明日方舟掃蕩的問題存在已久,也是爭議比較大的一塊內容。今天來說說個人的看法。
主要優勢:
①掃蕩能大大降低只有單臺裝置且可以使用裝置時間較短的使用者時間成本(譬如,小部分學生,部分工作時間無法使用手機的職業)
②掃蕩能大大降低沒有pc端掛機能力、分屏掛機能力使用者的時間成本(主要是剿滅)
主要劣勢(對於研發):
①掃蕩會降低使用者在獲取養成資源時的付出,而付出的降低也同樣會降低獲得時的成就,長遠地影響養成端的樂趣獲取。
②體力-綠石頭-合成玉轉換流程的存在,開放掃蕩會讓合成玉的自然獲取幾乎翻倍,嚴重影響到核心商業化資源的產出。
③在確認輕度使用者也能接受當前時間成本的情況下,掃蕩會讓使用者在本遊戲所花費的時間變少,接觸本遊戲的內容時間和機率也變少,同時增加了使用者使用其他競品的機率。
④重機制的塔防遊戲,本身的體驗會比較靠近解密,代理本身也會讓使用者發現更優質的遊戲方式(解密方式)。對於新使用者來說,代理本身是有意義而且是有樂趣的,它能增加使用者的遊戲理解,降低使用者的上手門檻。
在掃蕩帶來的提升不大的情況下,可能遭遇到的後果卻如此嚴重,研發商當然不樂意了。
當然,也有可能有人會槓,為啥要替資本家考慮,你是精神股東麼?我只要考慮使用者本身體驗到達最高就好了。
但是,說實話,遊戲本身就是浪費時間的,沒有遊戲能夠做到每時每刻在你遊戲的時間都能給你有趣的體驗,而不是在浪費你的時間,也沒有內容產出能夠支撐得起如此龐大且連續的的內容消耗需求。
因此真要追求遊戲完全只有收穫部分,有趣的部分,我覺得單個遊戲是很難做到的,可能要很多個遊戲,甚至大機率要多種娛樂方式相結合才有一定可能做到。
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