2021年12月19日,由“世界科幻協會”所頒發的“雨果獎”公佈獲獎名單,其中,新設定的“最佳電子遊戲獎”頒發給了Roguelike遊戲《哈迪斯》(Hades),這也是第一款獲得“雨果獎”的電子遊戲。
初聽到這個訊息,你可能會覺得有些詫異。科幻大獎怎麼也來評電子遊戲了?事實上,這已經不是第一次有科幻大獎增設遊戲方面的獎項了。與雨果獎齊名的星雲獎(Nebula Award)早在2018年就增設了“最佳遊戲劇本獎”,到今年已經是第三屆了。今天,我們就帶大家來盤點一下,那些被科幻大獎“跨界頒獎”的遊戲吧。
——2021年雨果獎“最佳電子遊戲” & 第55屆星雲獎“最佳遊戲劇本”:《哈迪斯》
這是一款以“逃出冥界”為主要目標的Roguelike遊戲,這種遊戲型別以其隨機性和每次死亡都會回到原點為主要特徵。但除開遊戲本身的關卡設計,流暢的動作要素和完成度,其優秀的美術風格和透過大量文字構築的堅實的敘事結構可能才是這款遊戲能夠受到眾多獎項青睞的原因。
不像一般的“硬核”Roguelike遊戲,《哈迪斯》將隨機性的重心更多放在了劇情的敘述上。這也使得這部作品有著極為龐大的文字量:幾乎主角每次“死亡”回到冥界時,與其他角色的對話都會有所不同,你可以在遊戲過程中看到老父親哈迪斯和主角扎格列歐斯之間的關係從一開始的僵化變得更像是父子間的調侃;還能幫助大詩人俄耳甫斯修復他和愛侶歐律狄刻之間的關係;或者透過自己一路上攢下的資源來修復破敗的冥王神殿。而當你通關失敗時,回到最開始的房間就像回家一樣,你所做的每一件事在這裡都有反饋,這極大地削弱了Roguelike遊戲中死亡的損失感,使得遊戲的過程變得非常輕鬆。
而在逃離冥界的路上,你所遇到的每一個幫手也都會向你透露大量的資訊,有時候他們甚至會一同出現,並向你提供幫助或挑戰。每當你獲取眾神提供的祝福時,他們還會順口向你透露兩句家長裡短。奧林匹斯眾神之間本就錯綜複雜的關係和神明們五花八門的個性在大量的文字中被解構又重新建築,最終形成了獨屬於《哈迪斯》的神話世界。
《哈迪斯》的臺詞總計,全部臺詞加起來有30多萬個單詞
——第53屆星雲獎“最佳遊戲劇本”:《黑鏡:潘達斯奈基》
《黑鏡:潘達斯奈基》的電影海報
與概念較為籠統的“最佳電子遊戲”不同,“最佳遊戲劇本”這個獎項將定義完全集中在了“劇本”本身之上,也就是說對於這個獎項而言,遊戲的玩法並不重要。也正因為此,評委們所選出的獲獎遊戲,似乎多數也相較於一般概念上的遊戲要更加適合“閱讀”而非遊玩。
2019年的第53屆星雲獎就是頒給了一部幾乎可以稱得上沒有“遊戲性”的互動電影作品《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch),這部作品是由Netflix買下“黑鏡”系列IP後出品的作品。《黑鏡》原本是一部英劇,劇情中充滿了極其英國式的政治諷刺和黑色幽默。在被美國Netflix買下後,各路觀眾紛紛認為其遍佈在劇本當中的英國味兒似乎沒那麼濃了,劇情似乎也帶著一種“商業化的”流暢,一時間熱度大減。而使得這個IP重新火了一把的,正是這部《黑鏡:潘達斯奈基》。
《黑鏡:潘達斯奈基》故事背景設定在1984 年,一位年輕的程式設計師史蒂芬,將一部情節複雜的奇幻小說改編成電玩,但擾人心智的挑戰隨即而來——他因此開始分不清虛擬和現實。而觀眾將在“觀影”過程中決定主角史蒂芬的選擇,小到早餐吃什麼樣的麥片,大到是否要殺人……這一切都由螢幕前的人決定。
在這部互動電影中,你偶爾會遇到這種完全相同的選項
這部作品的表現形式似乎非常難以界定——它似乎確實是一部電影,但其中大量的需要觀眾做出選擇的行為又提供了類似於遊戲的可操作性;但倘若你將它當作一部遊戲來遊玩,主角註定走向悲劇的命運又會帶給玩家極大的無力感。這種不上不下的感覺卻又恰恰切合了故事本身的主題——沒有人能夠真正掌控什麼。主角的命運看似由玩家控制,甚至於主角也察覺了這點。但在螢幕前作出選擇的玩家,卻並不能真正“選擇”主角的結局。這點與大部分備受好評的文字類遊戲和互動電影遊戲都是不同的,令人很難不覺得正是主創Netflix為了表達主題而拒絕了給觀眾們提供一個舒暢的結局。
儘管這部作品的評價有些兩極分化,但在星雲獎初次設立“最佳遊戲劇本”獎的當年,將獎項頒給一部互動電影類作品似乎也算得上是一個無功無過的選擇。
——第54屆星雲獎“最佳遊戲劇本”:《天外世界》
在此之後的2020年,星雲獎的選擇則似乎變得更加“符合主題”了一些。他們選擇了黑曜石在2019年出品的《天外世界》(The Outer Worlds)。
這是一款角色扮演遊戲,故事背景設定在人類已經可以踏足宇宙的遙遠未來。玩家扮演的主角在各個星球之間穿梭,探索浩瀚宇宙中各個星球的風土人情,並且捲入各種勢力之間的鬥爭之中。
一反近些年流行的開放世界風潮,《天外世界》是一款相對“收攏”的遊戲,它的主線流程不長,地圖雖多但不是特別廣闊。遊戲本身的玩法比較簡單,作為一款角色扮演遊戲,它的成長系統並沒有值得過多探究的深度。但其在敘事上的精巧程度卻令人能夠理解星雲獎選擇它的原因。
曾開發過《輻射:新維加斯》的黑曜石在開發《天外世界》時一如既往地發揮了他們在網狀敘事方面的優勢,遊戲的文字量極大,只要你想,甚至可以和酒館的女服務員聊半個小時的天,這使得《天外世界》的世界觀非常立體且詳實。同時,由於主角的相貌和屬性都能由玩家自行決定,角色和玩家的互動也根據主角屬性的不同進行了調整。同時,這款遊戲特色的對話系統也促進了文字的表現力,在你參與一段對話的時候,經常會有其他角色插入話題,但充沛的文字量使得他們的對話流暢通順,又符合角色本身的個性和邏輯。這可能也是這部作品獲得“最佳遊戲劇本”獎項的另一個重要原因。
其實很長一段時間以來,遊戲都不被影視領域和主流觀念所接納。而隨著時代的發展,一些只有遊戲能夠做到的敘事手法逐漸得到了主流群體的認可。甚至也有很多其他領域的創作者也加入到了遊戲的創作當中。兩大科幻大獎紛紛開設最佳遊戲相關的獎項,也許也是看中了遊戲這種載體能夠承載的,更加多樣的視覺表現和故事表達。遊戲獨有的代入感和互動形式為敘事增添了無限的可能。也期待今後的遊戲業界,除過在遊戲玩法上推陳出新,也能有更多優秀的故事誕生。