如果你想要徹頭徹尾地欣賞一場電競比賽,那麼就需要對遊戲玩法有一定了解,所以電競比賽受眾大多都是玩過該遊戲的玩家,而其中的狂熱支持者必然是現役玩家。所以,競技遊戲如何留住玩家就是一個重要的課題,除開那些太過於深奧的遊戲設計、多元化的內容以及平衡之外,另一種簡單粗暴做法就是加入其他非競賽純樂趣的玩法。
就拿當下火熱的《英雄聯盟》來說,除了比賽用圖外,還有三張休閒模式地圖,每星期也會在十多個不同的遊戲模式中輪換。例如著名的“無限火力”模式就大幅改短了所有的冷卻時間,讓玩家可以玩家不停使用技能,體驗完全不同於平日的爽快打法。其他的還有五人使用同一個英雄的“克隆模式”,和隊伍一同面對大量小怪的“末日人機”模式,玩膩了三路對戰,還有偏向於休閒的下棋模式“雲頂之弈”,以及中路大戰的“嚎哭深淵”等等。由於所有角色的原本設計並沒有預計會出現這類玩法,因此平衡性相對會較差,但這正是休閒模式的重點,不平衡的設計有時反而會帶來預料之外的歡樂。
經典的比賽模式雖然非常耐玩,但長時間面對同一張地圖也會疲憊,特別是不少玩家都看重實力排名,多數都會非常認真對待賽局。高強度的對戰之後,玩家自然就要找其他方法放鬆一下,遊戲營運方除了要維持遊戲的競技性外,也要創造可以讓玩家放鬆的環境,否則在今時今日新遊戲不斷推出的情況很容易就會造成玩家流失。
而在MOBA領域已經有超過10年曆史的《DOTA2》,就曾在2019年因一張休閒模式地圖而又火了一遍。《DOTA2》保留了《魔獸爭霸》的做法,有開放地圖編輯工具,容許玩家以及開發者自制其他的遊戲模式上傳給全世界分享,並在由營運方提供的伺服器上免費遊玩,《刀塔自走棋》正是其中之一。《刀塔自走棋》是由國內的「巨鳥多多工作室」出品,混合了西洋棋跟塔防、卡牌等元素的 PVP 遊戲,非常的具有策略性。
自走棋自推出後不到兩星期已經有近二百萬玩家,而且同時線上玩家人數長時間都維持近十萬,更為《DOTA2》帶來大量新玩家,不少遊戲直播主也加入試玩,為《DOTA2》帶來不少流量和宣傳,這種由小遊戲反過來帶動主遊戲的現象上一次發生已經要數到十多年前的《魔獸爭霸》 年代,而當年正正就是因為有這類地圖編輯工具才發展出今天的MOBA電競熱潮。
自走棋的出現甚至也在歐美地新帶起了一波《DOTA2》熱潮,但相比之下, Valve 自家出品的官方作品,一開始被大量《爐石傳說》職業選手寄予厚望的《神器》(Artifact)就非常慘淡,一個多月流失了 97%的玩家,只剩下每日 3000 多人,因此更有網友嘲諷《刀塔自走棋》才是真正的《DOTA2》卡牌遊戲。
不過後來 Valve向「巨鳥多多工作室」丟擲了橄欖枝,想要與其合作共同推出一款官方自走棋,但巨鳥多多卻拒絕了V社的邀請,選擇自立門戶。但一個小小的工作室怎麼可能鬥得過資本呢?由於自走棋的火爆,國內各大遊戲公司也推出了同類遊戲,因此自走棋市場被蠶食殆盡,最後騰訊將其收購,再加上《英雄聯盟》自走棋“雲頂之弈”的篡位,巨鳥多多工作室倒下了。
巨鳥多多無疑是失敗的,但同時也是成功的。失敗的點在於他倒在了殘酷的市場競爭中;成功地點在於他給“競技遊戲該如何續命”這個困擾遊戲界多年的問題,提交了一份近乎完美的參考答案。