本週內容一覽:
- 福布斯傳播委員會專家:後疫情時代,小網紅將在社交電商浪潮中發光發熱
- 《2021休閒遊戲研究報告》:休閒遊戲潛力大,還需最佳化玩法、簡化操作、增加變現點
- 《2021中重度手遊市場熱門主題洞察》:中重度手遊仍為市場大頭,冒險遊戲吸金勢頭強勁
- TikTok 超越 Google,登頂2021年網際網路訪問量最大的網站
福布斯傳播委員會:
小網紅將在社交電商浪潮中發光發熱
近日,福布斯傳播委員會16位專家預測了小微網紅(micro-influencer, 粉絲數量在一萬以下)將如何影響2022年市場營銷。
在口碑主導的數字時代,小微網紅更能收穫信任。但同時由於小微網紅被賦予對產品真實想法的要求更高,他們將對簽約合作的產品也更為謹慎。
社交電商將成為明年大勢,這意味著品牌方為了更高效地利用 KOL 營銷投資換取市場消費意願,將選擇擁有高粘性、高參與度粉絲的小微網紅。小微網紅相對便宜,又能幫助品牌方獲取更多目標受眾。
小微網紅的吸引力將隨著消費者對品牌真實性的渴望和需求的增加而繼續呈上升趨勢。對於品牌方而言,尋找與之高度相關的 KOL 還將是個挑戰,因此更需要能準確識別 KOL、幫助最佳化資訊、衡量影響的工具和平臺。
小N解讀
小微網紅的好處在於真實性、目標受眾關聯度高、成本低。eMarketer 此前報告中提到,消費者將小微網紅看作“和自己一樣的人”,因此小微網紅給品牌方超出預期的收益。小微網紅在 Instagram 上的使用者參與度最高(約7%)。根據6月 HypeAuditor 的資料,70.7%擁有1,000至10,000名粉絲的網紅每篇Instagram帖子收費不超過100美元,而76.9%擁有超過100萬名粉絲的影響者收費1,000美元或以上。
《2021休閒遊戲研究報告》:
休閒遊戲潛力大,
還需最佳化玩法、簡化操作、增加變現點
《2021休閒遊戲研究報告》顯示2020年休閒遊戲和硬核遊戲(中重度遊戲)分別佔據全球移動遊戲下載量的78%和20%。休閒遊戲市場潛力大,但創收能力有限。硬核遊戲以20%的下載量創造了66%的移動遊戲收入,反觀休閒遊戲78%的下載量變現率僅有23%,變現難是休閒遊戲開發者們普遍面臨的困境。
在休閒遊戲使用者的態度方面,更多的使用者將關注點放在玩法設計、操作和畫風上。尤其在遊戲玩法設計方面,超一半使用者會以趣味性和可操作性作為是否玩某款遊戲的考慮因素。此外,在調研群體中,一半使用者表示混合玩法更讓人期待;近四成使用者則認為遊戲操作可更加簡化。
《2021中重度手遊市場熱門主題洞察》:
中重度手遊仍為市場大頭,
冒險遊戲吸金勢頭強勁
2021年前3個季度,全球中重度手遊貢獻了整個移動遊戲市場超過60%的應用內購收入。亞洲與北美地區分別為中重度手遊市場貢獻302億、88億美元收入,是全球中重度手遊收入最高、下載量最大的兩個地區。
米哈遊《原神》在全球的成功使得冒險手遊同期收入達到89億美元,反超競技場手遊(88億美元)成為收入最高的遊戲主題。而從下載量來看,競技場仍是全球中重度手遊最熱門主題。具體來看,中國和歐美市場偏好競技場主題,而日韓地區流行冒險主題。
TikTok 超越 Google
登頂2021網際網路訪問量最大網站
根據追蹤網際網路流量的雲基礎設施公司Cloudflare釋出的《網際網路年度影響力報告》,TikTok 是2021年世界上訪問量最大的網際網路網站。而在2020 年的榜單中,TikTok 僅位列第七名。Cloudflare 表示,TikTok 10、11月大多數日子的流量都已超過 Google。
TikTok 之風早已席捲全球。據 Sensor Tower 統計,自今年2月份以來,TikTok 穩居全球非遊戲類應用下載量榜首。今年9月,TikTok全球月度活躍使用者已超過10億。
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