2021年的韓國可以說是內容領域大爆炸的一年。
Kakao憑藉PICCOMA在日本的成功,持續發力探索網路文學領域在海外的版圖,透過不斷地重新整合內部組織架構,最終將PICCOMA與Kakao Webtoon整合為“故事(Story)”板塊。
Naver也不甘示弱,透過對Line Manga改革升級,全面進入奪回日本第一的鬥爭中,另一方面又透過旗下的ZEPETO這一全球熱門虛擬社交平臺,全力探索元宇宙。如今ZEPETO在全球擁有2.4億的註冊使用者,150萬個創作者,入駐品牌囊括時尚、文化、飲食等諸多領域。
Kakao和Naver都是橫跨內容、金融、生活等諸多領域的科技公司,也都是疫情獲益最多的公司之一。第三季度,Kakao營收1兆7408億韓元,Naver營收1兆7272.55億韓元。
Kakao繼續擴張海外網漫市場
Kakao以通訊應用KakaoTalk滋生的通訊商務為中心,涉獵金融科技、內容、新事業、投資等四大領域。而這四大領域又劃分為平臺(通訊商務、網頁商務、平臺其他業務)和內容(遊戲、音樂、故事、影視)兩大業務。
縱觀Kakao這兩年的發展,平臺業務的營收一直佔據超過50%以上的份額,直到今年第三季度發生了巨大的變化。第三季度,平臺業務營收7787億韓元,佔比45%;內容業務營收9621億韓元,佔比高達55%。
第三季度內容業務營收高速增長的主要原因可以歸結為新遊戲的推出以及漫畫業務的海外輸出獲得了顯著的成果。其中游戲業務營收共計4631億韓元,佔比高達48%。音樂業務營收1971億韓元,佔比20%。故事營收2187億韓元,佔比23%。影視營收831億韓元,佔比9%。
今年6月推出的新手遊《奧丁:英靈殿崛起》當月就在谷歌、蘋果兩大商店中登上了暢銷榜第一位,隨後從7月開始有所回落,但截至11月其銷量仍穩居第二位。而Kakao Games憑藉《奧丁》以及其他遊戲的發行創下了4631億韓元的銷售額,環比增長260%,同比增長208%。
其中89%的營收來自手遊,4%的營收來自端遊,僅7%的營收來自Kakao VX(Kakao Friedns,室內高爾夫)。
故事業務部門,Kakao將其劃分為Entertainment(韓國及海外)和PICCOMA(日本)兩個主要業務。第三季度,PICCOMA的交易額為1971億韓元,總營收為1171億韓元,佔比53.5%。Entertainment總營收為1016億韓元,佔比46.5%。
據悉Kakao在海外平臺輸出的本土作品佔比僅1%,但這些作品為平臺帶來的收益則佔了60%。Kakao原本預計在法國推出Kakao Webtoon和PICCOMA兩個平臺,但最後考慮到法國的漫畫受眾受到日本漫畫的影響較深遠,最終決定砍掉Kakao Webtoon出海法國的計劃,最終只推出PICCOMA一個平臺。
Kakao的漫畫之所以在海外諸國都受到歡迎,其本地化改編功不可沒。Kakao對漫畫翻譯的要求極為嚴苛,決不允許只翻譯字面意思,而要求根據本土文化進行合理的改編潤色。目前在kakao中有英語圈、法語圈、中文圈、泰語圈等多國語言翻譯部門,分別由本土人士擔當部門負責人,有專業的翻譯人員100多人,還收購了專業翻譯公司Kiwi媒體公司。
除了透過漫畫平臺獲得收益外,Kakao一直致力於將持有作品IP化的工作。據悉,今年Kakao共售出50個IP,是去年售出IP總數的2倍,其中20%的影視化改編權賣給了海外。其中蘋果TV+進軍韓國市場選擇改編漫畫《頭腦博士》,迪士尼+則選擇了《Moving》(音譯)。Kakao方面表示,透過擴大北美市場、亞洲市場,以及此次透過進軍法國而拓展歐洲市場,今後三年將著力發展K-IP,使故事業務規模擴大3倍。
Naver探域元宇宙
Naver擁有韓國最大的入口網站,並以此為核心將業務擴充套件至電商、金融科技、內容、雲端等諸多業務。今年第三季度,Naver營收達到1兆7273億韓元,營業利潤達到3498億韓元,淨利潤為3227億韓元。
其中內容業務(網漫、音樂、V、SNOW)營收1841億韓元,同比增長60.2%,環比增長27.2%。內容業務的增長主要歸功於網漫的海外業務得以擴張,以及今年5月完成收購的Watpad平臺收益正式在Naver的內容業務營收中反應。至此,Naver Webtoon全球月活使用者達到1400萬,全球月均交易額也達到了1000億韓元,銷售額實現79%的增長,平臺內交易額實現28%的增長。
Naver方面宣佈,旗下子公司Wattpad Webtoon工作室持有的IP改編的影視劇將透過美國的CBS流通。目前正在影視化改編的IP專案已超100部。
另一個貢獻最大的業務部門則是虛擬社交平臺ZEPETO,該平臺的銷售額實現了2倍的增長,全球累積使用者達到了2.4億人。
Naver在2018年推出的虛擬社交應用ZEPETO,受到疫情影響使用者得以激增。全球2.4億的使用者中,90%來自海外,80%為10~20歲的年輕人。而前不久,ZEPETO所屬公司Naver Z從軟銀、HYBE、YG娛樂、JYP娛樂、Krafton等公司獲得融資,其企業估值達到了1兆2000億韓元。
從參與投資的公司中就可以看出,ZEPETO這個初具元宇宙雛形的虛擬社交應用較受娛樂公司和遊戲公司等文娛類公司的青睞。
據悉去年BLACKPINK與賽琳娜合作在ZEPETO發行的MV《Ice Cream》的累積點選量已超1億次,而在ZEPETO中還原的MV場景累積訪問使用者超140萬人。BLACKPINK在ZEPETO舉辦的簽名會,有4600萬來自世界各地的粉絲參與,粉絲上傳的與BLACKPINK虛擬形象的合影超20萬張。
而JYP的ITZY組合的粉絲簽名會也吸引了全球680萬粉絲參與。
除了娛樂公司外,時尚品牌,尤其是高階品牌也極青睞ZEPETO。Chistian Louboutin路鉑廷去年9月在ZEPETO上首次公開2021年SS新款。古馳也在ZEPETO釋出了60餘款產品。在ZEPETO這個虛擬世界中,使用者可以花費不到1萬韓幣的金額就能讓自己的虛擬角色穿上古馳和路易威登等高階品牌的最新款。據韓國某調查機構的調查資料顯示,2020年全韓國MZ時代最喜愛的奢侈品牌,古馳以41.2%的得票率榮登榜首,足見其投放在ZEPETO的廣告成效。
阿迪達斯今年11月還與ITZY一起在ZEPETO內舉辦了一場時裝秀。
除了大品牌入駐外,使用者自發的創作行為也頗具規模。據悉,截止到目前使用者創作道具已經達到了10億件。更有人用ZEPETO製作電視劇,其中不少電視劇集的點選量已經超過了50萬次。
透過Naver官方推出的ZEPETO道具工坊參與創作的設計師去年就已經達到了6萬人,累積交易金額突破了8億韓元。韓國境內也已經出現了諸多類似於MetaBuzz這樣的專門為ZEPETO這樣的虛擬世界設計產品並承包宣發的工作室。
除了商業行為外,韓國的中央大學也加入了ZEPETO的虛擬世界,在其中建立了ZEPETO校區,如實的還原了現實裡的首爾校區,令因疫情無法登校的學生在虛擬世界中得以參觀自己的學校。據悉,學校開放日第一天就迎來了1000多人參觀。學校還舉辦了尋找學校吉祥物“Pu Ang”(音譯)的活動,使用者只要在校園內找出隱藏在角落裡的吉祥物拍照上傳,就有機會獲得中央大學吉祥物周邊。韓國國立兒童科學館,晉州南江流燈慶典,就連SBS電視臺都在ZEPETO開設演播室預備韓國總統大選的選舉活動。
曾製作出《冬日戀歌》《擁抱太陽的月亮》《殺了我,治癒我》等多部優秀韓劇的電視劇製作公司Pan娛樂為了創作“元宇宙”電視劇,決定將Kidari出品的網漫《帶我飛》(意譯,原文為《쩔해주세요》,意為遊戲中的大佬帶飛菜鳥)透過ZEPETO來製作。由於該作內容講述的就是現實是廢柴,遊戲中是大佬的主角,往返於現實世界與元宇宙的故事,所以Pan娛樂決定利用ZEPETO這個平臺來製作該電視劇。
不同於真人演繹,電視臺或流媒體平臺播放,該作品的製作及呈現方式將為電視劇帶來全新的可能性。