關於新的版本,過去我也曾寫過一個帖子做過猜想。我發現還是有幾個點被我猜中了。對於職業調整這塊的猜測,34制度刪除,全員變C,同時副本血量下調。對於裝備這塊的猜測,強散搭配時代的來臨,獲取保底和隨機並行的方式。對於副本這塊的猜測,未來的怪物可以被控制,脫離了全員建築霸體的設定,策劃也在考慮逐步降低輸出對於一個副本的重要性佔比,引入一些多樣化的、特化的其他屬性(比如防禦),以形成一些新的流派。
對於當下環境的解讀,我也做過思考。唯輸出論英雄的生態環境下,玩家對於自己的隊友要求會越來越高,小號越來越難起,進團的顧慮也越來越多,而遊戲的內容卻越來越少,現在的玩家一直在關心的職業平衡,但這個遊戲如果只有職業平衡,沒有其他內容,那確實挺無聊的。這就是現在的一個病態的生態環境。那麼在已經透露出的這些資訊的情況下,未來的DNF,會是一個怎樣的生態環境?這個遊戲會逐步迴歸初心嗎?
職業生態圈
【合金戰士的加入】
職業是這個遊戲第一位的。當我們開啟遊戲,第一件事就是建立職業,選擇你的英雄,進入這個世界。
目前的遊戲已經有62個職業,其中3個是奶,60個是C(手動新增1種職業)。對於新的合金戰士的加入,對於這個生態圈其實並不會有什麼衝擊,至少目前我是這麼認為的,看上去是一個新的C職業。在已經有了60個C的情況下,新加入進1個C,隨著職業平衡,也會融入其中。
【34制度的刪除與奶系改版】
而34制度的刪除,現有34全員提升8.5%的傷害,意味著策劃要結束34時代的歷史,遊戲從C-34C-奶的架構變成了C-奶架構。至少在後續的資料平衡上,現在的34C群體不會因為具有輔助功能,使得策劃不願意給他們一個比較高的資料了,對未來的平衡(不僅僅侷限於1/20的版本)是有深遠的影響的;而奶的方面,未來的buff和覺醒統合為“buff量”同時會改動UI顯示使得奶量更為直觀,這也就是他們給出的“廢除雙切”的答案。當變數不再是太陽和buff這2個,而是1個的時候,自然也就沒有什麼“雙切”了。後續對奶的輸出的提升,也是一種希望奶能比較輕鬆的處理日常副本的手段。
【新的職業定位】
韌性條機制的引入,也意味著一些事情。
靈活地使用這個系統以增加策略性。特性技能限制怪物技能,也可以全力輸出。不再是小遊戲-破防打樁機制。
韌性條機制——當韌性條不為0時怪物不可控,角色使用小技能/控制技能可以削弱這個條,打破後怪物可控,BOSS可以被控制技能打斷,承傷倍率也會增加。而且相應地,結合策劃後續會對全職業低階小技能進行最佳化,再結合後續裝備的多樣性,理論上可以高達70%的技能冷卻縮減,多控職業,多短CD小技能職業在破韌性條方面可以產生前所未有的優勢。
也許在未來,3C1奶並不是最優的配置,可能要會面臨破韌難、輸出環境差的問題。而2C1奶1破韌兵,可能就會以其高破韌速度,享受高額增傷與極度優越的輸出環境,逐漸成為組隊配置的主流。
其實現在的副本中是能見到它的影子的,沒錯,就是卡贊。
釋出會中他還提到了角色的防禦改版。現在我們進圖,即使吃了超級大奶,防禦高達198W,而面對怪物無視防禦的攻擊(釋出會上談到),也顯得幾乎沒有什麼意義。角色的防禦公式也會迎來改版,不排除以後會出現肉坦流通關的可能性,畢竟未來的副本是沒有理智值這個設定的。
【職業平衡的新視角】
從這個角度去考慮,那麼職業的控制能力、破韌能力,也就成為了副本的一個不可不考量的因素了。BOSS的技能可以被中斷意味著我們可以自己創造輸出環境,選擇的隊友也會逐漸開始以這個方向去考慮,當然,這是在我們秒不掉怪的時候。這個也許就是策劃所提到的“屬性多樣化”的一種表現形式。
【三覺時長縮減】
還有三覺時長的改動,從現在普遍的6-7s會減少到3s左右,對於遊戲的體驗應該是極大的改善。修羅、死靈的職業重做、特工和龍神的無敵削弱的再度介紹,還有提到的未來會對念皇風雷嘯調整、男彈藥基本攻擊力、尼爾狙擊迴歸、自帶屬強的職業變更為屬性攻擊力改動以避免裝備屬強稀釋導致收益低下問題等等,這些其實也算是再度重申了尹策劃對於在ACT生態下,輸出職業應有的樣子的一個理解。
【評價】
總得來講,未來的職業生態圈,C的競爭力也許不僅僅只是唯輸出論。三覺時長的減少,無敵能力的削弱,會使得副本的通關更開始更講形態,更講究破韌,控制BOSS,或者一些奇奇怪怪的玩法去實現BOSS的壓制之類的,以提高刷圖過程中擊敗BOSS的體驗感。而奶的組隊競爭力就是一個buff面板走天下,誰大誰小一看便知,門檻也易於設定。考慮到後續的升級也會迴歸以往白圖的設定,分8級難度,組隊優勢大。單人體驗方面也會有所提升。
裝備的前仆後繼
首先有個好訊息,就是我們100級的裝備的打造可以轉移到105級的裝備上去。這表明至少我們對遊戲的投入是可以保留下來的。
【新史詩的強度】
然後對於新老裝備的強度,釋出會有一個點說明的很詳細。
那就是100級的單件神話裝備,強度媲美經驗等級較高的105級史詩。神話>史詩>傳說,這種感覺有點像95級的普雷史詩武器,強度高於100級傳說的暗黑聖戰武器,如果把經驗等級較高這個設定類比上來,那就是媲美升5星以後的100級傳說武器(★★★★★)了。
【過渡期的100級神話】
這意味著現在的100級神話,有幾件特別強的散件是有保留價值的。
這裡我認為,次元耳環,唯一一件加了2級二覺和三覺的神話強散部位。對於後續準備極限追求堆砌三覺二覺秒BOSS的C而言,是一件值得考慮的裝備。而逆轉結局單件35%技能攻擊力,萊多手鐲25%和6%技攻這種強散,可能會隨著後續詞條統一的調整變的沒有那麼的強勢了。高階段的改造,其實強度也是接近甚至超越100級神話強散的,既然100級神話強散是保值的,那麼高階改造裝備自然也會保值。
設計的新105級的SS,沒有套裝效果,全是強散。其實這種本質上,也像是結合100級的神話裝備在配裝,畢竟沒有談到多件神話解禁的問題。那麼是不是還應該追求軍神,追求逆轉,而忽略了其他強度更高的散件神話,恐怕也就是一件需要重新考慮的事情了。即110級版本,引入了105級SS的情況下,神話的排名。它看重的是神話單件的詞條量,而不是結合了對應的3件套,5件套的強度。
【詞條整合的影響】
詞條統一為【傷害增加】,也是一個具有革命性的改動。它不僅是對現有裝備各種詞條的一種否定(這裡也包括100級的神話強散、高階改造強散的詞條),更是對大量的辟邪玉、殘香、遴選、國服年套雙至尊、寵物裝備、光環,左槽寶珠、各種各樣的年套國慶稱號等等一系列詞條相關的打造的一種否定。而且毫無疑問,會對年套的東西以及現有的國慶光環等產物帶來極大的衝擊。後續會如何調整,也未可知,但這是一個不可迴避的問題。而多條技能攻擊力的設定似乎是保持了下來,也許技攻辟邪玉能保值?
【異常觸發傷害機制】
至於什麼石化流,現在還沒什麼值得展開講的地方,只是表達了一種思路,就是以後的“百花齊放”,會引入異常機制,而且擺脫了以往的詞條搭配表面上是一種多樣化,實則靠遴選調殘香加上光環搭配等有一個計算器輸出的唯一解的,本質上是同質化的問題。
【新的神器換裝與可交易傳說裝備】
新的神器換裝的定位既然是頂級玩家的奢侈品,那麼在國服,可以預見的一個結果是會淪為一個必需品。就像現在的換裝,時空3相對於腐蝕3,墮落3的關係一樣,成為了一個“認真打造的玩家”需要滿足的基本條件。從歷史看,深淵之鱗系列裝備、勝武器從剛出,到全民穿戴,也就經歷了短短2個月的時間。
釋出會提到會引入新的可交易傳說裝備,如果它不具有特殊的功能,應該也會淪為現在的可交易的維度崩壞這種分解貨。畢竟傳說裝備,傷害詞條的價值應該是不如史詩裝備的。價值的高低取決於玩家的需求和其固有屬性的競爭力。通常可交易的裝備也不可轉移打造,對於其是否真正能具備“高價值”,產出是否算摸金可以給平民玩家帶來收益,還需觀望。
【強化增幅保底】
至於強化增幅的“保底”,其實也是屬於一種比較正面的改動。它雖然降低了機率,提高了成本以在期望上保持不變,但是這意味著玩家會更有去挑戰這個機率的積極性了。武器11的玩家也不至於說上個12直接掉個8面對團都打不了的風險(雖然可能現在11進團也挺難的)。增幅10的話,屬於給足時間,總是能慢慢上成的了。能看見自己一定是提升,而不是負提升。
【評價】
總得來講,未來的105級新的裝備,對於神器和傳說品級,策劃有意在提高它們的價值。詞條的整合也針對了100級裝備表面上百花齊放,實則是一種同質化的弊病,可以讓玩家不需要再抱著個計算器考慮裝備搭配。也有對於輸出模式的思考和新型別的機制引入,與環境的互動效果有待考察。對於現在版本的神話、團本裝備,也有妥善的過渡和處理的方式,最終轉移打造後壽終正寢,實現保值。
新副本時代
【新的日常副本】
新引入了2張普通圖——白色大地和永恆之光研究所,還有3張高階副本,毀壞的寂靜城,貴族機要,機械戰神的實驗室。
除開了基本的普通~王者級4級難度,還有英雄模式的4級難度,總共是8個難度。以我的理解,就相當於出了2個普通劇情圖,還有3個遠古圖的感覺。機制上有一定的創新。再加上所謂的刷圖點系統,讓人肝上加肝,未來這兩張白圖的組隊會變成這個遊戲生態的日常,更換特殊副本的門票,應該就是指這3張高階副本了,畢竟產出的是版本最頂級的獎勵。也可能指軍團戰副本,也可能都是。
【刷圖點機制的展望】
如果這個特殊副本的門票,只能靠自己刷白圖去肝,而不是以一種可以交易的形式存在,那這個遊戲應該會迎來一次殺號高潮。畢竟現在版本的內容少,其實某些大佬每週打二三十個號的幾十波團,至少還是能想象的。如果換成每天肝二三十個號滿疲勞的白圖,為了更換門票去刷高階圖換獎勵,肝度直接翻幾番,就幾乎不可想象。
【全新的副本】
軍團副本,釋出會僅僅點了個和4個龍人對戰,會設計特殊的策略模式,可能對玩家有利,可能對龍人有利。這些聽下來其實也是屬於說了跟沒說差不多,就交代了個設定。後續再進行觀望。而魂異界的副本回歸是一種炒冷飯,不過它結合了現在的強者之路試煉的公平數值模式,目前有些什麼產出還未知。僅僅是通關副本本身這件事上,其實老異界的機制還是有不少可圈可點之處的,但有個最根本的前提,就是副本的獎勵能吸人去玩,還有巴卡爾團本,這種新的組隊模式的引入,也是一種多重副本的設計思想的體現。
【評價】
只要機制設計得當合理,副本的獎勵足夠誘人,多重副本的設計可以和63個職業的特色發生奇妙的化學反應,讓不同的職業能在不同的環境下展示自己獨特的實力。舉個例子,如果說現在的奧茲瑪副本,夜皇是一個很兇狠的搶輸出職業。而放到之前大碩的洞察困難單刷挑戰賽的高壓環境下,這個職業表現就沒有那麼優秀了。
一個遊戲的副本生態,也需要多維度的副本,去體現不同職業的不同擅長領域。比如有些職業擅長高爆發,有些職業擅長長續航,有些職業擅長連擊,有些職業擅長控制製造環境,有些職業速度飛快可以跟得上一些機制節奏,有些職業具有很高的坦度可以直接頂著BOSS的傷害完成一些工作…
總評
未來的遊戲走向,策劃也在跟玩家畫大餅,炒冷飯。逐步脫離當下的這種小遊戲-打樁,或者全程打樁,各打各的的模式。加深遊戲角色和怪物互動性,允許玩家利用職業的特色和自己的裝備搭配與個人手法操作,去創造輸出的環境,去獲得高額的輸出收益。而且副本也設計了多種,最終的BOSS不再只有一個,那麼後續我們會逐步開始研究最新的3個高階副本的BOSS的打法,他們的地位是同等的。白圖的快速清空,以換取頂級副本的門票資源,也將會成為玩家未來討論的諸如“風暴多少秒”的話題。裝備上清一色強散,和改造、100級神話相容,引入成長經驗系統來拉開和當前時代的裝備的差距,使得裝備融合進了玩家的肝度。
總的來講,110級版本,肝度遠超現在版本的刷一管疲勞深淵,15分鐘下線的模式。玩家需要獲取重複的裝備,提供升級裝備的經驗,變的更強。而且也需要收集各種流派的強散,以應對自己在不同階段下的需求。想要簡單成型一個號簡單,但是把這個號的裝備做的很好,也具有深度,就會比較困難了。
組隊的生態圈也可能隨著職業的改版,和韌性系統的引入而發生鉅變。