書接上文,本篇咱們來聊聊sire2.01d修改器中部隊專案中的各項修改介紹。
三國志11血色衣冠sire2.01d修改器使用詳解二:武將各項修改介紹
一、部隊容量規則
這裡面的幾項都是很顯而易見的意思了。
可以按照自己的意願來修改其中的數值。
其中那個“部隊出征最小兵力”,基本上就是針對你自己的了。因為電腦可不會故意地減小部隊的數量。
不過,那個運輸數量一定要注意一點,記得一起調整據點的儲存上限,不然,你懂的。
二、部隊能力計算規則
1、攻擊規則
這是血色衣冠高階配置的資料。
和原版對比,也就是最上面那張圖,可以明顯地看出來,原版的100%武力變成了100%統率。
這也是血色衣冠中“統定攻防”的由來了。部隊的攻擊力改為由統率決定,而防禦力不變,也是由統率決定的。就使得主將的統率值顯得非常的關鍵了。
而下面這個“當兵力小於()時按兵力動態調整統率和武力的權重”這個選項的意思,就是考慮到一些實際的情況。比如按實際情況說的話,你讓諸葛亮和張飛各帶10000人,那肯定是張飛被打得找不到北。但是要是各帶100人,那要逃命的,恐怕就是諸葛亮了。這也是統率和武力在部隊規模不同時的一些不同的作用了,人多靠謀略,人少靠勇武。
再下面這個氣力選項,則是血色衣冠中的設定,原版是沒有的。
可以看出來,當部隊的氣力低於60的時候,會逐漸地衰減部隊的攻擊力。
這也是血色衣冠中氣力非常重要的一個原因了。血色衣冠中,不僅敵軍的規模和數量相比於原版多出了數倍,本來氣力的消耗和續航就很關鍵。再加上這個氣力低時的衰減,更加地突顯了氣力的重要性。
如何保證自身的氣力,消耗敵軍的氣力,就是決定勝負的關鍵因素之一了。
2、防禦規則
防禦規則和攻擊規則類似,只是部隊的防禦力衰減的氣力標準比攻擊力低了一些,變成了40。
3、建築移動規則
這其實就是建築和移動的計算方法。
一支部隊建築的上限值=該部隊的最高政治值*80%+20。這是血色衣冠的資料。
其他的也都是字面意思。
需要注意的是,在原版中,運輸隊的建設能力是和普通部隊不同的,比較低。但是在血色衣冠中改為了相同的。這也就意味著,用運輸隊建設是一個很好的選擇,可以考慮給運輸隊搭配一個“築城”特技,可以在不需要補給的回合建設或者維修一下防禦工事。
後面這個“增加移動力”是有下拉選單的,可以自己設定各種科技可以增加的移動力的數值。
相比於原版,四個主戰兵種,就騎兵沒變,其他都變慢了。
4、修正引數
這一項就是一些兵種和科技的內建引數了,其實主要涉及的,就是部隊的攻防計算引數。
比如劍兵的傷害為什麼那麼低?除了基礎攻防引數低之外,還因為有攻防衰減。可以想象,原版有的玩家全域性只用劍兵統一,那得有多自虐?
運輸隊也是一樣的。
不過因為運輸隊的基礎攻防引數更低,恐怕沒人真的會自虐到僅用運輸隊統一的地步。
“精銳兵種攻防增加()”,這個選項就是四個主戰兵科的四級科技可以帶來的攻防引數的變化。
《三國志11》部隊攻防到底是怎麼計算的?部隊攻防計算方法詳解
我在這一篇中詳細地介紹過三國志11的部隊攻防的計算方法,當然,這是原版的。血色衣冠我沒有驗算過,想來應該是一樣的。
每個兵種都有初始的攻防引數,而四個主戰兵種在升級了四級科技(也就是精銳X兵)之後,會在初始基礎引數上,再各增加0.1,也就是上圖中的10,你可以把它看成10%。所以,你現在就知道這個數是幹嘛的了。
後面的那個“每一級適性加成()%”,其實也是部隊攻防計算的另一個主要引數。以S級(極)為1,預設就是每高一級適性就增加10%,每低一級適性就減少10%。
“部隊攻防使用最高武、統值計算(厭惡關係除外)”,同樣也是部隊攻防計算的一部分。在原版中,要達到這個數值,必須是中介關係,即義兄弟或者夫妻同隊才行。但是勾選了這個選項之後,則不是厭惡關係,均可達到最大值。
三、部隊糧耗規則
這一項則是各種糧食消耗的基本引數了。
相比於原版,部隊在城中的時候,糧食消耗翻了一倍。但是在野外的時候,反而降低了四分之一。這也是在血色衣冠中,一個普通的城池普通的勢力,往往養不起太多兵的根本原因了。就是在城裡,就能把自己吃窮了。
而出城雖然比原版消耗少了一點,但是依然比在城裡要多不少。不過,我在一篇關於糧食消耗的文章裡也介紹過,如果你的防禦設定“陣”升級為了“城塞”,那麼,不僅會增加覆蓋面積內的部隊防禦力,而且也會降低部隊的糧食消耗。“城塞”的降低糧食消耗比例為40%,750*60%=450,還要略低於在城內的糧食消耗量。
所以,如果你有幾個死忠,又有高階防禦科技,那麼,把兵拉出去,反而能省一點糧食。但是需要注意的是,如果城內有“軍屯農”的話,那在收糧食的時候,記得把兵再拉回城內。不然,就成了狗熊掰棒子,摘一個扔一個,反而得不償失了。
下面的“馬匹也消耗等量糧草”,就是血色衣冠騎兵的萬惡之源了。一個兵裝“軍馬”的糧食消耗,就是一個士兵的消耗。不管你在城內城外,不管是部隊還是運輸,都是一樣的。
本來糧食消耗就大,再養了這麼一堆大肚漢,那能養得起才怪了。
尤其是一些勢力初始就有兵裝“軍馬”的,除非你就是騎兵勢力,不然開局第一件事,就是派個1兵運輸隊出去,拉滿軍馬,直接餓死在外面。不然,你就別想發展了。
另外,騎兵部隊出擊的糧食消耗,是其他部隊的兩倍,所以,多帶些口糧肯定是不會錯的。
再多說一句,很多人覺得劉邦勢力佔據雲南之後,就佔領了產馬都市。其實,你就算算從雲南運到成都,差不多就得半年,你的軍馬在路上得吃多少糧食?根本得不償失。還不如原地造馬來得利索。包括西北東北部分地區也是,戰線一旦拉長了,後方就沒必要產馬了。
再後面的“運輸隊消耗等同一般部隊”,在原版中,運輸隊的糧食消耗是普通部隊的一半。這裡面就可以大做文章。
比如,你在遠征雲南、建寧的時候,就可以主力1兵隊出擊,然後後面跟上幾支運輸隊。快接戰的時候,再把兵力兵糧等等補充滿主力部隊。這樣的操作,可以節省約一半的糧食消耗。包括其他一些距離較遠的城市攻伐,都可以採取這種措施來節省軍糧。
包括防禦戰的時候,也可以把計謀隊使用運輸隊出擊,也可以節省一定的軍糧。
但是,一旦勾選了這個選項,也沒意義了。
這裡還得多說一句,因為運輸隊的消耗大增,所以,後方的後勤城市,除了可以建造一些非軍馬的兵裝之外,包括部隊都不要建造。不然,路上就能吃死你。
我的後勤都市,一個城100兵100馬,除了偶爾治安一下,就是攢錢攢糧用1兵騎兵隊往前線送。
四、部隊氣力規則
這個就看你喜歡了,字面意思。
不過從我個人娛樂來說,我喜歡把熟練兵改成150上限,這樣會隨意很多。
結語
我是拉鉤上吊一百年不許變,感謝您的支援。