12月16日,《夢幻西遊》手遊武神壇巔峰聯賽S3賽季季後賽&總決賽在廣州天河體育館正式開賽。經過4天的激烈角逐後,“紫禁之巔”戰隊最終在19日斬獲了S3總決賽冠軍,而期間整個賽程賽制、觀賽體驗的革新升級,再次重新整理了外界對回合制電競賽事的固有印象。
時至今日,愈發火熱的電競賽事逐漸成為當代人生活的重要組成部分。遊戲工委釋出的《2021年中國遊戲產業報告》顯示,2021年中國電子競技遊戲市場實際銷售收入1401.81億元,中國電子競技遊戲使用者規模達4.89億人。
亮眼資料的背後,卻是主流品類之一回合制電競賽事發力相對緩慢。
畢竟聚焦策略性,即時競技要素偏少,導致觀賽門檻頗高,整體觀賞性也較為單一。意外的是,自去年起,網易《夢幻西遊》手遊卻透過武神壇巔峰聯賽成功的打造了全新的職業化回合制賽事。
如今S3賽季季後賽再度升級,帶來了一場職業化與娛樂兼備的專業級電競賽事。比賽期間,GameLook有幸對網易遊戲高階運營總監郭宇翔、《夢幻西遊》手遊策劃句號、筆墨進行了專訪,揭開其在打造頂級回合制賽事方面的獨特巧思。
半年一次版本迭代,確保競技性與觀賞性
對於競技類遊戲而言,平衡性總是一個時談時新的話題。尤其是重視數值成長的回合制MMO,如果沒有穩定地進行版本迭代,戰術套路很快就會陷入固化,賽事的觀賞性也會逐漸下降。因此,《夢幻西遊》手遊也在針對賽事內容多樣性方面持續進行版本更新,旨在為賽事帶來更多精彩內容。
手遊策劃也向GameLook透露,遊戲的版本迭代變化往往更傾向於擴充戰術延展性以及提升賽事觀賞性兩個方向。“我們是MMO品類的遊戲,戰術佈置和技能配合操作會對戰局有比較重要的影響。如遊戲內,我們針對靈動九天、金剛護體、六道輪迴等持續性的輔助技能,強化他們的目標選擇能力,讓相應的技能能夠施放到最需要的單位上,從而提高輔助效率。當然也會有一些比如門派屬性、技能、陣法、裝備等等的變化,來持續的平衡以及有新的打法、體系誕生。”不過策劃特地提到,調整的內容基本上不會對普通玩家造成影響。
隨著電競市場的不斷髮展,審美水平不斷提升的玩家,其實也對傳統回合制賽事提出更高的要求。也就可以理解,與之前的賽事相比,武神壇巔峰聯賽S3版本的創新力度明顯更大,甚至主動對一些較大的底層機制進行了修改。
“比如適當提升大唐官府抗性的同時強化忽視,融入打藍機制,讓大唐官府在戰鬥中的點殺能力進一步得到提升,同時讓點殺收益進一步提高;針對月宮門派技能桂花醉的複雜性進行了一定簡化,進一步強化月宮機率多打目標的特性,同時提高一定的面板傷害等等。”策劃表示向GameLook解釋道,這樣設計的目的在於強化門派平衡性,提升整個賽事的觀賞性。
也是出於相同考量,除了延續緊張激烈的雙敗淘汰機制外,S3季後賽還首次引入BP規則。即選手可以選擇三個門派組合作為禁用選擇、不可同時上場,更加強調隊伍間戰術及策略的合理運用。
而提到引入BP機制的契機,策劃表示,一方面是為了帶給參賽者全新的競技體驗,另一方面則是為了提升門派組合的多樣性,為賽事增加更多戰略博弈點。“我們希望比賽能夠有各種各樣的陣容,從而保證整個賽事擁有較高的觀賞性。因此季後賽首次採用了門派禁選機制,保證門派角色出場率的同時,平衡了傳統強勢陣容四保一的出鏡率。就目前比賽來看,差不多已經達到了目的。”
以科技革新觀賽體驗,泛娛樂戰略拓展賽事邊界
不難發現,早在S1賽季起,武神壇巔峰聯賽便藉助頂級團隊的專業化賽事製作實力,不斷打造一流的賽事內容。
而在不久前的S3常規賽期間,官方更是採用全自動演播室系統,並首創線上賽陣法演示,將原本的虛擬舞臺進行再升級。結合XR技術與遊戲經典元素和場景,打造了一個未來感十足的“《夢幻西遊》手遊”多維空間舞臺,驚豔了不少玩家。
對於此番頗為新穎的線上觀賽體驗,策劃向GameLook解釋道,科技與文化的融合的確是《夢幻西遊》手遊想要嘗試的方向,好的文化內容不應該排斥科技,較高科技表現力也可以更好地展示文化內容。
但歸根結底,一年間不斷更新迭代賽事製作水平,本質上還是為了幫助玩家實現較高的沉浸感。藉助豐富的視覺化形式,降低PVP比賽的理解門檻,讓所有玩家都能試著去理解遊戲、以及整個核心賽事內容。“如AR陣法特效,以最直接的方式提升賽事對陣的觀賞性,玩家反饋也確實不錯。”
“更何況時代在進步,探索也應該是持續不斷的,所以我們嘗試不同的創新風格,希望有更多元化的體驗。未來我們也會持續嘗試別的展現形式,保持探索之心。”策劃如是說。
的確,S3季後賽便線上下賽事製作方面進行了更多維度的探索與突破,繼續打造一流賽事內容。例如開幕式利用更為複雜的XR技術,1:1還原各路夢幻豪俠。同時,此次線下舞臺以“空中浮島”為創意靈感,帶來了極具視覺衝擊力的舞臺效果。
同時為了最大可能地覆蓋到所有玩家,季後賽期間還推出了無障礙觀賽間。利用AI技術打造實時字幕功能,幫助聽障人士享受到比賽的無限樂趣。與此同時,官方還邀請中國殘聯體管中心手語翻譯員韓清泉拍攝了《夢幻知多少》手語特輯,以最易理解的方式介紹遊戲術語,幫助更多觀眾快速融入賽事節奏。
更有意思的是,為了讓線上觀眾也能獲得身臨其境的觀賽感受,本次季後賽還引入AR技術,讓線上觀眾能夠化身遊戲角色與現場觀眾處於同一時空,實現身臨其境的“雲觀賽”,營造出一場專屬於《夢幻西遊》手遊玩家的火熱氛圍。
郭宇翔向GameLook透露:“我們不斷創造的延伸內容和互動玩法,核心是為賽事和玩家的連結提供更多的路徑,同時也帶來為更多豐富的內容體驗,對於玩家來說是很有意義的。我們一直認為,賽事觀賞性是吸引使用者的重要內容,而衍生內容和互動內容則是提升玩家體驗和破圈很好的內容。”
正因如此,巔峰聯賽自S2賽季便主打泛娛樂化理念,在賽場外上線如《巔峰鑑寶堂》、《吃了個瓜》、《申時日報》、《夢幻知多少》等一系列節目。而後S2賽季又開創性地推出綜藝女團選秀與賽事應援等活動緊密結合的“MHG心動訓練營”等,持續打造多元賽事衍生內容,全方位營造沉浸式觀賽體驗。
在GameLook看來,官方屢屢提及泛娛樂戰略的背後,其實是為了對武神壇巔峰聯賽進行深度娛樂化包裝。提升賽事趣味性的同時,也能夠實現引流拉新,推動實現品牌影響力破圈的終極目的。而後同策劃的進一步交談,則繼續堅定了GameLook的判斷。
他認為,比賽不僅是體育,對於使用者來說也是一種內容消費品。“我們希望能夠基於比賽本身或者賽事IP延伸更多好的服務內容提供給玩家,泛娛樂就是很好的一種形式。”策劃進一步表示,即使是對抗激烈的比賽,單一重複後也易令玩家感到乏味。但加入多元化的娛樂性元素,或同傳統文化進行跨界聯動後,則能令玩家觀看比賽的同時獲得更多的新鮮感與滿足感,更易達到放鬆的目的。
對此,郭宇翔也表示贊同:“這種多元化內容不僅能為使用者提供更新鮮的體驗,也對新使用者拓展有很好的幫助。未來我們還是希望能在遊戲垂直內容、以及有趣的娛樂內容進行探索,嘗試打造更多精彩的內容提供給使用者。”
可以看見,除了繼續打造泛娛樂衍生節目外,S3季後賽同樣進行了一系列跨界合作。如聯手非物質文化遺產專案“銅鑿剪紙”,而這也是本次季後賽線下外場的重點。郭宇翔向GameLook介紹:“我們與銅鑿剪紙市級國家傳承人鄧春紅大師合作,共同打造出了2m高且獨一無二的銅鑿獎盃,這副外場展示的作品應該是目前市面上尺寸最大的銅鑿獎盃。”
不過策劃提到,S1到S3期間,官方已經推出過豐富的內容,也都受到了不少玩家的認可。“好在從反饋來說還是不錯的,有玩家願意看、甚至是反覆觀看。同時透過一些娛樂節目,也拉近了選手和普通玩家的距離。”而在GameLook看來,這些基於賽事打造的很多衍生節目、周邊等IP產品,為玩家提供豐富消費內容的同時,也能從多方面促進更多使用者對比賽的關注與興趣,從而自發加入遊戲生態,形成一個良性的迴圈。
從玩家需求出發,打造穩定的賽事生態圈
不可否認,相比即時競技性更強的MOBA、FPS等熱門品類,回合制賽事的確較少受到大眾的關注。但數字體育電競和傳統體育競技本就相通,同樣擁有豐富多樣的表現形式。而更深入來看,電競的本質在於競技對抗,回合制MMO也具有較多的競技對抗形式、以及戰術博弈帶來的觀賞性。
也就可以理解,《夢幻西遊》手遊果斷選擇紮根電競領域,兩年三屆打造武神壇巔峰聯賽。當前更是逐漸成為垂類賽道中的頂級賽事。
如今再談及舉辦賽事的初衷,郭宇翔直接將其描述為對核心玩家訴求的一次精準洞察。據他介紹,就算是MOBA、FPS等規模廣的競技專案,前期也會有各自難點。而官方近幾年從運營中發現,《夢幻西遊》手遊玩家對於賽事其實具有相當強烈的需求。“我們經過對直播的驗證以及玩家調研的反饋,還是很堅決地踏出了這一步。”
策劃向GameLook解釋,《夢幻西遊》手遊賽事更考驗戰術配合和策略能力。好的戰術體系應用、技能配合等,經常能爆發出非常精彩的戰鬥表現和高光時刻,“智力對抗”的精彩程度完全不亞於傳統的“操作對抗”,都有各自獨特的觀賞性。
換個角度來說,先站在參賽者的立場,這部分玩家其實非常渴望參加比賽,有的甚至就是為PVP而玩,舉辦賽事必然會有相當數量的使用者支援。
另從觀賽者視角來看,近年來《夢幻西遊》手遊直播的觀看人數出現了明顯增長,也是最直接的證據。策劃透露道:“我們做過很多直播資料調研,資料顯示喜歡看手遊直播的使用者基數其實不錯,對於本身遊戲版本與內容方面也大有助益,所以我們一直認為《夢幻西遊》手遊是有電競潛力的。”
但作為國內首個回合制MMO電競賽事,《夢幻西遊》手遊的職業賽事體系之路顯然沒有外界想象中那麼輕鬆。交談中,策劃將這場破冰之旅的成功歸納為“學習”與“探索”兩個階段。
最初,官方先是積極調研、學習了市面上很多優秀的電競賽事、體育賽事經驗。之後則基於《夢幻西遊》手遊的遊戲特性、競技特性進行了反覆討論。並對賽事聯盟體系、賽程賽制規劃、直轉播形式等細節進行長時間探索和最佳化,最終才打造、完善了回合制MMO特性的賽事生態。
可以看見,從S1聯盟委員會到S2的賽季聯盟化,到S3賽季強聯盟運作模式延續,短短一年內,武神壇巔峰聯賽的確已經打造規範化、穩定化、長久可持續發展的職業化賽事體系。
但事實上,為了持續構築良好的生態迴圈體系,形成各模組健康穩定的運作模式,官方其實仍在積極探索戰隊培養、商業化、拓展賽事規模等更多領域。策劃坦言:“如何擴大規模以及拓展新的業務,每一年的發展都會引起我們新的思考,從而在下一年繼續最佳化提升。”
舉例來說,自S2起官方對職業戰隊提供了很多扶持,從賽事公會、戰隊經理人、戰隊指揮出發建立職業化標準和培養體系。策劃介紹道:“我們投入了包括榮譽、資源、資金等方面的支援,整體來說希望幫助伺服器戰隊以及遊戲公會長線發展。當然也想借此激發他們參賽的動力,創造更好的內容給到玩家。”
如今S3賽季,官方則選擇重點扶持中腰部伺服器戰隊,並對新老職業戰隊的長線發展進行全方位的助力。賽事的職業化程序、專業的賽事人才培養體系都有了進一步規範和完善,打通了賽事生態閉環。
對此,郭宇翔向GameLook解釋:“扶持方面在遊戲內外其實都有,遊戲內比如榮譽道具稱號、推廣資源等,都能夠為戰隊帶來額外的收益和曝光。遊戲外也會有比如獎金、培訓以及包裝上的支援;我們也希望能夠為中腰部戰隊提供更多有價值的幫助,來促進整個伺服器戰隊以及生態內整體的健康發展。”
採訪最後,聊到武神壇巔峰聯賽的未來目標,策劃不無感慨:“一是繼續提升賽事規模;另一個是希望在內容、商業化、文創等生態方面有更多的探索和發展。”
老實說,武神壇巔峰聯賽經過一年的發展,玩家關注度和滿意度都在不斷提升,已經擁有巨大的發展潛力。但由於是從零出發,如何繼續為賽事的長線運營打下堅實基礎,依舊是武神壇巔峰聯賽之後面對的首要命題。
對此,郭宇翔透露道,接下來的中短期將會持續推動商業化合作,之後中長期則希望探索更多創意跨界、文創層面的合作,提升賽事的正向價值,致力於將《夢幻西遊》手遊打造為回合制MMO領域的頂級電競賽事。
他也表示,今後將繼續打造並完善一個賽事、社群、參賽選手、玩家們都在內的穩定迴圈的賽事生態圈。一方面是繼續踐行泛娛樂戰略,基於比賽本身或基於賽事IP,為玩家提供豐富多樣的消費內容;另一方面,則是重點維護社群內容生態,在遊戲、指揮、參賽選手、玩家之間形成投入、互動與反哺的互相依存模式。
“多角度開發遊戲、賽事IP給玩家提供豐富消費內容的同時,也能更好地吸納他們進入遊戲生態,未來建立起一個有序迴圈的賽事生態圈是我們的最終目標。”郭宇翔坦言道。
結語
回顧兩年三屆《夢幻西遊》手遊賽事,不難發現,武神壇巔峰聯賽的成長其實並非一蹴而就。面對回合制MMO電競這一亟待發力的領域,網易《夢幻西遊》手遊、以及巔峰聯賽自開辦以來便不斷前進,在賽程賽制、專業化賽事內容、職業人才培養體系等方面持續進行探索與創新。
這份堅持背後的初衷也不難猜測,一如官方在採訪中所說:“電競應該是豐富多彩的,任何一個品類的電競專案,都可以發光發彩。同類遊戲做得少不代表不值得探索,我們很願意走出這一步。而期間每一個機會的把握、問題的解決,對於賽事來說都是進步的證明。”
如今,武神壇巔峰聯賽S3賽季甚至對主視覺和賽事LOGO都進行了升級,賽事品牌的煥新的背後,也意味著官方團隊對於回合制MMO職業賽事的理解已經有了更深層次的進步,並逐漸成長為MMO品類中的頂級賽事。
站在全新高度,不斷迭代的巔峰聯賽顯然驗證了MMO電競的可行性,並打通了成功的道路,甚至在不斷探索競技性與觀賞性、職業賽事生態建設等方面,也為之後更多MMO專案試水電競樹立了一個成功的模板。不得不令人更加期待武神壇巔峰聯賽、以及整個MMO電競賽事未來的表現。