《魯弗蘭的地下迷宮與魔女的旅團》(以下統稱《魔女的旅團》)是由“日本一” 工作室於 2016 年在 PSV 掌機平臺發售的 DRPG 遊戲。玩家在故事中將扮演名為【妖路歷程】的魔法書,需要完成薄暮魔女朵洛妮亞的命令,引領由人偶組成的【魔女旅團】前往滿是瘴氣的地下迷宮。
開始講述故事劇情前,這裡先介紹魯弗蘭市的背景設定,作為需要跨越三座山脈才能抵達的邊境小鎮,地下迷宮充滿財富的謠言為該城市最著名的傳聞,來到此處的探索隊僅有一個目的,那便是追尋那不知是否真實存在的財寶。然而在經歷一系列的失敗,上百位探險家在此殞命,探索迷宮的難度實在過高,沒有外人願意造訪魯弗蘭市。直到某日,薄暮魔女與其弟子的來訪,才打破了邊境小鎮沉寂已久的平靜。
《魔女的旅團》在人物塑造方面十分完美。日本廠商有個特點,那就是比起歐美廠商將重點放在史詩大場面,他們更喜歡描寫人與人之間的細膩情感。作中朵洛妮亞和弟子露卡的角色刻畫得極為出彩,朵洛妮亞對於愛人的重視和對弟子的輕視,都在劇情裡表現得淋漓盡致。最開始我們會對朵洛妮亞數落弟子的行為感到不滿,覺得這個老太婆魔女就是人偶劇演示的【吃人巫婆】。
不過隨著劇情發展,露卡天真的舉動改變了朵洛妮亞的心靈,最終對不該停留於現世的死者做出了割捨,領悟到最重要的寶物一直是陪在身旁形影不離的露卡,那段劇情可說是百看不膩,心中不由自主湧進一股苦澀卻美好的酸意。由於提前劇透會影響到遊戲體驗,關於師徒兩人的互動請大家自己實際體驗才不會破壞驚喜感。
如果真要在雞蛋裡挑刺的話,本作在故事節奏的安排似乎有點問題。我在遊戲初期感覺故事主旨是魔女師徒在邊境小鎮的休閒生活,幾乎抓不著重點,每個人物要不是在說謎語,就是看可愛的露卡在那邊賣萌。直到遊戲中期,正式插入朵洛妮亞年輕時期與愛人相遇的回憶才讓故事變得更加精彩,並且故事劇情開始往多線發展。然而在接近最終決戰時,關鍵劇情部分又顯得過於緊湊,有種草草收尾的感覺(大家可以想象《搞笑漫畫日和》裡的《劍聖大和》完結篇)。
妖路歷程一氣呵成解放了魯弗蘭居民的罪業,接著直接面對最大黑幕,感覺文案部分寫日常寫太開心,這才意識到玩家已經將迷宮踏過一遍,所以只好加大力道,將日常劇情暴力銜接到以悲劇為核心的主線劇情上。我不是說這種做法不好,應該能處理得更好些,尤其是關於魯弗蘭居民心態轉變的過程,或多或少讓人感到有些強硬,若是能有更詳細的篇幅描寫,或許就不會顯得如此突兀了(鍋全部丟給某位魔女是個人較不滿的地方)。總的來說,故事劇情除了後半部分轉折過硬之外,其餘沒有太大問題,本作很好地呈現了何謂【悲劇帶來的美感】。
鼓足勇氣面對未知威脅,資訊是最強力的武器
與遊戲名稱相同,本作核心玩法聚焦在迷宮探索上,正式進入遊戲不久後,玩家就要前往危機四伏的魯弗蘭地下迷宮展開冒險。探索未知領域之時,資訊是我們最強力的武器,踏進初次尋訪的迷宮,我們無從得知迷宮的全貌,也不清楚下個拐角處會不會出現置人於死地的隱藏陷阱。
隨著探索愈加深入,你會發現道路逐漸清晰,成功走遍本層迷宮的各個角落後,恭喜!你已經突破了迷宮探索的第一項難題,是時候加入第二道難題了,那便是日式角色扮演遊戲不可或缺的要素——【戰鬥】。玩家行走於迷宮中探險必定會遇見如同眼球的漆黑球體,觸碰到漆黑球體便會遭遇戰鬥。跟市面上常見的角色扮演遊戲類似,擊殺所有敵人便可獲勝,即便魔女旅團不幸全滅,遊戲也不會就此結束。系統會強制性讓部分人偶的部位嚴重受創,並丟棄一大部分玩家在迷宮探索尋獲的物資後,將魔女旅團傳送回魔女小屋。
除了某些特殊地點重生的怪物會提供大量經驗值,戰鬥在《魔女的旅團》是【投資報酬率不高】的行為。換個簡單直白地說法,在遊戲前期重複刷取經驗值是浪費時間的行為,但完全避開戰鬥又會讓魔女旅團平均等級過低。選擇是否要耗費時間成本與怪物戰鬥的要點之一便是評估魔女旅團的整體實力,怪物提供的經驗值若不足以讓等級穩定成長,便不適合繼續在本層迷宮逗留。
假設怪物強度過高導致進退兩難,最好退回上層繼續鍛鍊實力,直到能從容應對舊的敵人。雖說遊戲沒有時間限制,不會要求在規定時間內攻略完所有迷宮,但利用錯誤的方法練功不僅會消磨對遊戲的熱情,逝去的時間也無法二次回收。不如一開始花點心思,評估怪物強度及經驗值獲取效率,儘快推進攻略進度,享受傑出的故事劇情。
勇闖風格迥異的地下迷宮,體驗精心設計的冒險旅程
不管是多麼單調的構想,只要透過一點想象力就能帶來煥然一新的體驗。可惜的是,有時候人們總是力不從心,無法百分百還原腦海中的意境,就算是最優秀的美術團隊也很難將如夢似幻的想象世界完整呈現。《魔女的旅團》在迷宮設計方面採用【保持場景多樣性】的理念進行製作,遊戲中幾乎不存在重複利用的迷宮場景,就算是在後日談劇情中,玩家也會在被重新構築過的【舊迷宮】進行探索。
舉例來說,初次攻略被遺棄的鳥人帝國廢墟,會發現這裡全被醜陋不堪的巨人生物佔據,按照當時的整體練度,我們其實很難正面對抗它們,只能畏畏縮縮的躲避危險,步步為營地深入探索。不同迷宮有不同的攻略機制,這項設計得到的反饋是正向的,能不斷提供神秘感的迷宮確實能讓人有繼續向下探索的慾望。
到了遊戲中期,我們會來到名為【三領主之塔】的迷宮世界,這裡是我最喜歡同時也是玩得最過癮的迷宮世界。三領主之塔,顧名思義是由三位領主所統治的三座高塔,每座高塔都有獨特景象與價值觀。根據統治者不同,塔內氛圍能以三種現象區分:荒淫無度的聲色場所、井然有序的法治社會、獵奇腐敗的蛆蟲巢穴。
製作團隊巧妙地利用領主們的價值觀衝突,上演了一場爾虞我詐,彼此互相詐騙,甚至是利用眼中僅有利益,不知情內幕的魔女旅團作為槍手,只為在這即將毀滅的世界多爭取一片領地。儘管三領主之塔的迷宮故事跟主線劇情沒有太大關聯,可單獨作為一則寓言故事看待,但必須承認的是,三領主之塔所講述的故事及其美術設計都十分出色,毋庸置疑是整部作品中構思最出彩的迷宮世界。
接受來自魔女的協助,瞭解增援力與結魂書的互動關係
既然魔女旅團是薄暮魔女朵洛妮亞的手下,來自魔女本人的協助自然不會少。遊戲中具有一種名為【增援力】的數值,透過在探索期間消耗它們,玩家能夠實現諸如打破牆壁、隱藏氣息、製造傳送點、吸引敵人注意等便利功能。補充增援力的方法僅有一種,那就是蒐集散落在迷宮四處的瑪那,如果想要使用增援力時發現周邊沒有足夠的瑪那進行補給的話,那麼在使用增援力之前要深謀遠慮。
值得注意的是,系統不會一開始將所有的增援效果給玩家使用,我們可以把增援力理解成魔女靠著自己的法力對迷宮世界產生有限干涉的一種手法,想要擴充額外功能就必須上繳探索獲得的瑪那,跟魔女請願才能解鎖全新能力。故事方面也有劇情補充朵洛妮亞是在【妖路歷程】內頁進行加筆改寫來賜予旅團全新的力量。
關於增援力的設定還有一點要多加留意,在露卡創造出人偶之後,要將人偶編進【結魂書】才能安排出戰。開始深入介紹結魂書系統之前,我想讓大家知道一件事,那就是強度不同的結魂書會要求消耗數量不一的【增援力上限】。
舉例來說,裝備結魂書A會消耗五點增援力,裝備結魂書B會消耗十點增援力,那麼同時將這兩種結魂書共同裝備在妖路歷程內,玩家實際能在迷宮內使用的增援力只剩下八十五點(增援力最大上限固定為一百點)。幸好所有結魂書都有屬於自己的等級系統,每次戰鬥結束後結魂書都會獲得固定的經驗值,每次升級都會減少裝備結魂書所消耗的增援力上限,到了遊戲後期讓妖路歷程裝滿強大的結魂書也不會讓玩家因增援力上限不足,導致無法利用打破牆壁等功能來攻略迷宮。
結魂書跟人偶就如同契約書跟傭兵之間的關係,我們可以把妖路歷程理解成魔女旅團的根基,人偶理解成旅團成員,而結魂師便是讓旅團能順利運作的各個部門。結魂書會為人偶提供不同的戰鬥技能,由於人偶升級習得的技能全都屬於被動技能,所以人偶能使用什麼主動技能,全都要看它被分配到哪一種結魂書。
雖說系統不會限制絕大部分結魂書的成員配置型別,但讓防禦力高的坦克角色躲在人群背後用半吊子的治療法術輔助隊友確實不太聰明,我建議大家根據人偶培育的方向來分配結魂書的職位。血多防禦高的人偶是擔任坦克的不二人選,攻敏雙高就承接輸出手職位,擅長法術作戰的人偶安排在後衛進行輸出與治療工作,按照傳統角色扮演【鐵三角】式的組隊手法來分配職務肯定不會出問題。
人偶們有顯著個體差異,需安排合適的人在正確位置
位於魯弗蘭的地下迷宮是凡人無法踏入的禁地,曾有探險隊前往內部探索,不過迷宮充滿致命瘴氣,探索隊毫無懸念地全滅了。薄暮魔女朵洛妮亞比誰都知曉瘴氣的危險性,故從師傅巫婆雅加手中偷來了【妖路歷程】,再由露卡創造出人偶進行探索。而妖路歷程成為了見證探索過程的記錄者,迷宮內的所見所聞,甚至是財寶文物都能借由妖路歷程之手取得。經過簡短的新手教程之後,魔女小屋會解鎖【人偶作業臺】功能,我們能消耗靈魂小瓶和人偶素體創造人偶。
初期共有六大職業(隨著故事進展會延伸出兩種新職業),分別為聖潔城塞騎士、星輝騎士、迅猛獵手、忍舞者、劇團之星、邊境魔法師(新職業為哥德人偶、惡魔收割者)。不同職業的面板數值不盡相同,升級後習得的被動技能會決定人偶在旅團的定位是什麼,聖潔城塞騎士做扛傷害的工作、迅猛獵手做擊殺敵人的工作,沒什麼需要特別說明的地方。
確認完人偶職業(特質外貌),接下來是豐富的客製化系統供玩家選擇,外觀型別、聲音型別、性格、成長型別調整、精神屬性、初始技能、因果數等細節都能進行調整。除了外觀跟聲音外,其餘設定都會影響到人偶的作戰風格跟成長方向,所以在建立每一名人偶時都要三思而後行。
在提倡多職業合作的角色扮演遊戲設計中,《魔女的旅團》沒有多做創新,反而是遵循傳統設計。像是星輝騎士和邊境魔法師就是經典的職業設計,正所謂以個人特長來歸類團隊定位,一個是近戰職業,一個是遠端職業,一個靠武器斬殺,一個靠魔法輔助。讓人一眼便能記住的職業特性,玩家能更清楚地瞭解到魔女旅團的短處在哪裡,有時候越單純的設計反而能為遊戲體驗提供加分效果,本作恰是一個很好的例子。
理論上來說,玩家最多可以將四十名人偶編入魔女旅團,指定最多十五名人偶參與戰鬥,剩下二十五名人偶會在結魂書上的增援位提供輔助功能。說是這麼說,這種玩法在遊戲前中期其實不太現實,編入過多的戰鬥人員意味著需要更多補給品維持旅團的運作。人偶受傷要消耗補給品治療,能編入大量人偶的結魂書大多又會吃掉不少增援力上限,要給前排戰鬥用的人偶準備足以應對戰局的裝備,給太差的裝備容易被強敵一發收走。
總結以上論點,選擇技能實用的結魂書,搭配實力強力的人偶才是王道,不用擔心沒有出戰的人偶會無法成長,探索期間一部分的經驗值會讓所有人偶共同繼承。換句話說,待在魔女小屋沒有幹活的廢材人偶能坐享其成,享受前輩賣命換來的經驗值分成,不用出門也能練到滿級。
罪孽深重者必將得到處罰,善惡皆有報的因果法則
宗教色彩濃厚的作品肯定少不了【罪業】相關元素,宗教上的罪泛指違反道德規範的行為或者實施了這種行為的狀態,經常用於指稱一種被禁止或不被認可的行為。【罪孽值】在遊戲中是很重要的數值,因罪孽值與【關鍵暴擊】成功機率有所關聯。不論敵我雙方,在戰鬥中受到暴擊傷害就有機率觸發關鍵暴擊,受到關鍵暴擊的人偶會失去身體部位,導致損失最大生命值、技能無法使用、特定部位裝備失效等負面效果。
假設斷了雙手雙腳還好,若是連頭部都沒了,人偶便會直接死亡且無法利用道具和增援力復活。唯一可修復部位的方式是回到據點請求魔女修復,故在戰鬥中受到關鍵暴擊會產生十分嚴重的後果,避免受到關鍵暴擊的方式,就是儘可能不去觸犯禁忌,維持罪孽值在最小值就能夠較安全地攻略迷宮。
要如何避免孳生罪孽值呢?探索迷宮的過程玩家會遭遇到某些事件,通常只要選擇符合正向道德觀的選項就不會獲得罪孽值。但凡事都有例外,製作團隊刻意創造出會主動襲擊玩家的特殊敵人,失手擊殺它們便會增長大量罪孽值。罪孽值過高會為攻略迷宮的過程帶來許多不便性,像是中後期迷宮就有每走一步扣減生命值的層數,唯有罪孽值清零才不會受到傷害。
另一方面,部分人偶升級獲取的被動技能會要求儘可能提高罪孽值才能發揮最大效益,不過這類被動技能我通常不會去冒險使用,因為關鍵暴擊的影響力實在是太高了,誰也不會希望剛踏入迷宮沒有兩步路就被路過的雜魚破壞身體部位。還有一點要注意的是,削減罪孽值的方法只有一種,那就是回到據點利用瑪那購買動物進行獻祭儀式,儘管獻祭儀式要求的瑪那數量不多,但還是建議玩家準備多點【銀湯匙】道具來限制擊殺會增長罪孽值的敵人重生。
無複雜公式的合成系統,追求極致強度的轉生系統
說來你可能不信,比起無腦練等級狂沖人物數值,《魔女的旅團》更像是一款裝備驅動的刷寶遊戲。隨著劇情發展,魔女小屋會解鎖名為鍊金合成的裝備強化系統,跟其他以裝備驅動為主要玩法的遊戲作品不同,這裡沒有複雜難懂的強化規則,本作將其簡化為純粹的數字加減乘除。
簡單來說,我們只要把最多八件裝備丟給一件裝備進行融合,根據素材品質高低,作為強化目標的裝備會繼承前面八件裝備的部分數值,素材裝備的品質越高,強化目標加總的數值就越多。由於每件裝備只有一次強化機會,玩家要將八件基礎數值較差的低階裝備丟給數值已經夠好的中階裝備,當中階裝備繼承數值後,再把融合了八把低階裝備的中階裝備融合給另一把數值更棒的武器。如此迴圈操作,你會發現犧牲數百件裝備融合出來的最終裝備數值非常可怕,而肝出幾百把用於鍊金合成的裝備,正是本作最花時間的地方。
或許你會覺得把每種職業練到滿級就能夠將人偶達到最強狀態,以單一職業的強度來說確實是如此,滿級就能學到所有被動技能。但如果我說這些被動技能可以透過【轉生系統】轉移到其他職業上,是不是讓你聯想到某些網路遊戲的相關設計?轉生系統顧名思義是讓角色初始化,進而選擇以原職業或新職業重新培育。其實不一定要九十九滿級才能轉生,不過在滿級後轉生能夠繼承最多的被動技能(給予的升級數值加成也較高)。
轉生系統可玩性比想象中豐富,你能建立一名坦克,讓人偶學習坦克被動技能後,使其轉生為魔法師,然後繼承防禦相關的被動技能,就能造成大量傷害且同時擁有卓越生存能力不被強敵秒殺。當然這提到的只是轉生系統一小部分例子,我看過有資深玩家打造出結合四五種職業被動能力的完美人偶,配合強力裝備不用兩三回合直接打穿最高難度的隱藏魔王。不過要玩到這種境界要需要投入大量時間成本,如果你只想打通普通難度的隱藏魔王,無須轉生任何人偶便可順利打通真結局。
貫徹創新設計的構想,改善迷宮探索的玩法劣勢
不知從什麼時候開始,日式角色扮演遊戲內的迷宮都被刻意設計成延長遊戲時數的目的,過度頻繁地遇敵機率,空洞乏味的場景設計,毫無劇情鋪墊從無生有的迷宮全都是掩飾遊戲內容嚴重匱乏的遮羞布。
想要建立一座能滿足人們探索慾望的迷宮,首先裡面要有財富與寶物,這裡指的不是純粹的裝備和金錢,而是讓劇中人物趨之若鶩前往迷宮探索的動機。接著便是要根據迷宮內部設計下足功夫,阻礙玩家前進的不該只是一群又一群死不完的雜魚怪物,還要有隨著層數增長的難度,以及陷阱謎題相互交匯的額外加分內容。
畢竟探索迷宮的過程仍舊是遊戲內容【最枯燥】的一環,要如何讓這個環節不那麼無聊,就要考驗遊戲設計團隊的功夫了,假設他們能持續改變迷宮機制帶給玩家新鮮感,那麼每次開團探索迷宮,玩家都會發自內心的產生期待感,你所建立的迷宮就是能教育玩家,並且實現其成長蛻變的試煉場。
若不去關注3A大廠,忽視那些黔驢技窮僅能賣弄情懷打保守牌的【百萬銷量】熱門大作,你會發現遊戲業界仍有不少勇於創新改變的遊戲設計團隊。作為2016年發行的老遊戲,《魔女的旅團》說明了傑出的迷宮設計是角色扮演遊戲不可或缺的一部分,對探索的慾望及對戰鬥的嚮往是所有玩家攻略遊戲時內心最真實地感受。
當然,本作並不是款完美的角色扮演遊戲,但它確實擁有不錯的表現,在給予適不適合入手該作品的回答前,這裡先詢問大家,你們玩遊戲的目的究竟是甚麼?在虛擬世界尋求現實無法體驗的刺激感?又或是逃避壓力娛樂至死?這些答案都對,但也都不對,『一千個人心中有一千個哈姆雷特』遊戲能為你帶來的感悟全取決於你如何看待它們。
對我而言,攻略遊戲就像是趟有限的學習歷程,總共三大步驟:『探索未知,直面瓶頸,解決問題』。如果你抱持著相同想法,《魔女的旅團》是款適合你暫時拋開現實瑣事,徹夜未眠埋首苦幹只為尋求成就感的優秀作品。
優缺點總整理
優點:
+以迷宮探索為核心玩法的角色扮演遊戲,迷宮地貌豐富多樣令人拍案叫絕。
+迷宮攻略與角色培育玩法完美契合,容易讓人沉浸於追尋故事真相的過程。
+以人性黑暗面襯托出世界本質的悲劇故事,由悲情轉化為美感,令人動容。
+故事文字由專業聲優全程配音,不論是英語還是日語配音都有出色的表現。
缺點:
-故事敘述節奏偏差,花太多篇幅描繪日常,導致終章伏筆收尾倉促不自然。
-偶爾會發生不可預期的閃退現象,遊玩過程記得多加存檔,以免出現意外。
結論:保持“日本一”獨特風格的作品,若不排斥此種玩法的玩家可入手本作。