體驗到君主、將軍等身處不同地位的人物的生存方式,為打造強國和各種武將進行交流,建立關係。
在經歷過《真三國無雙8》首發版的災難之後,《真三國無雙》這個系列在我心裡基本上已經走到了絕路。但是當《真三國無雙8:帝國》的試玩版推出後,全新加入的戰場秘計系統和不能再“一根勾繩平天下”的攻城戰,還是再一次勾起了我對這個系列極大的興趣。
而在體驗了幾天正式版後,《真三8:帝國》也確實沒有太過辜負我對它的期待,雖然絕對無法入神作之列,但本作依舊能掃去這個系列多年積累的些許陰霾,讓粉絲重新對《真三國無雙》抱有一些正向的期待。
長記性了但沒完全長記性
在本作整體的外顯層面,光榮顯然吸收了《真三8》不少教訓。以我遊玩的PS5版本為例,遊戲沒有出現《真三8》在PS4上戰場幀數不足和畫面稀碎的問題(當然這很可能是PS5機能優勢的緣故)。戰鬥沒有再走開放世界的死衚衕,配音也不再是令人哭笑不得的槽點。好訊息是,這次沒有會造成齣戲的“寸步不讓”和“jiao文(檄文)”了,壞訊息是,這次也沒有中文配音了。
雖說城牆的建模和武將衣物的紋理依舊稱不上優秀,不過本作在戰鬥時的幀數穩定了很多。在戰鬥中,不論同屏人數多寡,無雙招式特效有多絢麗,PS5版本的畫面都非常穩定。
但令人費解的是,戰鬥結束後的城內探索部分卻出現了明顯的掉幀,並且在播放即時演算的事件動畫時,總會伴隨著長時間讀盤和場景材質無法載入的情況,讓本就已不算精細的植被和建築變得更加有礙觀瞻,也使我忍不住一次次吐槽:“是製作組太拉胯還是PS5的固態並沒有想象中那麼強大?”
充滿策略要素的割草戰場
作為充分融合了《三國志》、《信長的野望》類似策略要素的無雙系衍生作品,《真三8:帝國》與前作《真三7:帝國》相比,進一步強化了策略要素在實際戰鬥中影響。
用於替代前作天地人武器屬性的兵種剋制系統,和8代新加入的盾牌條讓“大眾臉武將”也有了較強的效能,在8代蹩腳的招式系統加持下,低等級角色在缺少優質破防寶玉的前中期傷害非常刮痧。
這不再能“單騎無腦擼爆”的現狀逼迫我指揮NPC同袍進行協防,也使幾種能短時間逆轉兵種剋制的新增秘計有了用武之地,在成功提高秘計系統出場率的同時,讓這個在前作裡只有在跑路回家時才能想起來的玩意正式融入到了招式系統中。
至於全新系統——作戰秘計,則成為了能改變戰鬥思路並左右最終結果的東西。任務準備階段,玩家可以選擇本次戰鬥要使用的錦囊妙計,它會提供兩個需要玩家在限定時間內完成的戰場目標,作為施行己方秘計並打斷敵方展開的必要條件。
作戰秘計的效果無外乎削弱敵方狀態、生成強力友方單位(妖獸)或者增強我方兵力(援兵),乍一看平平無奇,實際上卻會非常顯著的影響整場攻防戰的難度。在敵方秘計成功施行後,不論是全員增加的兩條血量,還是全場出現的火焰持續傷害,都會讓作戰勝利成為幾乎不可能完成的任務。作戰秘計的加入,改變了攻防戰雙方的核心爭奪點,也就此讓前代憑無雙武將效能一路平推的玩法徹底成為了過去。
除此之外,《真三8:帝國》進一步強化了兵力多寡在實際戰場中的作用,於準備頁面顯示的兵力優劣勢評估基本能代表整場戰局的走向。
縱使你能以一當千,但己方人力耗盡後也基本無法憑一己之力獲得戰鬥勝利(天國難度除外)。
衝車破門才能進城、據點全收才能勾繩的攻城戰規則,讓勇武過人的無雙武將在沒有人力時也只能眼看打下的據點被轉瞬奪回,面對打不開的大門和上不去的高牆望城興嘆。
將普通士兵在戰場中的作用著重強調,讓《真三國無雙》這樣一個帶有濃厚英雄史觀色彩的系列得到了全新的體驗,體驗下來竟有了點“十則圍之,五則攻之,倍則分之”的意思。
位極人臣還是自登大寶都是件難事
不管你在遊戲中選擇雄踞一方、自立為王還是輔佐良主、位極人臣,通關目標都是統一全國終結三國亂世,當然這不會是件簡單事,甚至相比於《真三7:帝國》更加艱辛。
不過這並非是緣於合理的難度調整,只是因為光榮在本作簡化了“帝國”系列的內政系統,而這次的減法做得並不夠出色。
暗殺任務的刪除給遊戲開局的難度增加了不少,玩家既沒法在下野時期扮演山中老人利用暗殺任務把未來的對手先刀個乾淨,創造一個“沒有無雙臉”的世界,也無法派出刺客讓敵軍在大舉來犯之前就不攻自破。
與此同時,戰鬥列表中也只剩下了侵攻和守城兩個專案,不再能主動出擊剿滅流浪軍,只能在綠林好漢們做大做強,並對你的城池發動攻擊後才能被動迎敵,時常讓我落到被流浪軍群起攻之的慘淡境地。
除此之外,AI君主清奇的腦回路更是讓輔佐君主一統天下的過程血壓拉滿。這AI上司既不明白兵馬未動糧草先行的道理,在一場大戰之後不做恢復和整補就開始下一輪攻城略地,弄得庫房缺米,府中沒銀,將無卒可用,兵不得片刻之閒,只得因為財政赤字草草散夥;也不懂得遠交近攻的基本戰略,常常放著楔在腹地的彈丸小國不管,轉頭去千里之外的川蜀之地碰臥龍的黴頭,慢慢在小國無休止的襲擾中敗光了有生力量。
同時他們還有點婦人之仁,即使打開了武將死亡設定,AI君主面對那些在戰場上給我方造成重大損失的俘將時,也基本只會選擇登庸或釋放。這些豪傑在道過一聲謝之後,轉頭就變成歸山猛虎,個把回合後就能另起山頭繼續對你進行沒啥代價的險惡攻擊。
而自立為王、以圖天下也並不會簡單太多。雖然玩家要比智障AI聰明得多,懂得廣積糧、高築牆的道理,但縱使你貴為君主,一個回合也只能做一個決策(就離譜)。
修築城牆、策反敵人、軍隊調動等操作均會佔用一個珍貴的回合數,至於手下的將領能不能聰明到去主動募兵、徵糧則基本看臉。若此時你又打下了超長的邊境線,則很可能要同時面對來自多個接壤勢力的輪番攻擊,以及內地流浪軍的頻繁起勢,常常被迫在無休止的消耗戰中拖光之前數年的謀劃與積累。
此時,夜觀天象(讀檔)並提前佈局,成為了在亂世中安身立命的法寶。這預先謀劃、步步為營並最終帶著一幫整月只知道在城裡散步、喝酒、談戀愛的摸魚仔一統天下的過程,給了我一種圍棋對弈般的快感,也讓最終仁政之世的通關動畫跳出時的成就感無與倫比(雖然過程著實難頂)。
要驅虎吞狼也要兒女情長
雖然《真三8:帝國》外顯上的瑕疵讓人哭笑不得,減法處理後的內政系統也讓我頗有微詞。但在特色系統“人際關係”方面,光榮還是花了功夫進行內容豐富的,並且透過堆料,讓本作無愧於“帝國”之名。
同前作一樣,玩家可以選用任意一位武將(包括大眾臉和自建武將)投身到多個史詩劇本或原創劇本中,並收穫別樣的亂世人生。
玩家施行的政令、採取的行為和戰鬥中選用的戰場秘計都會不同程度地影響到角色的人生態度,讓你向軍師、猛將、奸臣、暴君等多個方向發展,而玩家的傾向則會顯著關聯與不同角色的交流效果。
志同道合的知音好友可能短暫接觸就能相伴一生,但劉備與貂蟬這兩個性格迥異的人縱使相談甚歡,可能到終盤之時也只能是酒桌上的泛泛之交。
基於人生態度和性格的不同,玩家與不同角色的交往也會觸發不同的事件。同樣是下圍棋,面對玩家的制勝一手,貂蟬和蔡文姬可能只會投子認負,孫策和呂玲綺這種“猛男”則可能會氣得把棋盤給掀了。
最終締結親密關係的武將之間,可以觸發更加多樣的互動事件,並給予玩家豐富的助益。不論是戰場上的能力加成還是日常的禮物相送,都能透過與全新的裝備和秘計系統相串聯,從而讓角色的成長更加自然合理。
好友、夫妻、兄弟間相較於前作更加豐富的角色互動事件,使我能夠用第三人稱的視角審視光榮對這些世代弄潮兒的文藝塑造,讓遊戲多了一分割草和策略之外的別樣樂趣。只不過,這些互動事件的即時渲染動畫都幾乎無一例外存在素材讀取問題,大大損傷了這些“名人軼事”的畫面表現力。
結語:
總的來說,《真三8:帝國》不論是整體外顯還是特色玩法亦或全新內容,都只能達到差強人意的水準,距離完成“讓《真三國無雙》再次偉大”的使命還遠得很。雖然帶著策略要素的割草戰場依舊能讓我找回遊玩《真三7:帝國》時熟悉的快樂,但8代重做的招式系統和本作“精簡版”內政系統造成的一連串負反饋,仍讓我在體驗遊戲時不停地吐槽並深感遺憾。
另外,說句題外話,我都在遊戲裡扮演一國之君了,為啥還不能開後宮啊?
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