 PCG 結果偏離預期,或者場景效果反覆變化的問題。
只有當基礎的工具和流程支援相對穩定之後,整個 PCG 生產管線才真正發揮出它提速增效的價值。所以管線和生產方式的迭代,除了技術側對新方案要有很強的把控和響應,也需要整個團隊的相互信任和高度配合。感恩我們團隊的高效合作,讓我們快速走出這個艱難的並行迭代期。
PCG 大世界生態構建
準備二:產研結合 —— 研發不息,技術不止
遊戲研發全球化會進一步拉通海內外的技術交流,推動技術側的快速迭代。無論是 GDC 上的技術分享,還是海外專家帶來的方案和經驗,都能給我們在如何高效地研發高品質遊戲帶來新的思路和靈感。
因此,在技術革新上,我們堅持認為技術服務產品和技術驅動產品,才能保持遊戲在全球市場上的技術競爭力。
以我們的專案為例,我們早期的手遊專案《穿越火線:槍戰王者》,因為受限於當時的手機機能(2015 年,小米 5 作為主流高配機的時代),在渲染上我們選用了效能最節省的手繪方案,把所有細節都在資源製作的時候直接烘焙在貼圖上,避免執行時有任何複雜的光照計算,以此在非常有限的算力支援下獲得不錯的渲染效果。
CFM 經典黑色城鎮
但是隨著產品迭代,玩家手機換代更新,工作室也發現了玩家對於遊戲畫面品質的訴求,果斷拉起了品質升級專項。
在專項拉起之初,對於如何提升畫面品質,在技術側其實還是有過比較激烈的討論,是簡單的提升模型和貼圖的資源精度,還是在一定程度內支援動態光影,還是真的要顛覆已有的製作和渲染方案,嘗試在端游上已經經過的 PBR 方案(Physics Based Rendering,基於物理的渲染)。
在技術代價和風險以及呈現效果的反覆權衡中,作為國內最早一批在手游上實踐 PBR 方案的團隊,我們基本把 PBR 實踐過程中所有的坑都趟了一遍,包括引擎渲染管線的線性化改造,高度可伸縮的 Shading 方案,動靜分離的 GI 支援。
CFM 黑色城鎮 HD
在目前還在研發中的新專案中,我們對於質量和品質的追求會更高,在渲染方案上,除了加入對海量動態光源的支援,也在探索在移動平臺高質量 GI 方案的實踐,包括基於預計算資訊的全域性光照(PRT,Precomputed Radiance Transfer)和基於 Ambient Cube 的預烘焙 GI 等方案的預研,特別是在支援時間變換(TOD,Time Of Day)的環境下的 GI 支援。
移動端預計算 GI 方案
除了渲染方案的持續迭代,對於在射擊品類對玩家體驗影響比較大的音訊方案支援上,我們也做了大量的嘗試和迭代,包括應用杜比全景聲,支援更高精度的聽音定位;引入基於 GPU RTX 光追的聲場烘焙方案,預計算複雜連通場景的聲音傳播路徑,聲場分佈及大世界全場景環境資訊,實現實時高模擬的聲音反射、自動化特徵場景混響及基於物理的迴音方案,提供深度沉浸式的遊戲體驗。
基於 RTX 聲場烘焙方案
準備三:成為複合型人才 —— 增強在細分領域的競爭力
最後想說的是,在接下來遊戲開發的浪潮中,職能細分以及複合型人才的湧現也會是行業發展的大趨勢。
TA(技術美術)以及 TA 在渲染,動作,物理,管線等方向的細分,TD(技術策劃)作為策劃和開發之間的橋樑,都將在高品質遊戲內容的研發中扮演更重要的角色,所以對於技術側遊戲研發同學來說,在一定程度上進行橫向擴充套件,突破自己原有的邊界和限制,也可以在未來給自己帶來更強的競爭力。
作為遊戲行業從業者,我們一方面要保持對行業和技術的敬畏,另一方面也應該更多去思考自己的核心競爭力。
以前我們想得更多的是怎麼把我們的短板補齊,在接下來越發激烈的行業競爭中,我們要好好思考一下,在所有團隊,所有專案都沒有明顯短板之後,我們的長板在哪裡?怎麼讓我們的長板真正發揮它們的價值,並形成專屬於自己的核心競爭力?這才是我們在遊戲開發大浪潮中的護城河。