賽博朋克風格在誕生之處便成為為人所津津樂道的話題,眾多的電影導演也鍾愛這種未來都市秩序混亂的風格。機械身軀,魔幻的交通工具,崩壞的秩序與人性的思考都是這個型別獨特的魅力,而迷霧偵探就是以未來賽博朋克都市為冒險舞臺的畫素風解謎遊戲,但是當我遊玩幾個小時後,我已經徹底的麻了,下面細說。
一、迷幻瑰麗的美術風格
畫面是吸引我玩這個遊戲的第一理由。遊戲的畫面就像預告片裡展示的那樣,壓抑且迷人。
無論是室內騰昇的霧氣、四處飛散的塵埃還是室外忽明忽暗的街燈,路上形形色色的路人構建出了一個生動的未來世界。
從偵探的家中出門後,我就被眼前光怪陸離、絢爛迷人的世界吸引了。賽博朋克的科技感、美感從畫面的每一個角落迸發出來。作為一個橫版2D遊戲,這樣的畫面屬實驚豔。場景的光源互相搭配,渲染的恰到好處,朦朧的光源效果下,一座充滿未知迷霧的城市形象躍然紙上。
二、豐富的場景細節表現
遊戲地圖上有大量的物件、NPC可以互動,伴隨著主角的吐槽,讓人覺得十分有趣。在與NPC的對話以及場景的互動中,玩家可以瞭解很多關於遊戲的背景以及劇情設定,這些都與進行的主線息息相關。
各個國家的文化和建築風格在迷霧偵探中交融,這裡不僅有大家都熟悉的包含中國元素的店鋪,招聘,小廣告以及電臺節目。你還能在這裡看到日本風味十足的奇妙街,而整個故事又建立在由歐美起源的賽博朋克設定與故事上。這些文化風格融合在一起,彷彿真的讓玩家感覺身處賽博朋克世界中難以自拔。
說完了遊戲的優點,來說說缺點吧。
三、高開低走的劇情線
在遊戲的第一章,遊戲的懸疑、劇情反轉都處理的非常的棒,在破案的同時一步步接近事情的真相,循序漸進的講完了第一章的故事。但是在第二章和第三章,劇情的水平開始斷崖式下降,大量的無趣解謎填充在流程之中,導致整個遊戲的敘事節奏非常的亂,迷霧偵探本就碎片的故事在這種節奏下蕩然無存。
遊戲用了三章時間都沒有講清楚主角這個人的過去經歷,敘事水平略顯拙劣,白白浪費了這麼精緻的畫面效果。而隔壁的武士零,人家也是未完待續的短短几章,但它卻能在短短的時間內容告訴玩家:為什麼遊戲叫武士零、主角的時間能力怎麼來的、為什麼男主會出現偏頭痛與幻覺、世界觀裡的幾大勢力,都交代的明明白白。反觀迷霧偵探,我基本沒搞清楚這個遊戲有哪些勢力、主角除了破過殺人案和獲得甜甜圈杯冠軍外還做了什麼、為什麼家裡三樓的黑板被遮蓋住了,什麼都不知道。如果玩家對於主角的過去沒有一絲一毫的瞭解,那麼會極大的削弱玩家的代入感。
四、無趣且極度缺乏提示的解謎
如果說搜尋死亡角色的死因進行推斷多少還有點作為一個”偵探”的代入感,那麼一個偵探整天貓在下水道接電線、找電池充電池是鬧哪樣?
當我滿懷期待的想要了解下一步的劇情,迫切的推進進度的時候,遊戲卻讓你滿世界的到處找道具。找道具的目的是為了合成一個新道具,當找到所有道具後,恭喜你,開始接電線吧。
沒有案件,沒有兇手,沒有被害人,只有一個孤零零的大叔在夜幕下靜靜的接電線。
當你做完一切後,你已經忘了你是來做什麼的,因為接完電線的你已經麻木了。也許設計者認為賽博朋克世界的人就是在無盡的接電線中度過吧。而且遊戲中的很多解謎幾乎沒有任何的教學和提示,橫跨整個大地圖的解謎只能靠你的靈光一閃,如果你腦子一片空白,不好意思恭喜你卡關了。作者沒有給玩家留下任何解謎的後路我是沒想到的,並不是所有的玩家都是解謎大手子,總有一些玩家可能某個謎題想不出來,沒有給謎題提示真的非常的不負責任。
遊戲過程中的解謎玩法有很多,看得出製作組想要豐富遊戲玩法,但是許多的謎題設計的真的莫名其妙,在複雜的同時缺少提示,玩家如果Get不到製作人的點,就卡關了,比如下面的配對聲波謎題。
一個遊戲的根本在於你的玩法能不能讓玩家帶來足夠的樂趣,能不能讓玩家順利通關,然後才應該考慮畫質、背景故事等因素。如果為了解謎而解謎,只會讓玩家覺得厭煩,這種強行增加遊戲時長的設計,是非常非常失敗的。
總的來說迷霧偵探從美術風格和場景上塑造的十分優秀,但是極度無趣的解謎和高開低走的劇情讓這個遊戲玩起來十分無趣,只能說勉強值得一玩。