作者:llymmdcy
昨天整理了一下一些已有105裝備的模板,發現只從詞條來說,不是剛看釋出會想象那樣的複雜,也順帶分享一下
今天主要想和各位分享一下心得
從現有裝備來看,可以這樣總結
105裝備出現的新的點(左側)
圓的大小也表示對應的佔比
當然了,不僅要有好的供體,也應該有好的受體,也就是尹曾經提到的不僅對角色改動,還要對怪的現有方式進行改動。(目前來看右邊還是一塊大餅)
c的情況
從強調“裝備性”轉變為強調“動作性”
整理了“傷害增量”的成長後可以看出尹對裝備的情況,還是要求儘量簡單的
像砍了雙切,一些換裝,部分cd等,以及對遴選六屬性的進行整合。
但是對傷害所屬的方向還是要求多元化的,比如對普攻特化,還有影片裡看到的石化流,以及怪物韌性的加入和對(無視)防禦加成的重新修改,以及一些特殊(以前沒看過)的加成
從這個情況可以看出,尹確實能看到遊戲中的一些痛點,但是改的方式(真的粗暴,可以說之前的框架解散了)效果怎麼樣還有待商榷,因為行c的角度來看,目前除了成長型裝備可能“肝兒”這一點,還沒有太大的問題
不過國服也應該不會放過以氪代肝這個氪點吧
奶情況
從“重要且必須”轉變為“重要但非必須”
從“依賴於隊伍”轉變為“嘗試獨立”
而作為一名奶,從奶的角度說還未看到砍完切裝這點當前版本奶“僅有的操作空間”後,能讓奶和隊伍互動起來的措施和手段,以及能讓奶轉型,不再像諸如buff機器的手段。
現在我們隱約感覺到的資訊是,漸漸讓奶成為隊伍中“重要但非必須”的職業定位,也讓奶能脫離隊伍後的輸出,可以獨自處理一些單刷副本。
對於這個新buff量,也是暫時看不出什麼端倪
可以看到奶後期的成長值相比已經很低了,現在奶的buff從技能等級來看僅對三攻來說是隻有38升39的成長值為1點
而這裡出現了隔2-3級沒有成長的情況
由此或許三攻力智不一定會刪除,但是可以確定的一點是
無論怎麼改,好的玉依舊是除了肝和增幅拉開差距的因素之一
因為就如同圖右邊的註釋所說,屬性的成長值都是對應肝的等級完全一樣的,也就是肝滿的情況下,奶量除玉外只與打造有關,並非看到與裝備搭配相關的端倪。
結合以現在爆料圖得出,如果後續有奶的副屬性附加可能改變,但目前來看希望不大,這個策劃的偏好也不是這方面,就像他說的偏向“動作性”(而非“裝備性”)
兩個版本的綜合對比狀況
不破不立,各顯其長,有待商榷,未來可期
總結就是,這個策劃的“裝備性”與“職業性”是對“動作性”服務。而不同職業的動作性的相適應性再決定傷害量各技能區間的不同佔比
而100版本的情況是“裝備性”和“職業性”為傷害量服務,“動作性”確實是像被裝備性的光芒掩蓋,或者說被限制
但是就我來看,100版本的裝備性其實也是可圈可點的,它強調了資料結構的研究與組合,與其我們說打怪的傷害樂趣,不如說出了一個新裝備,有了一個新路子後的搭配
樂趣。
但是100弊病在於這個無盡的隨機,爆發環境的極端偏向(三覺普遍的7s動畫反而與之矛盾不適應),以及100後期的裝備版本拖沓(很長一段時間沒東西)
(1)無盡的隨機
這讓很多非酋黨和起號黨望而卻步,大部分人都是有這種怎麼努力也到不了頭的感覺,進行打消了願意繼續遊戲的積極性。
同時,也讓一部分氪佬在這個臉黑的因素下不如一些白嫖的歐皇,產生挫敗感和失落感,因為玩遊戲嘛,沒有人願意當npc,但是同時也沒有人願意付出與回報不成正比(除非是掉餡餅的正向收益),因此這是100版本的比較嚴重弊病之一,隨機不反對,但怎麼樣都得有個頭,或者有個最低的不影響遊戲積極性的非酋標準。
(2)爆發環境的極端偏向
在希洛克盧克西3的加成下的影響,多數人偏向用一個c的覺醒係數去判定傷害,但卻也合理
原因就是,簡單粗暴,直觀可視,容易量化。
因為在一般爆發時間內,覺醒只能使用一次,且是能看到怪物血條掉的最快最多的技能,這種視覺的刺激感沒有理由不導致以此為據,在其他遊戲也可以看到相同的影子。
但是以三覺為例,三次覺醒的演出時間,傷害以及段數和控制等,致使一些職業在遊戲感覺中產生了差距,而導致這種差距的原因不僅僅是上面的內因所導致,還有遊戲環境,隊內環境的外因所導致。諸如
①一些職業結算傷害慢,可能在隊伍中發生別人都打完了,你這傷害佔比最大的一刀還沒砍下來(劍魔,劍宗)
②在一些環境中,單hit傷害比多hit傷害更具效率(比如強者之路的暗惡魔蛋)
③由於現在大部分公允的25s,30s打樁環境量化標準,這裡雖然不主張繼續沿用這個標準,但是也能體現一些問題
:一些職業如果本身其他技能資料佔比高,可能會導致犧牲這部分技能的時間區間和技能次數,尤其是有的職業本身三覺傷害量和形態還不怎麼突出的,娘漫以前就有放棄三覺,只依靠雙鷹二輪和一二覺的快速爆發的,以前黑鴉競速的破曉女神也是放棄三覺用一二覺的快速爆發和魔戰時間針切裝躋身前列。
④現在寵物技能基本是10s,因此要考慮自己的技能安排是否讓一個長達7s的三覺去吃,或者部分去吃。
⑤高階改造帶來的爆發強度
等等,還有諸多問題歡迎補充……
由此,明明是一個爆發環境卻要裝下拖沓爆發時間的一個大佔比技能,就顯得十分矛盾和雞肋,再加上盧克西對二覺的增益以及偽三覺被動的加成,由此誕生了一部分超級二覺的職業,也進一步奠定了爆發的基調,讓三覺無用論的聲勢也逐漸上漲起來。
在這個爆發的基調下,奶也是同理,尤其是在10-12月期間,大部分角色主力都完成了畢業,不再是低於平均斬殺線(這裡並非指一波,只是一個相對期望)的傷害導致大部分機制可以莽,除了一些搭配下奶蘿的奶量特殊性,三攻奶的優勢愈發明顯,也引起了論壇奶碟的爭論,雖然沒有絕對的對錯好壞,但不得不承認,到了這個階段,那真的是三攻奶是略勝的。
不過在如此依靠高階爆發的情況下,有一股清流倔強的流淌,那就是歧路和恍惚影響下的cdr
無論是依靠歧路的332換裝也好,又或者是歧路5也好,還有恍惚等各種和cdr相關的且特化了核心cp傷害的技能,也能不論是在打樁下,還是在實戰中擁有不俗的體現。大部分人認為歧路是續航,其實歧路本身算是一個“特化傷害區間的爆發迴圈”,但是由於節奏的流暢度,並不像其他爆發打完之後那樣“卡手”,所以相比之下續航能力也得到了延展,只能說是又不全是。
未來職業怎樣找到自己的定位
至於職業平衡,這個東西只能說真的眾口難調,與其為了平衡而平衡,我的意見是不如讓對應職業找到對應的歸屬,各盡其用,因為絕對的平衡是永遠達不到的。雖然傷害量保證是基本的,但絕不應僅止步於傷害量。
因此一方面,這需要讓職業找到綻放自己特色的一套輸出方式
另一方面,需要讓環境適應職業,讓各個職業有展開手腳的空間(這個活兒的難替代性,和隊伍的需要性)
我們可以看到尹在第一方面做了一些調整
也期待這個調整的實踐效果。(不過以肥鯮舉例,還是希望那個自屬武器的可調整層面再多一些,不是僅僅有惡即斬一個技能可供調整)
但是第二方面,還未看到不同職業對應適用的環境,這個是一個長期話題,也希望能逐漸做出調整(它第一次釋出會也提到過)
當前來看的弊端
1.一部分玩家可能難以接受這種“折騰”,沒有受眾群體。
2.猴戲切裝砍了,大部分老玩家或許不買賬。
3.目前氪(以氪代肝)和肝的程度讓部分玩家,望而卻步
4.一些人或許莫名其妙變成背刺物件,難以接受。
5.目前來看怪物的機制方面和角色設計性還沒有“特別亮眼”的地方,即沒有成績難以信服。
6.執念能成人,也能害人
7.等大家討論了
……
結語
最後,不破不立,雖然這次可以說是“斷崖式的變動”,但是所有人都還是希望這個遊戲越來越好吧,也期待這些新的變動在實裝以後能真如他所言,為這個老遊戲注入新的活力和樂趣。
dnf是好玩的遊戲
你信嗎!