因為支線劇情講述的是世界一角的故事,而主線劇情講述的是整個世界的故事。所以玩家往往會發現,支線劇情更充實,更有代入感,而主線劇情較為空虛。
如果將主線劇情做到支線劇情那個細緻度,那或許要講上很久很久才能把劇情演完。舉個例子,高質量遊戲CG那麼多,高質量3D動漫卻沒幾部。這個例子應該能解釋其中一個原因了。
這一點不只是《明日方舟》和《原神》,甚至可以看作是二次元手遊的通病。
一方面,支線劇情通常涉及到的故事是會發生在主線之間的間隙的,用來讓世界觀更加豐富和立體的。
屬於是在玩家接受了這個世界觀之後,逐漸錦上添花的過程;但是主線則是需要負責讓玩家接觸世界觀,幫助玩家瞭解設定的過程,會顯得冗長和單調。所以你脫離開主線的鋪墊,單獨看支線會顯得有些疏遠,甚至會出戲。
並且手遊為了把遊戲進行下去,必須要嘗試把故事寫完。(寫完了你遊戲就要停服了)
其實不外乎遊戲,小說也是這樣,越是長篇的小說就越要想辦法把故事寫完。不過小說裡它可以用一個套路重複用,因為不存在數值膨脹損害玩家的利益。但遊戲不光要在劇情上抑制戰力膨脹還要持續地給玩家氪金的動力,這就不得不讓自己的遊戲世界觀做大。
但支線則要讓故事儘可能在這一段活動內講完,構造出一個完整的故事,因此不存在太過離譜的細節需要去思考。容易產生爭議的角色,不讓他們見面就好了,一切又都可以圓回來。
這些是客觀上支線劇情比主線劇情好寫的原因。此外跳脫出遊戲的視角,我們從公司的角度和員工來看。你一個遊戲從釋出到大致劇情講完一部分需要多久,又需要幾個部分?
一個員工入職開始寫的劇情,明年是不是他的能力又能進步一點?或者這個員工會不會出現職業變動?會不會公司賺到錢了,請來更優秀的文案來創作後面的劇情?
正因為整個遊戲的劇情會拉得很長,所以主線的敘事水平也會有很大的變化。你看隔壁《崩壞3》裡面的前期劇情就經歷了一次大調整。所以主線劇情想要寫好真的太不容易了。
先說兩個遊戲主線劇情的共同點,那就是主線劇情都是單一時間線且向前發展的(除開方舟第九章)。這樣做的好處是玩家更容易將自己代入,而且不會有因為時間線變化而看不懂劇情的問題。但缺點也很明顯,如果你在主線前期涉及的人物過少,那就成了原神那樣,主角自己成了工具人,瞭解到的資訊太少,在各個國家隊旅途中很難參與到關鍵的決策中,但偏偏最關鍵的事還得旅行者做;如果前期涉及人物過多,就成了方舟那樣,你要先花大量時間瞭解各種背景、關係,但又不能讓玩家一下子全明白,自然就只能全員謎語人。
其次,兩個遊戲在支線的敘事方式有很大不同,卻都給自己帶來了優勢。原神這邊無論支線主線,旅行者是一定會親身參與的,所以關於這些劇情的引子,米哈遊處理得很巧妙。比如以下幾個給以好評的活動,逐月節活動的開端是派蒙想吃萬民堂的菜,神櫻大郎的開端是“一個神秘的面具巫女小姐”請你幫忙,鶴觀的開端是一位作家的委託,這樣做一方面是由淺入深,另一方面也是營造了一個架空世界中的“架空世界”,不需要考慮主線中的目的背景,也沒有某些角色強制出場的要求,安心探索接下來的劇情即可,這樣一個完整、有主有次、層次分明的故事,質量自然就高。方舟這邊的目的也是一樣,side story就是為了講好一個故事,甚至不需要博士參與,比如《畫中人》劇情,博士參與度幾乎為零,但仍然是方舟開服以來劇情質量最高的活動之一,原因就在於它完完整整地講好了一個故事。
最後,說回架空世界+抽卡手遊的問題,因為角色總是越出越多的,新的角色不僅要有自己的劇情,還要不與已出劇情衝突,這對文案的考驗是很大的。原神采取的方法是主線劇情出場+傳說任務/邀約補充。但問題在於有時候為了照顧新角色而不得不讓其出場,卻忽視了其他的鋪墊和聯絡,比如心海的用兵之道體現不足、宵宮主線存在感過低、雷神主線結尾太過倉促。方舟採取的方法是主線和side story挖坑,再靠故事集或side story填坑,缺點在於填坑的速度比不上挖坑的速度,導致玩家對很多遊戲裡的關鍵資訊仍然一知半解,比如烏薩斯現狀,比如萊茵生命的具體情況。