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唸叨了一年的遊戲敘事書中文版終於出了

Video Game Storytelling中文版

《扣人心絃:遊戲敘事技巧與實踐》

終於來啦!

唸叨了一年的遊戲敘事書中文版終於出了

本書封面取自遊戲《藏夢》,大家可以關注一下這款有著獨特韻味的獨立作品。

原作者Evan Skolnick,是一名長期活躍在遊戲界傳道授業的人士。放上他的簡介

Evan Skolnick在世界級娛樂公司(如漫威、動視和盧卡斯電影)擁有超過25年的敘事和遊戲開發經驗,他為遊戲的敘事體驗帶來了獨特的視角。作為一名國際化的演說家和教育家,他為超過1000名遊戲開發專業人士舉辦了關於敘事技巧的研討會。Skolnick的作品包括《星球大戰1313》、《漫威:終極聯盟2》、《教父:五個家族》、《籬笆牆外》、《蜘蛛俠3》、《間諜木偶》等。

主頁:http://www.evanskolnick.com

這是業界夥伴們非常想要引進的一本書。

原因在於,遊戲的敘事目前越來越受到重視,廣大玩家也越來越將其作為探究一款遊戲內涵與文化的最重要元素之一。這在這些年如雨後春筍般出現的國產indie遊戲中也體現得非常明顯。而與此相應的,系統研究、傳授這方面知識/經驗的中文文獻、書籍少之又少,只有《屠龍記:創造遊戲世界的藝術》等不多的一些。

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(名字聽著可能有點不像,但這本書確實也是講遊戲敘事的。)

最關鍵的一點是,現有的涉及這一領域的中文書籍,當中絕大部分都沒有講遊戲敘事在實際遊戲開發過程中的具體應用——策劃怎麼用?程式如何留心?美術又如何注意?諸如此類。大部分還是著重對經典戲劇理論、以及對遊戲案例的純解讀等方面。當然,絕非這些方面不重要,只是說,遊戲作為一門高度實踐的學科,這當中可能還缺少一些橋接性質的內容。

因此,在一次偶然的機會接觸到這本書之後,我們相信:《扣人心絃:遊戲敘事技巧與實踐》一書能為提升咱們國內遊戲人的敘事製作水準帶來助力。

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下面給大家介紹一下本書的部分內容。

《扣人心絃:遊戲敘事技巧與實踐》這本書的前幾章仍舊花了不少篇幅介紹經典戲劇理論

衝突、三幕結構、單一神話、英雄導師信使、天降神兵(deus ex machina,也譯作“機械降神”)等等,不一而足。對每一個重要概念,Skolnick都會同時選取至少一個電影(如《星球大戰》)以及一個遊戲(如《神秘海域》系列)作為例子,幫助讀者理解。

可能有人會問:這書不是講遊戲敘事的嗎?能用來當作典型的強敘事遊戲也不少吧,為啥還專門用電影舉例?

這裡用Skolnick的原話來加以說明:

答案很簡單,我認為“幾乎所有人都從頭到尾看完了”的電影是相當多的(例如初代《星球大戰》)。

而至於遊戲,由於要玩通它們普遍會花費更長的時間,而且玩家還有“被卡住”的可能性,因此能讓我有把握做出相同假設的遊戲很少。

一個悲傷的事實是,並沒有多少遊戲是咱們這個行業中的每個人都購買過並且玩過的。即使有那種人人都玩過的遊戲,也不太可能是“人人都通關過”的。線上玩家資料經常證實一件事:傾向於完成任何一款遊戲故事模式的玩家比例很低——幾乎總是不到一半。

另外,對這些重要概念,Skolnick還往往會提出一些需要注意的要點,或者容易踩的坑

比如,在講到衝突的時候,Skolnick指出了開發者容易犯的一個誤區:一昧地認為衝突規模越大越有戲劇性。

而實際上,更大的規模並不等價於更有感染力的故事。故事中的衝突只需要感覺起來不小就行了,並不一定要真的很大。

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一昧追求衝突規模的後果是最終都轉向了政治鬥爭,這在很多遊戲當中都能見到。然而由於開發者自身的閱歷等限制,這類本來很嚴肅、很複雜的鬥爭又很容易寫成過家家式的鬧劇,從而讓玩家產生強烈的違和感、進而降低敘事的整體評價(配圖為《如龍3》)

那麼,衝突怎樣才能給人以規模很大的感覺呢?這取決於它對我們所關心的角色是否重要。

作為人類,我們更可能與單個人建立起情感聯絡,而不是與成千上萬人。看到某個特定的人正遭受磨難,比看到一個滿是人的星球突然毀掉更能激起情感反應。

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(《最後生還者》的第一個情感高潮,同時也與遊戲尾聲的一個橋段達成了呼應)

又比如,雖然花了不少篇幅講解單一神話中的七個原型、以及它的典型故事結構,Skolnick仍然提醒:單一神話絕非用來從頭開始創作故事的模板,而更多的扮演一種檢查工具。

他甚至毫不留情地指出:一些特別棒的故事其實很大程度上是避開了單一神話的,一些非常惡劣的故事反倒是緊緊抓住了它。

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(JRPG玩得多的玩家腦海中應該能立即浮現出一些反例,配圖為SRPG《弧光之源》初代)

接下來,本書講解了角色弧、闡述、對白等方面的內容。

在這部分中,Skolnick列舉了大量知名且有趣的例子——無論是正面的還是反面的。

比如,在講解“反派”這一類角色特徵的時候,Skolnick將相隔40餘年的兩部《X戰警》作品作比較:

在 1964 年第四期《X 戰警》漫畫的封面上,萬磁王(Magneto)和他的盟友自豪地宣稱他們自己為“邪惡變種人兄弟會(The Brotherhood of Evil Mutants)”。

而在 2006 年的《X 戰警:背水一戰》(X-Men: the Last Stand)電影中,當萬磁王將聚集在一起的反派們介紹給電影觀眾時,他們做了很多改變,包括他們這個團體的名字——他們只是稱呼自己“兄弟會(The Brotherhood)”。

那些自稱反派的日子一去不復返了。40年後的現在,觀眾太見多識廣,他們深知在真實的世界裡沒有人會這樣做。因為在現實世界裡,沒有人會認為自己是邪惡的。別看上面的改動只是刪去了五個字,它清楚地表明這個組織在以一種積極光明的態度看待自己,就好像一個大家庭一樣。超級反派團體的可信度瞬間獲得了成倍提升——在反派的認知裡,反派自身就是英雄,反派所做的事就是正義。

硬要說的話,這種“公然聲稱自己是壞蛋”的做法,現在往往只會出現在喜劇或戲仿中了。

又比如,在“闡述”這一小節裡,Skolnick類比了好萊塢作家的格言“秀出來,不要講出來”,並提出了“如果可以透過能動的遊戲玩法來傳達故事資訊,那就比用較被動的模式(如過場動畫或對話臺詞)更好”的觀點。隨後他抬出了小島秀夫的名作:《合金裝備2》——不過這次是作為反面教材。引用當中的部分片段:

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(片頭動畫中,蛇叔的這個姿勢擺了起碼10秒)

遊戲一開始是一段簡短有力的畫外音,來自玩家可操縱的英雄索利德·斯內克(Solid Snake),此時的螢幕背景一片漆黑:

哈德遜河,兩年前。機密情報顯示,這裡將運輸一種新型的合金裝備。這絕不是什麼好事,不過我們等這一天等了太久。

接下來是一段看起來很出彩的、沒有對白的匯入過場動畫,一個穿著風衣的神秘人在夜晚的喬治·華盛頓大橋上冒雨前行。當一艘不起眼的油輪從橋下經過時,這位神秘的奔跑者幾乎成了隱形狀態,隨後他從橋上跳了下去,被某種類似高空彈跳器的玩意兒吊在油輪的甲板上!隱形斗篷閃閃發光,他把它扔到一邊並露出廬山真面目——原來他就是索利德·斯內克。接著遊戲的標題便不失時機地出現了。

到目前為止,一切感覺還好。開場動畫有點長,有 4 分鐘多,但它看起來很有娛樂性,渲染和動作的觀感都很出色。而且幾乎沒有對白!“演”和“講”的比值非常高。

然後,我們進入了斯內克與他的技術夥伴奧塔肯之間的雙向無線電對話介面。從此時開始情況便急轉直下,因為他們開啟了無止盡且經常讓人摸不著頭腦的對話,從對前作的單調引用到至關重要的遊戲玩法資訊,不一而足。

接著,Skolnick做了一件很有意思的事:他將遊戲從“一開始”到“玩家能真正自由操控斯內克”為止,所呈現出的所有資訊分成了三類:“需要知道”(重要且緊急)、“可以等待”(重要但不緊急)以及“次要”(不重要)。

這裡,他順便給出了一個很有用的小技巧:對於你將放入遊戲的每一個闡述性專案,你應該問自己一個簡單的是/否問題——為了讓玩家感到有趣,他們現在需要知道這些內容嗎?請注意,不是為了幫助理解,而是為了有趣。

遵循上面的規則,Skolnick的分類結果讓人大吃一驚:

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相當於,在一個非常緊湊的時間段內,遊戲傳達出了海量資訊,當中“重要且緊急”的資訊佔比僅8%,而且這些資訊主要還是透過“對話”而不是“演出”來進行的。作為對比,他接著列出了《神秘海域2》開頭部分的分類結果:

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(《神秘海域2》採用了倒敘的設計,一開始就用如此生猛的橋段瞬間把玩家心揪了起來。)

當然,為了避免誤會,Skolnick也特地強調:《合金裝備 2》是一款非常優秀的遊戲, 故事本身也很棒。只是說,遊戲的開頭及其他非互動的部分值得重新設計, 從而更有效地將玩家吸引到遊戲玩法和敘事中來。

本書的整個後半部分則講述了遊戲開發各職能關於遊戲敘事需要注意的地方。

這就是前面所說的“橋接”內容。

Skolnick分別從團隊leader、主策劃/首席策劃、角色美術、關卡設計、環境設計、AI/程式、音效、QA等角色出發來展開了敘述——基本涵蓋了遊戲開發團隊的所有主要職能。

沒錯,“敘事”這樣一個看似game writer專屬的工作,實際上跟所有職能都脫不開干係。Skolnick在這部分中列出了大量其實非常淺顯、但在實際工作中總會忽視的要點。

例如,如果你是一個團隊leader,要想讓遊戲的敘事更加出色,你不但應當讓故事作者擁有足夠的話語權,還應當讓其儘量與團隊其他成員達到字面意義上的融入,在會涉及以下內容(這幾乎涵蓋了遊戲中的所有元素)的會議召開前都邀請其出席:

  • 玩家將會/可能會看到或聽到什麼(涉及概念美術、美術、動畫、音效)?
  • 角色將會/可能會做什麼(涉及遊戲設計、任務設計、AI 設計、AI架構、動畫)?
  • 行為將會發生在哪裡(涉及概念美術、任務設計、美術)?
  • 敘事元素將如何呈現(涉及 UI 設計、動畫、音效、架構)?

又比如,關卡設計絕不是“定一個主題之後的簡單堆砌”,而是要充分考慮當中的內在邏輯。Skolnick用一個非常簡單的例子來進行了說明:

在一款寫實風的現代 FPS 遊戲中,部分任務發生在一棟廢棄但完好無損的公寓建築中。

現實世界中,任何超過四層(美國的標準)的住宅都將至少配備一部電梯,更高的建築還會同時配好幾部電梯。問題是,從關卡設計的角度,我們不希望玩家使用電梯,我們想強迫玩家透過樓梯等其他方式上樓。

如何解決這個問題?

(大家可以稍微思考一下)

再比如,環境敘事是遊戲敘事中的一個非常重要的手法。近些年由於魂系列的流行,所謂“碎片化敘事”在玩家以及業界中作為話題討論的頻率不低。

而實際上,利用環境來無聲、視覺化地傳達敘事資訊並非遊戲所獨有——這種手法電影早在幾十年前就存在了,而舞臺戲劇更是幾百上千年前就在用了。就算是遊戲,也絕非最近幾年才開始出現。

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(在1999年的遊戲《寄生前夜2》中,運用“水塔頂的屍體”“屍體身上的關鍵道具鑰匙”“鑰匙能開啟的酒吧場景”“酒吧中的陳設和乾淨程度”等要素,在無任何直接臺詞的情況下,一個愛整潔、喜愛60年代搖滾、熱情好客的老闆被活靈活現地描寫了出來)

但另一方面,遊戲可以比其他媒介更有效地運用環境敘事手法,這當中互動性是重中之重。當遊戲玩家有機會以自己選擇的順序和節奏積極發掘和調查這些環境線索時,他們會比電影觀眾更有參與感。

不過與此相應的,運用環境敘事時更需要注意合理性以及一致性。Skolnick在這裡運用了著名喜劇電影《巨蟒與聖盃》(強烈建議沒有看過的朋友去觀看!)中的橋段:

Brother Maynard 正在翻譯一個神秘洞穴中的古代雕刻,亞瑟王和他的騎士們希望透過這個雕刻找到聖盃。雕刻最後寫的是“……之城……啊啊啊啊(the Castle of . . . aaaaaaugh)”。

Maynard大膽猜測,刻這些字的人一定是在雕刻過程中死去的。亞瑟王和騎士們立刻發現了這一理論的邏輯缺陷:如果他快死了,他不會費心刻“啊啊啊啊”,而是會直接叫出來。

關於這一點,遊戲領域最常被吐槽的無疑是“人人都愛寫日記”的《生化危機》系列了,尤其是那些記錄了自己(或他人)變異過程的日記:

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(最著名的“癢 好吃”。順帶一提,前一頁寫的是他把另一個人吃掉了。喪屍也能寫日記?而且還是邊吃邊寫。)

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適合閱讀本書的人群:

  • 遊戲設計師——不僅是直接負責劇情的設計師,系統、關卡、數值設計師都適合閱讀本書。
  • 遊戲開發團隊的其他職能人員——程式設計師、美術師、QA 等。
  • 獨立遊戲開發者,獨立遊戲往往都包含強烈的個人情感和意願——相信這本書能在這個方面幫上大忙。
  • 單純的遊戲愛好者,閱讀這本書能讓他們以一種全新的角度欣賞遊戲。

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扣人心絃:遊戲敘事技巧與實踐

作者:(美)Evan Skolnick(伊萬·斯科尼克)

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分類: 時尚
時間: 2021-12-20

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