近日暴雪公佈了《暗黑破壞神4》年度最後一集的季度近況說明文章。首席系統設計師Joe Piepiora將介紹物品系統重要內容更新專案,包括:重出江湖的技能加成物品、傳奇能力的全新互動機制,以及掉落物鎖定的初步版本。在這之後,我們還會進一步介紹《暗黑破壞神4》全新遊戲後期角色養成系統“顛峰面板”。
接著,首席視覺效果美術設計師Daniel Briggs會負責說明相關的設計理念,讓大家知道才華洋溢的視覺效果團隊如何打造出勁爆且吸睛的技能效果,而且即便畫面上有許多玩家和怪物,遊戲內容也依舊清晰容易辨別。此外,他也會深入介紹《暗黑破壞神4》全新遊戲引擎,在這個引擎的輔助下,我們成功打造出細緻程度達到每幀的戰鬥場面,同時也藉此加強了全新光線系統的特效成果。最後,我們還會介紹四個已揭露職業的各種技能,讓大家看看技能導向的死亡系統。
《暗黑破壞神4》物品系統
聖休亞瑞的英雄,你們好!很榮幸有機會再次跟各位介紹《暗黑破壞神4》的系統狀態和遊戲後期內容。我是首席系統設計師 Joe Piepiora,今天我要來詳細說明《暗黑破壞神4》物品系統更新的兩個主打專案以及顛峰系統的規畫。
技能加成等級屬性
技能加成等級屬性在《暗黑破壞神4》中重出江湖。玩家花費點數投資技能即可提高遊戲角色的強度,如果找到具有技能加成等級的物品,還能夠加快變強的速度。不僅如此,玩家所裝備的技能加成等級物品如果跟某個玩家尚未學到的技能有關,那麼玩家就可以使用那個新技能。透過這種型別的物品,玩家就可以在開始投資新技能之前,先嚐試新技能的威力。如果玩家打寶的運氣很不錯,說不定就能夠提早十個等級體驗到某種流派所需的技能,真可謂是大大造福玩家!
傳奇和獨特物品
Joe Shely在2020年12月的近況更新文章中曾經談到,傳奇物品和獨特物品在《暗黑破壞神》新作中同樣會是物品收集過程所不可或缺的一環。我們針對《暗黑破壞神4》的傳奇物品進行了大幅改動,讓傳奇能力有機會出現在多個物品欄位中。現在,如果玩家想要尋找武術(可強化野蠻人的踢擊技能)等傳奇能力,有機會找到擁有此能力的戒指、胸甲或頭盔,玩家不再需要收集某種特定型別的物品。
新問題點在於,如果玩家找到擁有傳奇能力的物品是斧頭,但玩家想要的其實是戒指,那該怎麼辦呢?又或者說玩家找到很厲害的傳奇護身符,但卻無法使用相關能力,那又該怎麼辦呢?這個時候就要介紹我們的新朋友:玄術師。
玄術師可以從傳奇物品中萃取傳奇能力,把這種傳奇能力變成結晶化的精華,但代價是原本的物品會被摧毀。接著,玩家可以把精華植入任何一件傳奇物品中,覆蓋掉該物品塬本的傳奇能力。此外,玩家也可以把精華保留下來,留待日後使用。
獨特物品無法透過這種方式加以改造,這是為了保留獨特物品的風格和特色,同時也是這些物品的獨特之處。
收集物品
聖休亞瑞是個場景淒涼的廣袤世界,比方說潛伏著狼人的森林、到處都是食人怪的枯萎荒地,以及不死生物伺機而動的迷霧墓園。英雄能夠遇到的敵人和怪物數量百百種。每種怪物似乎都有自己喜歡收集的物品型別,而且掉落這些型別物品的機率也比較高。比方說強盜喜歡使用鎚子、弩和靴子,所以如果你想要收集一件新褲子,建議你去獵殺海屍,不要跟強盜打交道。
在過去的幾次討論中,有玩家向我們反應,表示自己收集老半天所拿到的裝備感覺對於遊戲角色的強度沒有太大的影響力。自訂和角色養成的過程如果對於角色在戰鬥中的實際強度和表現沒什麼重大影響,那麼這樣的過程自然也就沒那麼吸引人。不過,我們聽見各位玩家的心聲了,因此在《暗黑破壞神 IV》中,我們會更進一步強調角色強度的變化,玩家在升級和探索聖休亞瑞世界的過程中所做的每個小小決定都會影響到角色強度。我們目前還無法分享有關角色強度的詳細資訊,但這次我會跟各位介紹其中一項遊戲機制「顛峰面板」。
顛峰面板
在《暗黑破壞神4》中,我們特別強調流派自訂系統,讓玩家可以自己掌握英雄角色的養成過程。各個職業在達到 50 級的時候都可解鎖顛峰面板,也就是各職業的專精機制。在顛峰系統中,你的英雄角色會從所屬職業初始面板正中間的起始面板欄位開始,隨著選擇的過程向外擴充套件。在你的英雄角色達到最終面板欄位時,你會從那個位置再選擇一個相連的新顛峰面板。最終,你會組合出一套自己喜歡的加成效果來強化你的英雄角色,讓你在花費心力和時間經營角色之後有所回報,而且玩家還可以在重複挑戰遊戲內容的過程中調整組合方式體驗其中的樂趣。
下方這張圖片的資訊量龐大,我接下來會針對各個層面一一為大家介紹。
顛峰面板由許多固定的面板欄位所組成。野蠻人在累積經驗值的過程中會獲得顛峰點數,野蠻人可以花費這些點數來解鎖相鄰的面板欄位。面板欄位的型別分為好幾種,接下來為各位說明。
普通面板欄位
這些面板欄位很淺顯易懂,它們能夠提供數值加成,這種加成雖然幅度不大,但對於遊戲性具有實質影響。普通面板欄位在面板上很常見,負責連線其他不同種類的面板欄位。
魔法面板欄位
魔法面板欄位在面板上會集中出現,能夠提供威力強大且豐富多元的一系列加成效果。你可能已經猜到了,這種面板欄位的數量比普通面板欄位還要少,不過也還算常見。
稀有面板欄位
稀有面板欄位能夠大幅強化角色強度。在首次解鎖顛峰面板時,這種型別的面板欄位會是玩家追求的重大目標,尤其是在玩家鎖定某種流派發展的時候更是如此。在英雄角色的人物屬性提高至一定等級之後,這些稀有面板欄位還可以提供額外的能力,因此玩家在選擇面板發展路線的時候需要思考並做出選擇。
傳奇面板欄位
在開通第一個顛峰面板之後,每個新面板的中間都有一個傳奇面板欄位。角色在解鎖傳奇面板欄位之後,就可獲得新的傳奇能力。
雕紋和插槽
插槽是特殊面板欄位,可能內含一個雕紋。雕紋這種物品可以在聖休亞瑞的各個地方找到,鑲嵌至顛峰面板之後,雕紋可以根據附近指定範圍內的啟用面板欄位數量提供各種不同的加成效果。
此外,玩家如果勇闖某些危險的地城,也有機會升級這些雕紋。雕紋在經過升級後,其效果判定範圍會變大,讓玩家能夠啟動或強化更多的面板欄位。
最終面板欄位和麵板選擇
每個顛峰面板的最邊緣處都有一個最終面板欄位。隨著玩家累積顛峰面板的遊戲進度,最後可來到最終面板欄位,解鎖後可選擇新的顛峰面板繼續發展下去。每個面板都有獨特的面板欄位排列方式、新的魔法面板欄位和稀有面板欄位,以及正中間的全新傳奇面板欄位。
顛峰面板會透過最終欄位繼續往外延伸。從列表中選擇顛峰面板後,新的面板就會正式生效,並連線至剛剛解鎖的最終面板欄位。此外,玩家還可以選擇旋轉新放置的面板。
《暗黑破壞神4》視覺效果
感謝各位撥冗閱讀這篇文章!我是《暗黑破壞神4》的首席視覺效果美術設計師 Daniel Briggs。視覺效果設計團隊負責替這款遊戲的各個功能打造許多不同的內容,不過今天我們主要介紹的是戰鬥場面相關的視覺效果。視覺效果美術設計師與遊戲設計師和其他美術團隊的成員合作,為英雄職業打造出主題鮮明的特色和風格,併為怪物注入生命力,進而呈現出玩家所期待的那種血腥爽快廝殺場面。
視覺效果是《暗黑破壞神》歷代作品的戰鬥體驗所不可或缺的一環。針對《暗黑破壞神4》的部分,我們希望能透過物理渲染(PBR)的技術設計出更加真實的視覺效果,並進一步支援遊戲性的核心主軸,也就是深度更深的英雄自定義系統、物品系統和戰鬥清晰度。
視覺效果 - 設計理念
每個視覺效果在最終版本的遊戲中都扮演著重要角色。我們必須要去了解每個視覺效果的運作原理和機制,這樣才有辦法營造出最好的遊戲體驗。
暴雪娛樂的其中一個核心理念是「遊戲性優先」,這樣的理念在我們開發遊戲的視覺效果時,對於美術設計方面的決策有重大影響。《暗黑破壞神4》瞬息萬變的戰鬥過程是這款遊戲的重點,也應該要能夠吸引到玩家的注意力。為了達成這個目標,我們必須考量到各種因素,比方說玩家的技術實力、怪物的訊息、陷阱、傷害範圍和角色狀態等。這些元素的視覺效果在任何區域和光線條件底下都必須清晰且容易辨別,這樣子玩家才能迅速掌握遊戲當下的進展狀況,並且使用相關資訊來做出判斷和決策。
在混亂的戰鬥過程中,玩家必須要思考和動腦。你可能在地面上看見了傳奇物品,你很想要趕快過去拾取這個物品,但當務之急是趕快針對怪物的攻擊做出回應,以免角色在專家模式中遭到秒殺。我們的目標是平衡第一重要、第二重要和第三重要的遊戲內容,幫助玩家隨時掌握遊戲狀況。為此,我們讓絕招等威力強大的技能保有絢麗顯眼的視覺特效,至於威力較弱的技能,其視覺效果則是會融入背景之中。每個職業各有許多技能,由低到高不同的消耗、冷卻時間和強度都有。因此,各大職業也分別擁有強度各異的視覺效果,威力越強大的技能效果越顯眼。
戰鬥改良
為了要強化戰鬥的遊戲體驗,我們針對幾個面向改良了遊戲內的傷害施加機制。在前幾次對於《暗黑破壞神》修改調整的過程中,範圍性效果(AoE)和近戰技能會被判定為單一幀格的單一範圍性傷害。在遊戲工程師的幫助下,我們現在能夠把目標區域(我們稱作載體)活化為好幾個幀格,也就因此能夠把播放出來的動畫視覺效果跟動態目標區域互相結合起來。
舉例來說:《暗黑破壞神3》旋風斬的形象是環繞在野蠻人周圍的圓筒狀圖案,根據攻擊速度的高低每幾個幀格就會施加傷害。在《暗黑破壞神4》中,旋風斬是個動態的餅狀圖形,會隨著你的角色變得活靈活現。範圍性效果會隨著時間經過往外擴散,且近戰揮舞的動作也會搭配武器的運動過程。動態目標區域可改善《暗黑破壞神4》遊戲系統施加傷害的準確度,也能讓戰鬥的過程變得更有震撼力、砍殺怪物的過程變得更血腥暴力。動態載體也會針對各種不同的技能新增微幅的時間點機制。
此外,我們還重製了怪物的命中效果,讓衝擊力會隨著法術或近戰攻擊的方向而變化。我們會使用動畫和動態目標區域所定義的資料來尋找命中怪物最準確的位置,並判斷怪物受到衝擊後的物理力道方向。簡單來說也就是,如果你命中羊頭人薩滿的膝蓋,那麼膝蓋的部分就會出現血液噴濺特效。對羊頭人的膝蓋所施加的物理力道,會使羊頭人的人物模組像是膝蓋被踢到一樣飛出去。
影片欣賞:
視覺效果 - 投射和接收光線
在《暗黑破壞神4》中,我們採用物理渲染(PBR)光線模組,也就是說素材的外觀以及對光線的反應都很寫實。這個做法能夠大大改良渲染成果,但其運作機制可能會違反玩家對於職業技能和怪物技能的直觀感受。舉例來說:試想看看營火在光天化日之下看起來會是什麼樣子,應該會很枯燥乏味,對吧?再來,想像一下灰塵或煙霧在大半夜的樣子,應該幾乎看不出來,對吧?為了解決這種狀況,我們專門打造遊戲引擎和圖形資料庫,以利我們透過更具美感的方式來細化PBR的規則集。這樣的作法可以確保重要的遊戲性內容儘可能清晰地呈現出來,同時還能維持沉浸式元素的PBR完整性,讓它們能夠真實地對光線產生反應。
先前對於《暗黑破壞神》的調整主要使用「不亮」粒子,也就是不受環境光線的影響。這些粒子能夠協助控制美術圖的外觀,描繪出來的作品就是最終呈現的成果。不亮粒子的缺點在於,美術圖在色調黑暗的地城中看起來可能會過於明亮,或者是視覺效果的顏色配置不見得能夠融入所有的背景環境。
在《暗黑破壞神4》中,我們採用明亮的視覺效果來融入背景環境的光線,營造出更具有沉浸感的遊戲體驗。以旋風斬為例(請見上方影片):在光天化日之下,刀刃會反射太陽光。在昏暗的地城中,刀刃則會反射較為微弱的光源,比方說火炬。因為技能而揚起的塵土也會被環境點亮,因此能夠融入遊戲世界的美術氛圍當中。
如果我們只靠環境光線的運作,並且完全遵照PBR的原本規則,那麼遊戲性就會變得模煳不易辨別,特別是在昏暗的環境中,揮舞武器的過程基本上很難看得清楚。為了制衡這一點,許多視覺效果都能夠自己發光並對環境投射光線。而且現在遊戲內的許多絕招甚至還能在一段時間內改變周遭環境的氣候和光線。我們的目標是在遊戲清晰度和主題鮮明的沉浸感這兩者之間取得良好平衡。
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動態玩家技能
美術設計得再好看,如果遊戲性本身不夠有趣,也只是捨本逐末。我們在設計玩家技能時,其中一專案標就是賦予系統設計團隊各式各樣的增減益機制,讓他們能夠設計出具有實質影響力的技能樹、職業機制、傳奇物品和顛峰面板。
玩家所做的選擇影響到的不應該只有角色的數值。在設計出理想的職業技能後,視覺效果團隊就會接手處理,讓開發者能夠動態調整技能的大小、強度和持續時間。隨著你累積升級以及能夠強化技能威力的物品,技能的視覺也會變得越來越顯眼華麗。
除了這些技能增減益以外,我們還有設計不同版本的技能,可以完全改變技能的運作機制或是技能造成傷害的型別。這些改版技能的大小、強度和持續時間也可變動。如此一來,各種版本的技能就可以受到更多不同的傳奇增減益組合搭配的影響。你的技能樹/顛峰選擇以及你所裝備的物品,都可使你角色的外觀和玩法跟其他同職業的角色做出區隔。
相關的遊戲內容都由美術設計師親手打造,確保美術圖能夠支援所有大小和強度。在改變大小和強度時,我們不會制式化地去調整每個視覺效果。我們調整的是生成速率、速度、發光度和顏色等專案,確保美術圖能夠充分融入《暗黑破壞神》遊戲世界。
影片欣賞:
我們希望玩家的角色看起來能夠驚豔全場!遊戲內的物品經過特殊設計,有利於我們套用武器增益效果給任何武器。你的傳奇物品不只擁有厲害的效果,也能夠讓你的角色看起來很厲害。以下舉例說明我們如何將同樣的火焰增益效果和毒素增益效果套用至不同的武器。
技能導向死亡
聖休亞瑞是個風格黑暗的哥德式世界,到處都有恐怖的怪物在做著可怕的事。玩家對敵人絕對不能手下留情,這樣才有辦法在這片荒土求生。我們要重新推出《暗黑破壞神3》的知名功能:技能導向死亡。有了這個系統之後,玩家就能將敵人斬首、腰斬、粉碎或是肢解,還可以使敵人凍結或燃燒。
在引進新的PBR作業機制之後,我們就可以把血腥暴力的遊戲內容設計得更寫實,讓這些特效對於環境的光線做出更準確的反應。每個怪物的結構都是由骨骼和肌肉所組成,方便玩家以殘暴的方式痛宰怪物。如果你的角色正處在激烈的戰鬥中,身上會因為附近怪物噴濺血液的關係而沾滿血跡。隨著時間經過,角色的護甲會逐漸轉變回塬本乾淨的外觀。
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魔法使專門研究元素魔法的奧妙。他們會透過寒氣使敵人緩速,最終使敵人完全凍結並且粉碎。此外,魔法使也可發動雷電打擊來攻擊敵人,使對方的屍體爆裂併發出吱吱響聲。魔法使召喚而來的烈焰將吞噬敵人,使敵人倒地並化成焦炭。