2017年的吃雞熱潮在時隔4年之久的今日有所退卻,不過這並不影響大逃殺類遊戲在玩家心中的地位,在這個品類玩法相似度較高的品類賽道中,冷兵器、國風文化的吃雞遊戲不可謂不匱乏。
12月15日日,一款由潤夢網路開發,名為《武俠乂》的國風武俠吃雞手遊以200萬預約量、214萬關注量登頂TapTap預約榜首,引起了我們的關注。
值得一提的是,該作已於12月15日上午11點在安卓平臺開啟付費刪檔測試,據《武俠乂》製作人魚二所述,此次付費刪檔測試或將成為正式上線前的最終測試。
本作實際上是2018年7月發行的、潤夢出品的第一款遊戲——《武俠乂》端遊的手遊版,曾以其新鮮的戰鬥機制和時代背景吸引了無數玩家前來體驗,由於當時的潤夢還很稚嫩,在如何運營好一款遊戲、資源傾側方向等方面經驗不足,而後豬廠《永劫無間》的登場更是日漸暗淡。
時隔四年,他們為玩家帶來了這款曾留下諸多遺憾的《武俠乂》手遊,基於原有端遊底子上重構了伺服器、AI,解決了很多端遊遺留下的 BUG 問題。此外,潤夢還做了很多玩法上的調優,如局內的復活,包括提示等,同時還推出了自己的一套英雄系統,希望玩家能在其中找到某種歸屬感。
頗具國風武俠特色的地圖設計
《武俠乂》的建築與人物穿著打扮可謂國味兒十足,其以明朝為歷史背景並虛構了一段武俠江湖紛爭。玩家將扮演武俠在這裡與眾多玩家同場競技,而每一場競技都可能會帶給參戰者不同的競技體驗。
和常見的吃雞遊戲一樣,本作也有著較為宏大的地圖設定和基礎機制,如沙塵暴,也就是“毒圈”,這是吃雞必備的逃殺系統,在地圖中每隔一段時間會揚起沙塵暴,身處沙塵暴中的玩家真氣將會逐漸減少,直至真氣枯竭而亡,玩家可透過服用丹藥恢復真氣。
此外還有常見的空投補給系統,玩家可以利用空投中獨特且隨機的道具,比如墨言錄,玩家在獲得並使用後可以在規定地點拔出莫紋重劍,其威力巨大,能大幅度的提升玩家的戰鬥力。
此外,《武俠乂》還在地圖上加入了許多有趣的機制,為遊戲程序的走向和玩家遊戲體驗帶來了更多的可能性,比如火工頭陀,玩家在經典模式中原地圖的山洞中可以找到火工頭陀,擊敗他可以獲取墨言錄和其他稀有物品;獨特的“機緣”機制——每場比賽地圖上會隨機地點隨機重新整理靈丹妙藥、墨言錄、斷龍勁、空牙匕首等稀有物品,其中的斷龍勁在習得後玩家可抬起段龍石頭,從而獲得其後秘洞中的前朝遺寶。
多元化的道具獲取渠道勢必為競技帶來更豐富多變的戰術與策略,還意味著讓玩家陷入“取捨”的策略選擇:追求高風險、高回報的征戰之路,或是避其鋒芒,安穩發育的“苟且偷生”。
而最有意思的死牢設定堪稱綜藝復活賽,玩家若在第二個沙塵暴出現前陣亡,可透過死牢進行1V1決鬥復活,這種復活機制可謂新奇,在提升玩家前期容錯率的同時,還將帶給那些“失足”玩家一次重新再來的機會。值得一提的是,死牢機制僅限經典模式三排。
此外還有很多設定如復活、風塔等以待玩家細細品味。“有人的地方就有江湖,俠文化更是在江湖中演繹各種不同的版本。我們提供了一個相對自由的空間,讓玩家自己發揮想象並打造心目中的俠。”開發者對此說道。
自由二字之於武俠世界,就像骨骼之於人體,若不自由、無法快意解恩仇,怎麼能稱之為合格的武俠遊戲呢?《武俠乂》顯然注意到了這點,無論是上文提及的塵封遺蹟、AI 副本,還是駕馭寶馬、乘風而行,可以說開發團隊將自由從頭至尾的刻在了這個開放世界之中。
一聲江湖號,十萬武林豪
國內武俠作品多為“仙俠”向,而寫實的武俠品類較為稀少。“難點就是動作,而我們在動作上精益求精,力求能夠達到影視級的表現效果。“開發團隊表示:”就像電影一樣,也許不是所有國家的玩家都知道武學是什麼,但是透過動作的真實表現反饋,能讓體驗過的玩家有所瞭解。”
武學基於一招一式演變為武技,《武俠乂》很好的詮釋了這一點:遊戲中所有複雜的操作都是由一招一式相生相剋而來,在端遊版本的基礎上還進行了簡化處理,降低了遊戲的入門門檻,不過即便如此,想要精通熟悉,達到融會貫通的境界還是大有難度。
官方出具的基礎操作介紹表可窺到遊戲內容是較為豐富的,每種基礎操作都有著其獨特的效果,比如爆氣可以強行打斷受擊帶來的僵直狀態;飛踢可以破解敵人的防禦;遊牆術可以幫助玩家飛簷走壁,等等,據此可見,如何靈活運用基礎技能或將成為玩家能否在對決中佔據先機的關鍵。
此外除身法向的基礎操作外,武術向的基礎操作也有著石頭剪子布般相生相剋的機制,分別為突、破、傷、控四類招式。
在玩家使用帶“突”字圖示技能時,將會周身泛白,可打斷破防類技能和傷害類技能,由此可見,此類技能或將大幅用於起手,不過會被其他玩家格擋抵消。
帶“破”字圖示技能則是破防、破傷害類技能,玩家在出招是周身泛紅,在打斷敵人後還會令其陷入短暫的僵直狀態。
除這兩種外,還有傷害類技能“傷”和只能徒手狀態下使用的控制技能“控”,總結來說,《武俠乂》內突擊招式剋制破防招式和傷害招式,破防招式剋制格擋狀態和傷害招式,格擋狀態防禦突擊招式和傷害招式,控制招式無法對格擋狀態起作用。這種環環相剋的技能機制令玩家對戰時的出招次序與目的得以明確,這也意味著遊戲策略性和玩家成就感的易獲取性得以提升。
將心法系統成為本作最具武俠味兒的系統毫不為過。“在玩家攻擊或被攻擊時都會積攢怒氣,怒氣達到臨界值可使用爆氣,而不同的心法會帶來不同的爆氣效果。“開發者就心法系統介紹道:”心法在進入地圖後可以透過撿取心法書來領悟。每次只能生效一種心法,玩家可以根據自己的需要來裝備。
可以說,整個戰鬥系統的設計很好的詮釋了開發團隊的製作初衷:“對於晦澀難懂的武學,我們更希望它能夠像技能一樣普遍被所有國家的玩家理解,撇除複雜的武學套路設計,只保留核心精髓,簡化但不失水準,簡化修煉的過程,讓玩家先了解其表,再有興趣繼續瞭解其內在,先外修繼而內修。”
武俠對決,刀光劍影顯本色
單一角色的武俠世界終歸是無聊的,《武俠乂》中目前共有9名英雄供玩家體驗,他們又根據自身技能屬性特點分為坦克、戰術、輸出、輔助四大類,而每名角色都有著主動技和被動技兩種技能。
以輸出類別的丁玄為例,丁玄具備著較快的移動速度和適中的生命值厚度,主動技“御林軍士氣”可以提升範圍內隊友傷害,被動技“愈戰愈勇”則是一種狀態類技能,在一定範圍內,每靠近一名敵人將增強自身攻擊,而擊敗敵人將永久增強主動技能的效果,最高五層。顯然這是一名偏團隊向的戰士型輸出英雄,而更多型別的英雄還待玩家自行體驗。
武器同樣有著不同的分類:共分為長武、重武、輕武3種類型,據官方所述,同類型招式武器是存在壓制關係的,長武站在了食物鏈最頂端,重武居中,輕武則居尾,所謂一寸長一寸強就是這個道理。
頗具特色的地圖、相生相剋的技能、多種多樣的英雄和功能各異的武器系統可以說體量設計的恰到好處,不冗多也不匱乏內容豐富度或將為玩家的遊戲體驗增色不少,目前遊戲雖然畫風喜人,畫質方面也較18年春節版本已經有了很大提升,不過與玩家期待的還是有一段距離,另外由玩家反應“摔下懸崖,人倒了,馬沒事”可見,本作在物理表達方面是有所欠缺的,還有像手機發熱等情況的發生,好在潤夢開發團隊有著充足的時間去進行改善,在這個武俠風吃雞的增量市場上,《武俠乂》的發展前景和潛力不可謂不大,而未來能走多遠,還需我們拭目以待。