小小死神踏上 Roguelike 的瘋狂之旅
死神公司的休息室牆上掛著一幅勵志海報,儼然是不一樣的畫風:懸在絞索的骷髏豎起大拇指,上面歡快地寫著「堅持到底」幾個大字,多鼓舞人心啊。
《Have a Nice Death》各處都洋溢著死亡世界的魅力,在這款橫向卷軸遊戲砍殺遊戲中,你會扮演迷人的死神本人,這位過度操勞的 CEO 將會用盡一切辦法去鞭策他的員工。即便我的體驗還是遊戲的早期試玩版本,但我已經開心地在裡頭沉浸了好幾個小時。
這款遊戲將於明年 3 月推出搶先體驗模式,近期,我有幸體驗了它的前兩個關卡。儘管遊戲有點粗糙,畢竟它還是開發中的狀態,但其流暢的戰鬥和巧妙的主題打造了引人入勝的遊戲體驗,細節的打磨也格外細緻。
從《黑帝斯》到《死亡細胞》再到數不清的其他動作 Roguelike 作品,近年來,這類遊戲可謂是蓬勃發展,但《Have a Nice Death》依然在很多方面體現了自己的與眾不同。
也許最引人注目的還是這款遊戲的美術風格。《Have a Nice Death》的角色設計十分有趣,包括嬌小可愛的死神主角和他一路用鐮刀收割的各種壞蛋,設計上都創意十足。
遊戲世界本身也讓人覺得是一種享受:你穿行在死亡世界版本的辦公室,這裡堆滿各種文書,有著十足的諷刺感;它們大多是黑白場景,加上些許色彩的點綴。即便沒有加入太多顏色,《Have a Nice Death》依然巧妙利用不同暗調呈現出驚豔的效果,而且它的手繪美術也堪稱一流。
類似於其他 Roguelike 作品,你會在《Have a Nice Death》一系列主題關卡上探索組合設計的路徑,每一個關卡都需要打敗特定的 Boss。一路上,你要不斷幹掉各種雜兵、升級、提升主角戰力,盡力不讓 HP 降到 0,否則你就得回到起重新遊戲。
但一路積累的成就會獎勵玩家對應的貨幣,可以在後續嘗試中解鎖更多道具。你甚至可以透過完成一系列成就任務來減少道具的費用(比如 X 次擊殺指定 Boss),這是個很不錯的設計,玩家可以透過單純的遊玩體驗或完成更具體的任務目標來解鎖成就。
不過,動作遊戲的好壞取決於它的戰鬥設計,在這一點上,《Have a Nice Death》也做得相當出色。雖然技能組合並不算複雜,但遊戲操作起來讓人特別滿意。你的主武器鐮刀揮舞起來速度很快,很容易就能配合跳躍和快速衝刺打出連擊。
這算是攻擊的基本方式,在後續關卡中,玩家會找到一對 NPC,他們會提供各種有趣的升級和定製選項,比如造成更多傷害,或調整鐮刀攻擊方式(攻速變慢但攻擊範圍更大等),甚至還能發射一系列刀刃。
隨著劇情的推進,你還會找到副武器,這將給每回合增加更多招式選擇和戰略上的變化。有的是有冷卻時間的武器攻擊,比如重錘或手裡劍;另一些則是火焰之類的魔法攻擊。相對地,它們會消耗你的魔力槽。
儘管加入了這些設計,戰鬥還是顯得有點簡單,不過不同敵人的攻擊會促使玩家多多思考走位,並基於這些武器技能發揮自己的創意,我個人很享受這個過程。
與其他 Roguelike 結構相比,《Have a Nice Death》另一個巧妙的變化在於它的技能樹系統。遊戲在每回合提供了三種隨機技能樹供玩家解鎖增益效果,但在每種技能樹上,你可以提前看到哪些是具有 Debuff 的。
雖然技能樹的選項解鎖得越多,你就能得到更好的 Buff,但你還是會不可避免地面對某個 Debuff,導致遊戲難度提升,比如商店道具售價變貴,或是特定敵人血量變厚。因為在每個技能樹上,我可以提前看到 Debuff 出現的大概位置,這給每次升級增加了額外的權衡空間。
在有限的體驗過程中,我對《Have a Nice Death》的唯一顧慮是大多數敵人死亡後不會掉落任何東西。玩家經常會被困在當前場景,遭遇有趣的戰鬥,一旦你幹掉全部壞蛋就能得到金錢獎勵。但我最終意識到,我在遊戲裡似乎沒什麼動力去打那些普通小怪。理論上來說,玩家完全可以一路衝刺,無視大部分的敵人,搜尋角落隱藏的秘密和戰利品,只有在出口被鎖時才會被迫停下來打打架。
不過,這也是我看好《Have a Nice Death》搶先體驗計劃的原因,如果部分設計真的比較失衡,官方絕對會在正式發售之前想辦法調整。
開發商 Magic Design Studios 告訴我,他們計劃在 1.0 版本里至少增加一倍的內容。根據以往經驗,我們發現這類遊戲十分適合搶先體驗模式,因為官方可以借這個機會不斷進化迭代,聆聽社群反饋並及時做出調整。
《Have a Nice Death》已經呈現出了很多有趣的內容,我很欣慰能從短暫的體驗中看到它未來的發展潛力。
本文編譯自 IGN US 相關內容,原作者 Tom Marks,未經授權禁止轉載。