編輯修訂/Mark 轉自WANUXI
先前《Diablo IV》曾深入介紹遊戲的音效設計以及背景音樂,就在今天官方公開了遊戲的視覺效果以及物品系統。這次官方會深入介紹如何使用全新的遊戲引擎,打造出細緻程度達到每幀的戰鬥場面,同時也藉此加強了全新光線系統的特效成果。此外,官方還會介紹物品系統重要內容的更新專案。
視覺效果
視覺效果美術設計師與遊戲設計師和其他美術團隊的成員合作,為英雄職業打造出主題鮮明的特色和風格,併為怪物注入生命力,進而呈現出玩家所期待的那種血腥爽快廝殺場面。而視覺效果正是《Diablo》歷代作品的戰鬥體驗所不可或缺的一環。製作團隊希望能夠透過物理渲染的技術設計出更加真實的視覺效果,並進一步支援遊戲性的核心主軸,也就是深度更深的英雄自訂系統、物品系統和戰鬥清晰度。
視覺效果 – 設計理念
Blizzard製作團隊做遊戲的其中一個核心理念是「遊戲性優先」,在開發遊戲的視覺效果時,對於美術設計方面的決策有重大影響。《Diablo IV》有很多瞬息萬變的戰鬥過程,而玩家在這個過程會看到不同的元素,像是玩家的技術實力、怪物的訊息等。這些元素的視覺效果在任何區域和光線條件底下都必須清晰且容易辨別,這樣玩家才能迅速掌握遊戲當下的進展狀況,並且使用相關資訊來做出判斷和決策。
此外,遊戲第一重要是平衡、第二重要和第三重要則遊戲內容,幫助玩家隨時掌握遊戲狀況。為此,讓絕招等威力強大的技能保有絢麗顯眼的視覺特效,至於威力較弱的技能,其視覺效果則是會融入背景之中。每個職業各有許多技能,由低到高不同的消耗、冷卻時間和強度都有。因此,各大職業也分別擁有強度各異的視覺效果,威力越強大的技能效果越顯眼。
戰鬥改良
為了要強化戰鬥的遊戲體驗,製作團隊針對幾個面向改良了遊戲內的傷害施加機制。在前幾次對於《Diablo》修改調整的過程中,AoE和近戰技能會被判定為單一幀格的單一範圍性傷害。在遊戲工程師的幫助下,現在能夠把目標區域活化為好幾個幀格,也就因此能夠把播放出來的動畫視覺效果跟動態目標區域互相結合起來。
此外,他們還重製了怪物的命中效果,讓衝擊力會隨著法術或近戰攻擊的方向而變化。他們會使用動畫和動態目標區域所定義的資料來尋找命中怪物最準確的位置,並判斷怪物受到衝擊後的物理力道方向。
視覺效果 – 投射和接收光線
在《Diablo IV》中,製作團隊採用物理渲染光線模組,也就是說素材的外觀以及對光線的反應都很寫實。這個做法能夠大大改良渲染成果,但是其運作機制可能會違反玩家對於職業技能和怪物技能的直觀感受。
此外,製作團隊採用明亮的視覺效果來融入背景環境的光線,營造出更具有沉浸感的遊戲體驗在昏暗的地城中,刀刃則會反射較為微弱的光源,比方說火炬。因為技能而揚起的塵土也會被環境點亮,因此能夠融入遊戲世界的美術氛圍當中。為了製造出衝擊力,許多視覺效果都能夠自己發光並對環境投射光線,而遊戲內的許多絕招甚至還能在一段時間內改變周遭環境的氣候和光線。
動態玩家技能
我們在設計玩家技能時,其中一專案標就是賦予系統設計團隊各式各樣的增減益機制,讓他們能夠設計出具有實質影響力的技能樹、職業機制、傳奇物品和巔峰面板。玩家所做的選擇影響到的不應該只有角色的數值。在設計出理想的職業技能後,視覺效果團隊就會接手處理,讓開發者能夠動態調整技能的大小、強度和持續時間。隨著你累積升級以及能夠強化技能威力的物品,技能的視覺也會變得越來越顯眼華麗。
本作設計了不同版本的技能,這些技能能讓玩家感受到更多不同的傳奇增減益組合搭配的影響。你的技能樹、巔峰選擇以及所裝備的物品,都可使你角色的外觀和玩法跟其他同職業的角色做出區隔。
技能導向死亡
這次,製作團隊要重新推出《Diablo III》的知名功能,那就是技能導向死亡。有了這個系統之後,玩家就能將敵人斬首、腰斬、粉碎或是肢解,還可以使敵人凍結或燃燒。在引進新的 PBR 作業機制之後,他們就可以把血腥暴力的遊戲內容設計得更寫實,讓這些特效對於環境的光線做出更準確的反應。
物品系統
技能加成等級屬性
技能加成等級屬性在《Diablo IV》中重出江湖。玩家花費點數投資技能即可提高遊戲角色的強度,如果找到具有技能加成等級的物品,還能夠加快變強的速度。不僅如此,玩家所裝備的技能加成等級物品如果跟某個玩家尚未學到的技能有關。透過這種型別的物品,玩家就可以在開始投資新技能之前,先嚐試新技能的威力。如果運氣好,還會獲得不同的技能。
傳奇和獨特物品
製作團隊針對本作的傳奇物品進行了大幅改動,讓傳奇能力有機會出現在多個物品欄位中。而如果玩家想這些功能在特定的裝備上,或是有很厲害的傳奇護身符卻無法使用,官方加入了全新的NPC —— 玄術師。
玄術師可以從傳奇物品中萃取傳奇能力,把這種傳奇能力變成結晶化的精華,但代價是原本的物品會被摧毀。接著,玩家可以把精華植入任何一件傳奇物品中,覆蓋掉該物品原本的傳奇能力。此外,玩家也可以把精華保留下來,留待日後使用。獨特物品無法透過這種方式加以改造,這是為了保留獨特物品的風格和特色,同時也是這些物品的「獨特」之處。
收集物品
玩家能在遊戲中遇到的敵人和怪物數量百百種。每種怪物似乎都有自己喜歡收集的物品型別,而且掉落這些型別物品的機率也比較高。比方說強盜喜歡使用鎚子、弩和靴子,所以如果你想要收集一件新褲子,建議你去獵殺海屍,不要跟強盜打交道。《Diablo IV》中,我們會更進一步強調角色強度的變化,玩家在升級和探索聖休亞瑞世界的過程中所做的每個小小決定都會影響到角色強度。
巔峰面板
在《Diablo IV》是特別強調流派自訂系統,讓玩家可以自己掌握英雄角色的養成過程。各個職業在達到50級的時候都可解鎖巔峰面板,也就是各職業的專精機制。在巔峰系統中,你的英雄角色會從所屬職業初始面板正中間的起始面板欄位開始,隨著選擇的過程向外擴充套件。
在你的英雄角色達到最終面板欄位時,你會從那個位置再選擇一個相連的新巔峰面板。最終,你會組合出一套自己喜歡的加成效果來強化你的角色,讓你在花費心力和時間經營角色之後有所回報,而且玩家還可以在重複挑戰遊戲內容的過程中調整組合方式體驗其中的樂趣。
- 普通面板欄位
- 魔法面板欄位
- 稀有面板欄位
- 傳奇面板欄位
- 雕紋和插槽
- 最終面板欄位和麵板選擇
以上便是這次《Diablo IV》的視覺效果以及物品系統。小編是蠻期待遊戲實機效果會是如何,希望2022年這個遊戲能如期上市。
暴雪娛樂公司
Blizzard Entertainment Inc
簡介:暴雪娛樂公司是一家著名遊戲製作和發行公司,1991年2月8日由加利福尼亞大學洛杉磯分校的三位畢業生Michael Morhaime、Allen Adham、Frank Pearce,以Silicon&Synapse為名創立;1994年品牌正式更名為“Blizzard” 。暴雪公司推出過多款經典系列作品:魔獸爭霸、星際爭霸、暗黑破壞神系列,守望先鋒,爐石傳說,魔獸世界。魔獸爭霸,風暴英雄及星際爭霸均被多項著名電子競技比賽列為主要比賽專案,在電腦遊戲界享有高評價。2008年7月9日,動視暴雪正式併入維旺迪,是包含暴雪娛樂品牌名稱的控股公司。2013年7月,動視暴雪從母公司維旺迪手中買回大部分股權,成為一個獨立的公司。暴雪娛樂現為美國電子遊戲發行商動視暴雪的獨立部門公司,實際兩者在研發過程都是獨立操作。
成立時間:1991年
總部:美國加州爾灣(Irvine, California)
代表作品:The Lost Viking,Rock and Roll Racing,Diablo series,Overwatch
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