上一篇文章,大致介紹了基於英雄無敵3的一個非官方大型資料片追隨神蹟的一些改動情況,個人認為,這是一個極為成功的作品,雖然在剛問世時,因為尚沒有專門為其製作的地圖,只能依賴英雄無敵3原本地圖進行轉換,這使得每一次開始WOG遊戲,都需要等一些時間讓地圖轉換,地圖越大,所需時間越長,一定程度上使玩家的遊戲體驗有所降低。但私以為瑕不掩瑜,比其遊戲中豐富了數倍的資源與玩法,約莫半分鐘的等待時間是值得的,而且,隨著一幅幅以WOG製作的地圖問世,許多新奇的玩法也被開發出來,這些瑕疵也可以忽略不計。
追隨神蹟自2006年被開發出來之後,開發者和後來陸續加入的愛好者們一直對其更新和維護,平衡性調整和新內容增加同步進行,這種狀況持續了數年,版本號更新到了3.58F,開發者們意識到了它的侷限性,一些特別的WOG地圖需要對根目錄做改動,這會導致玩家安裝之後將很難還原的遊戲本體,要麼安裝多個版本,要麼只能解除安裝重新安裝,這極大地影響了玩家的遊戲體驗。於是不久之後,追隨神蹟迎來了一次重大的革新,ERA平臺被開發了出來。
ERA的問世,對於追隨神蹟來說,不亞於追隨神蹟這個資料片對於英雄無敵3的意義,它使得原本就極大豐富了可玩性的追隨神蹟,擁有了更多的可能,而且極大的簡化了追隨神蹟的安裝,明確了各部分的作用。
一、簡化安裝
ERA平臺將追隨神蹟的全部內容打包在一個自解壓檔案中,玩家只需安裝好英雄無敵3的基底檔案,再將其安裝在遊戲根目錄下便可以使用,在不新增其它任何檔案的情況下,它與追隨神蹟的最後一個版本WOG3.58F內容一致。雖看上去多了一步,但不像原本的追隨神蹟,ERA平臺無論是刪除還是複製,都可以對主資料夾直接操作,這極大地方便了需要安裝兩個以上游戲版本的玩家。
二、操作簡化
ERA平臺將追隨神蹟原本的內容分成了幾個獨立的資料夾放在一個新增的MODS資料夾中,透過其提供的MOD管理器可以對這些內容進行開啟關閉的操作,當然原本的內容是不允許關閉的。他真正的意義在於,創作者可以把他所創造的內容(地圖和指令碼),也封裝在一個獨立資料夾內,而玩家則可以很方便地對其進行操作,需要用的時候開啟,不需要的時候可以關閉,這樣不會對追隨神蹟的內容產生任何影響,也不需要玩家再安裝多個版本來體驗不同內容。另一個好處是,玩家可以同時使用多個MOD,在沒有ERA平臺時,由於安裝之後不可還原,同時安裝多個MOD非常危險,極易引起遊戲崩潰而只能解除安裝重灌,而ERA平臺則解決了這個難題,在管理器中將引起崩潰的MOD關閉即可。這樣玩家便可以根據自己需要同時執行多個MOD,當然一些MOD因為使用了相同的元素而無法相容,但玩家可以很方便地測試那些MOD可以共同使用,這使得遊戲的可玩性又增加了不少。
三、選擇多樣
在上一點中其實已有說明,因為ERA平臺所提供的MOD管理器,使得玩家可以自由選擇自己喜歡的MOD進行遊戲,更重要的是相互相容的MOD組合起來提供了極為豐富的遊戲體驗。如一些介面美化MOD和專用地圖MOD便可以組合等等,多種多樣的組合延續了追隨神蹟的生命力。
四、高畫質介面
英雄無敵3和追隨神蹟的年代,大部分電腦螢幕都是800X600的解析度,在那時全屏遊玩也不覺得不舒適,但隨著技術發展,如今的顯示屏解析度已經提升了數個檔次,若還是用800X600去開啟這個遊戲,放大之後會變得特別模糊,於是ERA平臺搭載了一個高畫質補丁,使得遊戲可以用更高的解析度開啟,到如今已經可以使用1920X1080這樣的解析度,色彩方面也有所提升。
還有一點,ERA平臺優化了原先追隨神蹟轉換地圖的問題,一定程度上減少了轉換耗時,這也體現了它的優秀。當然這個平臺也有一定的侷限性,一是其搭載的ERM語言提供給創作者的元素有限,因此很多設想中複雜的功能無法實現,當然也有醉心於此的作者絞盡腦汁做了一些十分有意思的MOD,但這還是限制了它的複雜性,二是受記憶體限制,平臺所能搭載的MOD容量總和不能超過30M,這使得創作者們在很多方面英雄無用武之地,資源的使用無法隨心所欲。但慶幸的是,這兩個問題在近幾年先後被解決,於是追隨神蹟和ERA平臺再次煥發了生機!