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《幻塔》:一片嶄新的輕科幻世界,等待你去探索

首先,完美世界今年股價暴跌五成,其遊戲公司內部也屬於轉型期,《幻塔》為轉型期的首要產品之一,可查詢的立項時間為2018年,專案初期的定位就位開放世界mmo,並於2020年6月10日發出首個pv,其廢土風格的畫風與開放世界mmo的玩法吸引了大批玩家預約,我也是在此時認識《幻塔》的,同年9月28日《原神》公測,因為《幻塔》風格定位與原神有部分相似,導致大量玩家群起而攻之,甚至一度流傳《幻塔》為騰訊“趕工”競標《原神》的作品。使得幻塔在初期就口碑崩塌,由於前幾次測試我並沒參與,趁著終測拿到名額,終於可以體驗並詳細瞭解這款遊戲,理性看待遊戲競爭,其實《幻塔》並非是“披著”氪金mmo外殼的遊戲。

《幻塔》:一片嶄新的輕科幻世界,等待你去探索

遊戲的亮點

上文有提及,《幻塔》的立項定位為開放世界mmo,那何為開放世界mmo呢,我們把兩個定義分開,mmo在手機端的特點便是重社交,透過“人與人”的合作與對抗來製造使用者粘性,而開放世界的主要玩法就是大世界的探索。如果直接從概念上進行融合,《幻塔》應該是一個擁有探索玩法的社交遊戲。

由於《幻塔》的風格定位為廢土二次元風格,傳統mmo手遊販賣數值的遊戲玩法顯然不適合二次元遊戲群體,這裡專案組把抽卡系統加入到了《幻塔》之中,這本是一個聽起來很俗套的辦法,因為現在的手遊市場,二次元遊戲貌似已經與抽卡進行了繫結。但《幻塔》做了一個既保留mmo玩家建立角色又能抽取喜愛“角色”的方法,那就是抽取武器,同時武器擁有擬態,擬態可以幻化成你的外觀,這樣玩家可以從自身的捏臉的外觀與武器的擬態外觀直接進行自由切換,可以說本質上保留了mmo玩家自創角色遊玩的沉浸感。

畫質方面,虛幻4的表現還是十分優秀的,即時在手機端有畫質壓縮,其視角可視範圍與動態渲染仍能帶來不錯的體驗,但因引擎與手機的適配性,造成手機體驗會卡頓與閃退的問題,也是難以避免。

《幻塔》pc端畫面表現

大世界探索玩法方面,《幻塔》的大世界探索點比較豐富,並且在靠近可獲取的寶箱時,地圖上會有一個距離顯示的小提示,探索的方式也相對豐富,為了適配mmo的社交性,地圖探索中有很多需要雙人才能獲取的資源。

《幻塔》:一片嶄新的輕科幻世界,等待你去探索

再來說說地圖的自由度,個人感覺還是蠻自由的,基本上你所看到的地方都是可以抵達的,但地圖的互動元素相對較少且單一。

遊戲的戰鬥方面,總體來說是具有一些深度的,角色可以佩戴三種武器,武器之間又擁有一些聯動,具體細節會在下文的戰鬥分析中詳細分析。

最後也是大部分玩家比較關注的遊戲氪金點,在《幻塔》的各種影片及貼吧中,充斥著大量誤導性發言,主要論點就是“《幻塔》是一款重氪遊戲”。這裡就來詳細分析一下游戲的氪金點。

一、抽卡:遊戲的抽卡道具分為兩種:金核、黑核。十連抽直接購買的價格為1500鑽石,摺合人民幣無折扣與首衝換算為150元,價位基本屬於當代二次元抽卡遊戲的普遍線之下。金核的保底為80抽,在保底之前抽到任意ssr都不會重置保底,這點大大降低了抽卡成本。而黑核沒有保底。金核的主要獲取方式為主線和世界探索,同樣世界探索也能獲取大量黑核,經過探索與觀察初步判斷能夠透過探索與主線獲取的金核與黑核比例為1:4。卡池的ssr獲取機率為0.7%,其實還是蠻高的,我個人黑核單抽都有出過ssr。最後重點是,世界boss是有機率掉落ssr武器的,意思就是隻要願意去肝,人人都可以擁有滿星武器。

二、武器意志:武器意志可以簡單了理解為武器的四個裝備,其擁有和武器一樣的品級與套裝系統,抽取方式為和武器分離的卡池,ssr保底為40。重點是,此卡池非剛需,遊戲在陸續開放的日常副本中會逐漸開放武器意志獲取,意思就是此卡池的主要作用為前期氪佬與普通玩家拉開差距,以最終測試的遊戲開放速度判斷,如果公測不進行更改,此差距會在公測半年左右拉平。

三、月卡與通行證:現在月卡與通行證已經成為了各種遊戲的必備品,我真的找不到一款沒有月卡的手遊,終測看來月卡的獎勵還算良心,價格為30元,屬於普通玩家持續發展的必須投資類。

綜上所述,《幻塔》終測所放出的系統來看,整體氪金量與大部分二次元手遊基本相同,並不存在其mmo玩法造成的大量氪金現象,但不能保證在公測後會不會出現外觀、抽獎等mmo手遊常見運營活動,但只要其不影響遊戲玩家數值平衡,便不會影響不同消費玩家的遊戲體驗。

☆遊戲的戰鬥分析

相比於傳統mmo偏站樁的輸出方式,《幻塔》的戰鬥系統設計更傾向於動作遊戲。

武器系統:透過抽卡與世界boss掉落的不同風格的武器 ,我這裡簡單的將其分為:遠端武器(弓與槍)、近戰武器(矛、劍、雙刀等)、特殊武器(魔方等)每個武器都有相對獨特的攻擊方式和技能,每次戰鬥可以在身上的三把武器直接進行切換,武器切換的gcd為2秒,整體效果流暢且自由,每次攻擊都會給武器進行公共充能,在充能達到要求時切換武器會釋放連鎖技能。

作業系統:《幻塔》的操作分為:普攻(滑鼠左鍵)、閃避(滑鼠右鍵)、跳躍(空格)、武器技能(1)、切換武器(q、e、r)、特殊道具(2、3)。對於動作遊戲來說其實相對簡單,對於手機pc雙端遊戲來說則剛剛好。

《幻塔》:一片嶄新的輕科幻世界,等待你去探索

跳躍分為一段和兩段,閃避需要充能,能夠打斷除特定大招外的所有前後搖。普攻每一段、長按、一段跳躍長按及點選、二段跳躍長按及點選、閃避後點擊、空中閃避後點擊,都會有不同的攻擊效果,攻擊的瞄準模式為自動瞄準離得最近的目標。整體的戰鬥視覺表現較為清晰,但戰鬥的目標較為模糊,很多時候無法攻擊到想攻擊的目標。操作即使不可以進行連招也會自稱派系,原因主要在於《幻塔》戰鬥的打斷機制,幻塔的所有攻擊方式都可以透過其他操作取消前後搖,簡單的說就是有一套“搓招”系統,能夠大大的提升戰鬥上線,加之公平pvp玩法,操作細節還是可以拉滿的,只是內測時武器強度還是有些差異,導致公平pvp其實更像是武器間的剪刀石頭布,這一點希望公測能夠進行更改。

《幻塔》pc端操作介面

屬性剋制:《幻塔》擁有屬性剋制系統,而屬性剋制主要為元素剋制,這裡的設計可謂是被大部分《原神》玩家群起而攻之地方。其實元素剋制本質上遵循現實物理原則,如火可以剋制木,水可以導電等等,本質上不存在誰借鑑誰。

《幻塔》中的屬性剋制設計可以用“簡單粗暴”四個字形容。精英與boss會直接擁有對應屬性傷害減免甚至完全免疫,屬性武器的效果會以單一的形式附著在所有此屬性武器之上,不論其是遠端還是近戰。簡單粗暴的設計有點是降低了玩家所要接受的遊戲知識量,但也大大降低了屬性剋制的意義,我們甚至可以簡單的將它理解為同一型別的武器擁有同一效果,怪物的設計也像是刻意的讓玩家選擇對應的武器進行攻略。但如果考慮到《幻塔》戰鬥設計的側重點為招式的變化,屬性剋制更像是增加地圖互動性的元素,其設計意義與側重點也並非為戰鬥系統服務。

怪物設計:遊戲的怪物等級會隨著玩家等級成長,這是探索類遊戲的常見設計。

怪物種類又分為普通、精英、boss三類,精英與boss血條下方擁有“霸體盾”,打破後怪物便會進入類似於虛弱的可控輸出狀態,此類設計常見於mmo手遊之中為玩家提供站樁輸出時間。

我將遊戲的怪物攻擊簡單的將其分為三類:

一、動作提示類:如普攻前抬手、重擊前雙手持武器向後微微蓄力等

二、特效提示類:如釋放子彈前的炮口提示、角色腳下出現特效提示等

三、預警提示類:常用於mmo中的紅色攻擊預警

不難發現,其即包含了傳統動作遊戲的怪物攻擊方式,有融合了mmo中常見的預警類提示,但本身戰鬥容錯率遠高於arpg,可以說是保留了arpg部分特點的同時,適配了雙端的操作。

個人認為怪物的設計有很多可擴充套件的空間,終測讓我印象深刻的為世界BOSS的機械鱷魚,機制清晰合理,作為世界boss,多玩家攻略時,視覺和動態都表現都有arpg的感覺。

相比於等級低一些的世界boss花妖,至少不至於被莫名aoe突然攻擊。

《幻塔》:一片嶄新的輕科幻世界,等待你去探索

《幻塔》世界boss

曾經《魔獸世界》有一個版本就因為怪物設計與角色特效的衝突導致戰鬥混亂缺乏主題,相比這一點《ff14》做的就很好。

《幻塔》的特效與怪物設計還是有一定細節的,造就了表現還算不錯的多人討伐boss戰。

最後說一說備受矚目的公平pvp玩法,攜帶三把武器進入一個圓形場地進行三局兩勝的比賽,不管攜帶的武器是多少星級多少等級,其進入pvp後都會平衡為同一等級。

由於pvp在測試的第四天才開放,經過磕戰三小時,我基本上掌握了pvp的玩法規則與一定的技巧。首先由於幻塔武器單獨計算cd的特性,開局常常使用輔助類武器為自己新增buff,隨後使用控制類武器找準時機,在利用特殊技能與控制型輸出強壓造成一波秒的局面。上文也有提到,當找到版本答案時,所謂公平pvp完全變成了石頭剪刀布,其根本原因是因為武器技能與特性的不平衡所造成的。當然內測多數玩家處於探索階段,常規對局仍能體會到招式之間的博弈,希望終測時能夠對武器進行pvp方向的平衡以至於創造多元化的pvp環境。

總結來說,《幻塔》擁有手遊中比較優秀的戰鬥系統底層架構,使得其在武器與怪物設定上擴充套件性強,但終測階段的表現只能稱之為及格,希望專案組戰鬥策劃能在公測前對其進行最後的打磨。

☆遊戲的缺點

遊戲開放測試的目的,本質上就是進行查缺補漏與實際公測進行模擬,所以也大可不必揪著測試的缺點不放。

《幻塔》:一片嶄新的輕科幻世界,等待你去探索

我也簡單的將終測的缺點分為了幾類:

一、系統缺點:

可能繼承了傳統mmo的思維,導致我每天登陸時,滿屏的紅點提示,並且類似於強化之類的提示,只要我不把強化材料全部消耗,是一直存在的。

紅點提示的本質目的是對玩家行為進行引導,但像強化與裝配之類的可選擇功能,大可不必強制玩家執行。或者在設定中設定關閉紅點提示的選項也可以,錯綜繁雜的提示,只會讓玩家產生負重感與反感。

紅點本質上只是視覺的缺點,而系統本身的缺點也有比較明顯的幾點。

由於《幻塔》玩法眾多,每日為了積攢活躍度,可以選擇的方式也眾多,可能考慮到對玩家肝度進行平衡,併合理拉長養成曲線,《幻塔》參加資源獲取類玩法都需要投入體力,體力的回覆機制類似於大部分放置類遊戲,上線為120。

這種設定是一種平衡肝度的做法,但我覺得體力設定與mmo玩法的契合度其實不高,玩家需要合理的分配體力在不同的活動上,而不是去選擇喜歡的玩法,也是對休閒與上班黨有些不友好。

我個人認為,如果要在遊戲中加入豐富的玩法,並平衡玩家的體驗,分日開放是一種最好的辦法,將必須的養成資源統籌到常見的每日任務之中,這樣玩家可以選擇在想玩玩法的日子多花時間投入遊戲,本質上即完成了對玩家的分類,又減少了玩家每日的負擔。

右上角紅點提升常駐

二、劇情缺點:

其實劇情我是不想談論太多了,畢竟《幻塔》並不是主打劇情向的偏單機rpg。但其劇情確實讓我感覺過於平淡,劇情作為前期設立人設讓玩家先入為主的點,平淡切沒懸念的劇情,可能在開局就起不到引人入勝的效果,這裡因人而異,不喜歡跳過就好,希望後期製作組能做更多支線劇情來豐富《幻塔》的設定吧。

三、戰鬥缺點:

上文分析戰鬥時曾提到,戰鬥系統的深度還是有的,下限也能夠簡單的打出華麗的連招,但其實缺點也很明顯,首先撇開不談打擊感這種老生常談的問題,我個人認為《幻塔》作為一個雙端遊戲,打擊感的表現算比較優秀了。個人認為戰鬥主要的問題是,華麗但並不爽快。arpg為什麼好玩,是因為其較為精準的補位打擊與輸出時機的把控,我知道在手機上實現有些困難,但《幻塔》的戰鬥玩久了會發現,即沒有割草的快感,又缺乏arpg的刺激。

我個人認為,主要原因是戰鬥的定位並不明確,像arpg一樣硬核會勸退普通玩家,割草又顯得廉價。

由於測試開放的部分多為低階區域,或許高階區域會擴充戰鬥的玩法,這裡暫且按下不表。

四、其他缺點:

首先是技術缺陷,虛幻4的手機表現其實並不佳,cg卡頓、過場卡頓、戰鬥卡頓、閃退等等都是常見問題,但也不能因此把純手機玩家拒之門外,希望這點能夠有所最佳化。

引導不明確,首先開局引導就有種老壺裝新酒的感覺,在封閉的副本中夾雜大量cg,給人的第一印象這就好像一個非開放式刷刷刷遊戲。這裡不得不提提《原神》優秀的新手引導,完全在開放世界進行,卻又巧妙的可控。

引導問題同樣出現在功能開放、怪物介紹方面。功能開放引導只是單純的點點點,不能讓玩家直接的看到功能的提升,那自然也不能讓玩家第一時間牢記此係統的作用。

而怪物介紹我覺得是最離譜的,當我遇到新怪物時,螢幕中間會提示我檢視怪物介紹,而我開啟怪物介紹,是不時停的!!怪會直接打我,那我看什麼介紹,難不成看個介紹還給冒著被打死的風險,那介紹的意義是什麼,不是讓我瞭解怪物機制嗎,從而陷入一個死迴圈。

最後就是終測bug眾多,比如時間回溯、卡劇情、卡cg、卡地圖等等等,但測試就是測bug,這點也不多提,能在公測中減少bug就好。

☆遊戲的大眾評價

這裡先說一下我為什麼要談談這點,因為我發現眾多玩家對於《幻塔》的評價有著先入為主的概念,使得《幻塔》的評價極低,甚至低於一些換皮放置類遊戲。

包括一些b站up主,遊戲玩了沒兩天,出一部從頭噴到尾的影片,可以說噴都噴不到點子上。

平心而論,就《幻塔》終測的質量,市面上又有幾款遊戲能和其掰掰手腕。在這個以低成本換皮為主要營收的遊戲時代,《幻塔》不說製作精良也是難得一見,固然其存在很多缺點與bug,但其並沒有那麼不堪。

我這裡說幾個主要噴點:

重氪遊戲,氪佬玩具。噴這個的玩家我覺得要不壓根沒玩過遊戲,要不就是進來看看氪金點就退了,或者他懶得刷養成材料,在他眼裡只有氪金作為唯一提升,就終測來說《幻塔》的氪金還是比較良心的,這點大家可以公測後自行體驗,在《幻塔》的氪金系統中,其氪金的主要意義其實類似於常規二次元養成遊戲,那就是追趕養成進度,比如用氪彌補肝或者提前體驗等,本質上並不影響遊戲平衡。

戰鬥垃圾,打擊感全靠抖。首先抖屏你不喜歡可以去設定裡關了,戰鬥垃圾,我覺得更可能是你手殘,你打不出別的玩家的操作又不願意去研究,那自然垃圾,這邊建議去玩自動戰鬥的放置類遊戲。

xx換皮,不如xx。為了黑而黑,建議去玩xx。

半成品,bug多。測試的意義不就是為了檢測bug和驗證玩法嗎。要是做完了沒bug就公測了,揪著這點噴,只能說缺乏遊戲基本概念。

最佳化不好,卡,劇情差。劇情一般我承認,最佳化不好你可以看看官方的配置要求,你拿著普普通通的配置開最高,你不卡誰卡,我在iphone11pro進行最高體驗時,整體表現還算流暢,最不能接受的是閃退問題,也不是畫質與操作問題。

pvp就是普通玩家給氪佬當npc,建議玩玩遊戲,這遊戲公平pvp。

這裡就不多評價了,只希望遊戲玩家能夠體驗遊戲後憑藉自身體驗反饋問題,這樣官方也能汲取評價進行修改,遊戲才會越來越好不是嗎,而不是跟風與一邊倒的片面評價。

《幻塔》目前的taptap評分為6.7,測試服更是低至4.3。不過近期評論也逐漸開始變得友好並討論遊戲的優點與問題,雖然有官方控評的可能,但也算是一個好趨勢吧。

《幻塔》測試服評分

《幻塔》:一片嶄新的輕科幻世界,等待你去探索

大量一分導致整體評分較低。

☆遊戲公測後的遊玩建議

《幻塔》:一片嶄新的輕科幻世界,等待你去探索

首先,遊戲的初步定檔為2021年11月25日,據小道訊息,會延期到下月中旬左右,以下推薦都是以終測表現推測公測最佳化後的推薦,只供參考。

1.喜歡pvp玩法的rpg玩家,若公測後對武器進行進一步平衡,幻塔的pvp還是值得一玩的,其遊玩成本也不高,本質上不需要過多充值,但需要投入時間理解遊戲並根據武器開發打法。

2.喜歡更有操作感的mmo類玩家,幻塔算是手遊mmo中操作比較強的,有些類似韓國最近公測的《劍靈》手遊。相比於大部分站樁類mmo手遊,喜歡此類的玩家建議嘗試,氪金方面,建議公測後積攢資源,等待頭部玩家對武器進行測評後,根據自身情況選擇,同樣也建議時間多的玩家,只氪價效比高的月卡,隨後透過肝來獲取主要資源。

3.喜歡探索與社交的玩家,幻塔的社交比較豐富,如果有上三兩好友,結伴遊玩的體驗還是比較不錯的,也可以視情況選擇氪金度。

4.休閒玩家,幻塔的單機類玩法其實也蠻豐富的,再加上虛幻4不錯的畫質體驗,做一個沒有壓力的休閒風景收集玩家,其實也能夠獲得比較好的遊戲體驗,推薦入坑。

5.氪金玩家,就終測幻塔的表現,單武器運氣正常氪穿成本大概為2wrmb,能夠直接獲得頂級遊戲體驗,推薦遊玩。

6.肝帝,遊戲前中期地圖資源極其豐富,肝帝比肩氪帝不是夢,又肝又氪直接霸榜,推薦遊玩。

最後不推薦帶有攀比心理的玩家遊玩,塑造良好的遊戲環境,人人有責。

看到這裡你可能覺得我是一個“幻吹”,其實作為一個遊戲行業從業者,我知道做出一個《幻塔》一樣的遊戲需要投入什麼,國內的遊戲製作環境與國外完全不同,更多的遊戲處於嘗試與突破階段,《幻塔》與《原神》等等遊戲,都是擴寬遊戲市場的作品,更優秀的作品就需要市場的肯定才能立項,所以不妨靜下心,從中體驗遊戲帶來的樂趣。

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分類: 健身
時間: 2021-12-20

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