文 Zouy
今年的雙十一火不火爆我不知道,在雙十一期間發售的《小白兔電商》著實是火了一把。遊戲由出品過《高考戀愛100天的》橘子班打造,一個月的時間已經收穫了4000多份Steam評價,達到了96%的好評率。
故事從協助小兔子做電商賣蘿蔔講起,伴隨著我們都十分熟悉的經典梗、時事熱點梗,逐步揭露出人界、妖界和陰間的秘密與隱情。這樣一個就會單主線、可能算不上GALGAME的萌系視覺小說遊戲,卻在評論區頻頻出現“謝謝你講好了一箇中國故事”“披著萌皮的魔幻現實主義諷刺鬧劇”“我現在充滿了建設祖國的力量”這樣的感言。實際上,遊戲從“貿易戰”“疫情”等方面大量取材,玩家在經營電商的過程中,會不知不覺地代入這個架空的世界中,開始思考人類與妖怪應該如何相處、如何發展,而我們的“敵人”又是什麼。體驗完整個流程後,我相信你就會明白,為什麼《小白兔電商》是一款只有國人才能做出的中式遊戲。
>>>作為萌系遊戲,《小白兔電商》足夠優秀
如果是衝著遊戲封面中萌萌的小兔子購入,《小白兔電商》一定不會令你失望(黃油入腦除外)。精緻的立繪、足量的優秀CG和舒心的UI足以給前半段的萌系喜劇提供堅實的支撐。在體驗過一系列介面操作反人類的遊戲後,不得不感嘆遊戲玩得舒心實乃一件幸事,要是能在歷史文字中加入場景回跳功能的話,就更好了。
看兔子精賣萌(×)看男主講段子(√)傻白甜+吐槽役的故事主線很容易陷入套路重複導致審美疲勞,唯有透過不斷丟擲新素材才能維持話題的鮮活,在這一點上,《小白兔電商》讓我非常滿足。男主一龍這樣智商線上不優柔寡斷、大是大非中堅定立場的性格很討人喜歡,油嘴滑舌的腔調拿捏得非常有度,不會讓人反感。最重要的是,一龍全身彷彿80%是由吐槽之魂組成的,結合文中遍地開花的網路梗、新聞梗、經典老梗,從切格瓦拉到特朗普、從大威天龍到馬保國,讓遊戲的日常篇維持著輕鬆愉快的氛圍。
本作的配音相當優秀,我願意打出滿分評價。無論是男主女主、配角甚至是隻有幾句話的路人,都能在極短時間內展現出他們的角色性,不管是日常的輕重緩急、爆發式的情緒宣洩,還是飽含生活氣息的街頭叫賣場景、新聞播報場景、直播帶貨場景,在語氣細節上都有十足的展現。但遊戲在劇情安排上是有遺憾的:故事的開頭聚焦在開辦網店上,絕大部分的視角都固定在男主和兔牙兩個人身上。可能是為了平衡人物出場比重,兩人的一部分日常互動放在了模擬經營環節的“閒聊”選項中,遊戲中有兩百多場“閒聊”戲,全程語音誠意十足,但“閒聊20次”的成就僅有不到20%的完成率,也許印證了這個設計不太成功。故事裡引出各個配角的登場都比較自然,但除了兔牙,我見到另外兩位主角是在遊戲的第四小時和第五小時,即使這不是個戀愛遊戲,也不能這樣對我啊!
>>>作為模擬經營遊戲,《小白兔電商》玩起來像白嘴啃蘿蔔
如果單純衝著模擬經營玩法購入,《小白兔電商》恐怕會令你失望。遊戲內電商經營與主線發展之間有較為自然的互相推進,其中問題可能歸根在“模擬經營不好玩”。升級蘿蔔、解鎖商品、“休息”支線等內容的反饋都太慢了,導致玩家在一週目很難總結出“我到底幹什麼最有效”。新人們問起攻略,往往得到的答案是“SL商品漲跌”。電商經營的過程中沒能帶給玩家一些戳到爽點的新功能,我從瀕臨倒閉的小店成長為“英雄的蘿蔔店”,能感受到的似乎也只是賬面的數字增加了。從簡單的層面講,要是快遞員或代購老闆娘能根據我的發展規模有不同的對話或態度,也許就能讓經營體驗有所改善。
不過總的來說,模擬經營的環節還是很受制作方重視的。單純想要通關的話,整體難度非常友好,在這一個月的遊戲更新中,也解決了其中不少問題。當前的各類任務已經有了一覽的介面,查詢貨物價格的漲跌也越來越方便直觀,最重要的是,商品可以分品類批次操作了,拯救了我滑鼠的大量耐久。
>>>中式遊戲的“九宮格”
《小白兔電商》獲得廣泛的關注與好評的原因並不是“萌”與“經營”,而是在它們包裝下的中式故事。前段時間,“什麼是武俠遊戲”成為論壇的火爆話題,玩家們豐富的想象力從《只狼》一路聊到了《猛男撿樹枝》。也許是時候重新問出那個經典的問題了:什麼是中式遊戲。
我們先來看看今年其他的優秀國產遊戲。《天命奇御2》正是近期“武俠遊戲”話題的帶動者。愛憎分明、殺伐果斷的男主諸葛羽毫無疑問可稱之“俠”,不過遊戲中我們並不僅憑手中的“武”伸張正義,還需要經歷大量的探案推理。而不論是探案過程中環環相扣的劇情、還是開放世界中豐富的生活細節、亦或是遊山玩水中海量的互動內容,都將這個豐滿立體的武俠世界鋪展在我們面前。
在《天命奇御2》裡,我們並不是一言不合就動手的莽夫,而是真正可以融入這個武俠世界的一員。香魚應該怎麼得?圍棋我能下的過地洞大爺嗎?春宮圖我該不該給這毛孩子?越發深入地體驗,就可以越發感受到這個世界帶給玩家的“開放感”。我們所面對的NPC們,也不是讓你跑跑腿的支線任務釋出者,他們各自有不同的故事,其中包含了需求或苦衷。在幫助他們的過程中,我們需要和角色一起觀察、一起思考,解決其中豐富的解謎內容。這種不斷經歷支線,從而將主線故事烘托得越來越飽滿的體驗,可以獲得讀武俠小說以外的獨特感受。
今年同樣飽受好評的《煙火》則可以代表國產遊戲的另一個比較成熟的標籤:中式恐怖。它帶來的恐怖體驗往往源於紮根於我們內心的文化認知。散發暗光的紅燈籠、交錯擺放的繡花鞋、突然點亮的白蠟燭,這些簡單的元素就足已營造出中式恐怖的氛圍。如果是精心搭配的錯位和略加思考才能發現的不和諧,聯想到“因果報應”“陰魂不散”,會進一步觸動你的神經。
在《煙火》中,牆壁粉刷的口號標語、柴火灶與老式收音機快速營造出具有年代感的小村鎮,再伴隨大量帶有民宿色彩的殯葬元素,中式恐怖的氣息撲面而來。怪異的環境與詭異的空間不斷變化,將這個故事拉向高潮。不需要血漿崩裂、也不需要龐然巨物,源自內心的民俗習慣與文化經歷同樣能帶來震撼人心的恐怖效果。
此外,雖然《文字遊戲》目前只出了相當於試玩版的《第零章》,我依然非常樂意向大家介紹這款遊戲。這是一個真正只有理解中文才能玩的遊戲,你將在一個完全由文字組成的世界中,透過對“字”的增刪移動,來改寫並顛覆這個世界。用語言也許很難形容其精髓,但只需體驗幾分鐘,你就能熟悉這裡面的一切,並愛上這款遊戲。遊戲完整版將在下個月發售,我已經等不及了!
>>>紮根於文化的中式遊戲
對比“箱庭”“開放世界”之類的詞,在幾年前,國產遊戲的標籤似乎是“免費”。近年隨著越來越多的優秀國產遊戲誕生,其中的印象已經悄然發生變化。我們也許很難從《鬼谷八荒》、《山海旅人》之類的遊戲中單獨總結出一些中式標籤,但放眼到整體,一定會歸納到一個詞 “文化”。
去年我的樂子之一就是看美國人頻頻在官方場合發聲“要自由不要口罩”。如果你願意點開一個相關的合輯影片,就會發現某種程度上來說這算是普遍現象,人與人之間,有時是真的不能互相理解的。
經濟、科技、政治、社會,乃至於溫度氣候、地貌地形都會使人在成長的過程中產生思想差異。這個話題我們沒必要深入談,但至少有一點是可以形成共識的:玩家在國產遊戲中,更容易獲得文化共鳴。這不單指我們更容易從一些符號化的中式元素中理解創作者想表達意圖,同樣也體現在中式故事的框架和內容,是我們更願意去代入的。可能是車水馬龍的趕集、鞭炮喧天的過年,可能是舞棍弄棒的悟空、揮斥方遒的曹操,這些事物並不一定與你同一時代,甚至並不一定真實存在,但總能獲得你的文化認同與共鳴。
>>>能喚起玩家思考,作為遊戲已經足夠了
終於可以聊聊《小白兔電商》後半部分的內容了,本段包含微量劇透。總的來說,遊戲劇情可以歸納為“在壓迫下共建美好家園”的故事。在這個架空的世界中,可以很容易地看出其中的對映包含了“漂亮國”、包含了“我們”。也許所有的個人和所有的集體都是利益至上的,但這並不代表我們應該像個資本家那樣“踐踏一切”。作為民族的一員、國家的一員,面對不公平和打壓,我們應該有怎樣的堅持和怎樣的捨棄?
很多遊戲在創作中喜歡來點“引人深思”,彷彿這樣就能“一俊遮百醜”。但價值觀的輸出應立足於人物與劇情,一不應該突兀丟擲,二不應該偏激獵奇。《小白兔電商》的成功在於循序漸進,且始終緊扣主題。我們在經營電商的過程中,會逐漸接觸到每週新聞裡的消費降級、貿易談判、P2P暴雷、實體清單、留學生遣返等時事,相信每個人都曾在生活中接觸過或討論過相關話題。透過它們,我們逐漸瞭解到遊戲中的妖怪世界從接受人類幫助開始過上城市化好生活,到方方面面受到制裁經濟下滑,店鋪關門,妖怪們紛紛淪為“韭菜精”。在這其中,圍繞“仙丹”的故事可以看做是人類運作的一個縮影:從低價大範圍創造仙丹在妖怪中的需求,到技術封鎖不允許妖怪自產仙丹,最後限制仙丹交易拔高價格,妖怪們的家庭財富徹底和仙丹繫結在了一起。
另一方面,《小白兔電商》展示了咱們國內的一些三農問題。在遊戲中,我們可以接觸到年輕人出走導致的農村勞動力問題、商業營銷膨脹導致的傳統農業資訊擠壓、農產品零售中大資本的壟斷和政府的介入,以及農村現代化的路程。正如一位研究員所言,這些問題在學術上都是十分複雜且難以科普的,如果能透過遊戲的流程,讓我們對此多些瞭解,這何不是美事一樁呢?略顯遺憾的是,遊戲中大部分內容停留在了小農模式中,我還是挺想看到生產力大發展的,也許是故事的時間跨度還不夠長吧。
遊戲主創炒飯曾說過,《小白兔電商》原本計劃是個兩三個小時體量、輕鬆歡樂的短篇。在約完素材準備動筆的時候,趕上了疫情爆發,而他還是個武漢人。身處於漩渦中心,看到了身邊的種種事情,經歷了輿論對於國內外看法的180度大反轉,就將自己的所思所想反映在了作品中。“2020年啥都缺,就是不缺素材,魔幻素材。”這樣對遊戲的大改動難免讓作品產生割裂感,但也正因為有了這個契機,我們才能體驗到如今這些充滿辛辣的內容。
在如今,建政已成為一個十足的貶義詞。眾多鍵盤俠手中產生的內容,不乏惡意的詆譭、獵奇的解讀、甚至還有敵對勢力的價值輸出潛伏其中。但我依然認為,我們沒必要對這類行為一概仇視,彷彿只有當你的觀點足夠印在中學課本里,才應該把它講出來。《小白兔電商》並沒有試圖還原歷史、或評價歷史,比如遊戲中最核心的內容“仙丹”,似乎指代了很多東西,但又似乎沒有任何東西能與之直接對應,對它的解讀在玩家群體中也是眾說紛紜。《小白兔電商》關注你我,但完全沒必要把對它的討論上升到某些政治層面。它終究是一部商業作品,而不是一份教材,更不是一本指南。如果玩家們體驗這款遊戲後,在心情激動之餘能夠多一分對實事的關注、多一分對城鄉矛盾的理解、多一分對大資本家與意識形態入侵的警惕,那麼毫無疑問我們就該為《小白兔電商》豎起大拇指。
“願中國青年都擺脫冷氣,只是向上走,不必聽自暴自棄者流的話。能做事的做事,能發聲的發聲。有一分熱,發一分光,就令螢火一般,也可以在黑暗裡發一點光,不必等候炬火。此後如竟沒有炬火:我便是唯一的光。”