文/丸子
近期《光環:無限》發售,這個系列距離上一作正統玩法的《光環5》,也過去了6年之久。在這些年,遊戲產業也在發生鉅變,主流3A遊戲的風向標也投向了擁有更多內容,地圖更大的開放世界型別。《光環》也不能免俗,《無限》最大的改變也就是開放世界的地圖探索了。
不過作為一款曾經相當線性的FPS遊戲,《光環:無限》並沒有讓玩家徹底自由,在地圖探索的過程之中,依然會觸發很多與背景相關的劇情任務。另外,地圖在自己系列裡看,是夠大了,但對比已經相當內卷的同行們,就顯得不夠看了,這半開放的設計,也引發了一些爭議,老玩家們一方面只想著推主線,另一方面任務制度的瑣碎化,也讓敘事的角度變小了許多,簡單來說就是劇情沒有過去《光環》那個味了。
對於許多沒有情懷的新玩家而言,地圖變大,還沒有小地圖示記,特別不方便;任務設計上不夠豐富,自由,跑圖打起來稍顯枯燥。
當然,對於本作,大部分玩家還是給予了一個比較不錯的評價,畢竟最近出問題的FPS大作真不少,能把各種玩法起碼做圓滿的遊戲已經是非常難得的了。
話雖如此,對於很多玩家來說,這並不是那個曾經期待中的《光環》,對於在設計上曾經引領時代的遊戲,大家都期待著它再現曾經的輝煌,那些創舉依然值得回味。
開胃菜:UI的一點小小的改動
《光環》系列有許多上的設計對整個行業影響很大,但這些設計的目的,大多是圍繞著遊戲的設定與玩法相關聯。比如《光環》的戰鬥介面的UI,從初代起,UI介面就做了一整藍色系,科幻感十足的扁平風設計,用來展示雷達,地圖,子彈,防護罩,槍支等要素。分佈在畫面的四角,與士官長科幻裝甲的顯示效果十分合適。
這種設計放現在看,談不上多新鮮,但在《光環》以前,大多數同類遊戲,都出現彈藥,槍支,數值無處安放,而導致一些設計上的遷就。
比方說FPS的啟蒙大作《DOOM》,他的方案就是一塊大鐵板作為底板,將所有需要顯示的東西放在一起。這樣設計的問題,是將遊戲的可視範圍縮小,減少了射擊的空間,算是早期沒有辦法的辦法,後來再次推出的高畫質版《DOOM》則已經走向乾淨,簡單的UI設計風格,摒棄了老傳統的介面風格。
老《DOOM》的遊戲戰鬥介面
新《DOOM》的UI設計,已經非常扁平
又或者大家都特別熟悉的《半條命》系列,這個只比初代《光環》早發售2年的劃時代名作,最開始的資料顯示十分簡單除暴,直接就打在畫面裡,雖然直觀,但多少顯得有點突兀。
給予戰鬥介面UI更多的設計感,更多的還是為了代入感而服務。讓整個介面顯得乾淨,統一,之後類似的FPS遊戲如《戰地》《使命召喚》,也如《光環》系列一般,開始更加重視UI設計的效果。
《使命召喚15》遊戲戰鬥的介面,到這個時代,UI設計已經非常豐富
且非常強調整體性的設計,要符合遊戲的美術設計風格
如果說UI的小改進,讓它對於後來者有了一些啟示,那麼更多對於對於細節的打磨,讓《光環》成為了先行者,為不少同行帶來了方向。也使其能在獨佔的環境裡脫穎而出,進而成為微軟頂梁大作。就比如,FPS主機化老大難的環節,《光環》非常早就提出了自己的解決方案。
主機適應性的提升
如何讓手柄也能愉快地體驗FPS遊戲,一直是許多遊戲的老大難問題。相比較鍵鼠哪裡有敵人點哪裡的直覺反饋,手柄的按鍵輸入,則顯得有點過於緩慢,笨重。特別是角色的轉身與準心的移動,哪怕有了搖桿,不僅操作的效率要差上鍵鼠一大截,手笨點的玩家,甚至正常遊戲都會很困難,瞄準半天打不著敵人,那是相當破壞遊戲體驗。
為了改變這個局面,《光環》系列做了改進措施,特別是作為第一方遊戲,有著得天獨厚的第一方硬體支援。再連續幾代的努力下,最終做出一個體驗非常不錯的設計方案:
1是改變FPS遊戲的玩法方向,遊戲利用設定的便利,攻擊敵人設計了護盾系統,讓戰鬥更強調的時多次傷害破盾的方式,而不是多數FPS遊戲那樣,以擊打要害為戰鬥目標;同時減少需要長時間瞄準的槍支型別,如狙擊槍在《光環》遊戲的存在感,就比較低。
遊戲還強化了動作元素,把《光環》的近戰部分做的更加豐富,減少玩家輸入對準射擊準心的操作,這讓戰鬥可以遠近配合的打,有了更多適合手柄的操作方式,讓遊戲的打法更類似《生化危機》系列這種第三人稱射擊遊戲的感覺。
《光環》的近戰武器光劍
2是一些體驗上的微調,讓玩家操控士官長時能夠更加輕鬆。比如準心的調整,讓瞄準準心的範圍變大,同時還開創一種射擊玩法的輔助瞄準機制。這個機制並沒有像一些現在的遊戲那樣,把瞄準做的特別傻瓜,直接一步到位,自動瞄準敵人,而是把瞄準的效率提高一點,當玩家開始瞄準敵人時,只要到達敵人的一定範圍內,準心就會自動吸附到敵人身上。利用的好,玩家在破盾後,也能利用機制頻頻把準心對準敵人的腦袋,實現爆頭擊殺,用另一種方式,實現了FPS遊戲的爽點。
遊戲非常大的藍色大準心
道具的直接化,也讓玩家的操作更加得心應手,比如遊戲利用率很高的一鍵手雷。
3就是手柄硬體上的支援讓手柄的體驗代入感極強,Xbox系得手柄真是誰用誰知道啊!作為主機御三家裡,口碑最好的手柄,對於《光環》的操控最佳化極佳,之後隨著手柄的硬體進步,遊戲也在一些代入感的細節上做出進化,最典型的就是各種震動效果,特別在現在的Xbox手柄裡,無論是開槍後,扳機鍵的震動反饋越來越擬真,按鍵力度不同帶來的阻尼感也相當不同,讓人感覺到模擬開真槍的快感,其中還包括各種細微的動作反饋,如取彈夾,插彈夾,上彈,扣動扳機等,都給你非常真實的臨近感。
《光環5》限定手柄
提升策略性的設計
雖然與許多FPS遊戲一般,《光環》很多時候也是一個孤單英雄獨闖龍潭的敘事設計。但相比較其他作品來說,《光環》是比較早在玩法上做出策略性的遊戲。
這一方面源自最初的開放商Bungie最開始想製作的是一款即時戰略遊戲,畢竟即時戰略遊戲也是那幾年遊戲行業裡,非常大的風向標。後礙於開發難度,還有工作室的運營情況,轉成了現在的樣子,但一些策略性的想法得以保留。
另一方面源自《光環》的設定本源,相比較同時間很多FPS遊戲,劇情比較簡單粗暴,《光環》自一代起就有一套非常完整的世界觀,講述未來人類與各種外星組織結盟的“星盟”,以及蟲族的戰爭。這套框架即便是很多沒有玩過《光環》的玩家也似曾相識。這套世界觀設計的根源,最早可以追溯到海因萊茵的小說《星船傘兵》系列。這位科幻大作家的名作一經推出,就風靡多年,漸漸成為一種教條式的設定方案。在90年代末的時候,不僅有正在開發《光環》深受這套架構的影響,還包括了即時戰略遊戲大作《星際爭霸》以及一代經典電影《星河戰隊》等等。
因為有了這一套模板敘事的必要,《光環》也更強調一場戰鬥的戰場感,而非戰鬥感,這也是許多老玩家非常重視《光環》戰役模式表現的原因,因為可以隨著劇情發展,體驗到不同戰役的臨場體驗。
此外,遊戲的戰鬥細節上也要還原出各種設定,表現出不同外星敵人的物種與裝備上的差別。這在遊戲體現在:
兵種的巨大差別,無論是己方還是敵方,都有很多排兵佈陣的需要,比如貫徹多代的敵人星盟就包括咕嚕人,豺狼人,鬼面獸,獵人,精英等等,而且不同難度,兵種的分佈也完全不同,一般的遊戲會選擇堆量,而《光環》會選擇在相近的敵人範圍裡,增加搭配性更強的兵種,比如給豺狼人配上星盟狙擊槍狙擊玩家,那對於新手玩家而言,是適應遊戲的一道坎;亦或者堆積更多高階的兵種,比如安排上更多精英加入戰局。更高階的敵人也有更高階的遊戲AI,往往會做出意想不到的攻擊方式,比如偶爾也開開冷槍,突然繞到玩家身後什麼的,經常給人一種神出鬼沒的感覺,特別精英還會隱身,就更加麻煩了。
著名《光環》兵種精英
兵種也不是單純一個強度,結合前頭所說,《光環》獨特的護盾系統,還能再做出一些變化,比如把護盾依靠等級軍銜劃分為藍,紅,百,金四種,這又給遊戲的數值設計,以及每場戰鬥安排提供很大的空間。
玩家在面對這樣皮糙肉厚的敵人時,也沒辦法無腦地突突突了,需要懂得考量站位,繞後;還要時長考量避避風頭,躲在一旁回一回血,這裡要多提一嘴,《光環》系列的偉大創新—護盾回血系統。自2代以後,遊戲就沒有血條的概念,真正決定玩家生命值的就是身體的那塊護盾,而護盾在戰鬥中,是會隨著時間自動回覆的。
這套機制不僅讓《光環》的戰鬥增添了更多的策略性,玩家可以審時度勢,面對強大的敵人,避避風頭,己方小隊互相救援也更加容易。而對於其他同行而言,這套自動回血系統,也提高了FPS遊戲的容錯率,讓玩家在被攻擊之後,還有機會儲存實力,大大加強了競技性,後自動回血系統也是多點開花,成為FPS遊戲很常見的設計配置。
不僅在敵我的設計與安排上,遊戲有著很多想法,在槍支與地圖設計上,《光環》也有自己獨到之處。
快節奏的機制與各種對敵方式
地圖一大,人全亂套。除去《光環》一些老生常談的地圖複用問題,為了適應世界觀裡大戰場的需要,很多戰鬥場景在同時期裡比較,都要比同行大上不少,因此也更容易讓玩家迷路。不過《光環》系列很好地利用戰鬥做好引導,當擊敗一波敵人後,很快就會進入新的迴圈機制,前方還會安排敵人的下一次遭遇戰,依靠穩定緊湊的戰鬥步伐,將玩家慢慢引導到正確的位置上。某種意義上而言,龐大世界觀下的開放世界,曾經擁有的不錯的戰場引導,都讓《光環》系列有做好開放世界地圖的前提。不過《無限》沒能做好,略顯趕工,有點可惜。
《光環:致遠星》地圖欣賞,能看到素材量還是很驚人的
同時,遊戲也給予特別多的對敵方式,光在槍支一系裡,武器的特性就非常多樣,比如遊戲獨特的電漿槍一系,不僅能蓄力還能提高破盾效率,是非常實用的一種槍支,另外,遊戲也有很多近戰武器,如光劍與重力錘,當敵人衝殺眼前,也可以用它們進行反擊,傷害還很高。此外,《光環》系列還是比較早引入載具的遊戲,玩家可以在戰場,開坦克開飛機在戰場上殺敵。
電漿槍
近戰武器重力錘
載具
總結
對於許多玩家而言,《光環》作為一個特別個性,以非常多的創新引領潮流的主機類FPS代表,也許做好它自己也就夠了。相比較新加入的那些特性,戰役部分還有一些傳統管卡,才能更能彰顯出它的魅力,畢竟多代發展下,遊戲已經為我們提供了這麼多的設計元素。有的甚至還能反哺行業,影響很多遊戲。
每一樣設計都是為了世界觀與遊戲的特質而服務,開放世界不是不好,也許只是《光環》還沒找到合理融合的那一個方向罷了。