不論年代不論型別,遊戲中總有一種東西總能輕易地吸引玩家們的目光,那就是「隱藏元素」。
隱藏元素也就是彩蛋,泛指所有沒有記明於本篇遊戲內的所有事情,由於具有神秘感,所以普遍會引起玩家們的興趣,而遊戲廠商也明白這點,自然會多投放心思於此。不過似乎新時代的遊戲中似乎越來越缺少能稱得上是「隱藏」的要素,那麼,到底是遊戲廠商懶得放入彩蛋,還是玩家太懶不想花時間去找尋呢?
被隱藏的小恩小惠
隱藏元素顧名思義,是指在遊戲中被隱藏起來的東西,玩家沒有事先了解的話,一般很難會發覺,也因如此當大家無意中發現這些彩蛋的話自然會感到驚喜,這也是隱藏元素的最大魅力。如今,隱藏元素已是許多遊戲的常見元素,但其實這並不是近代遊戲專利,早在上個世紀80年代的街機及紅白機上,隱藏元素就已經十分流行。
80年代中期為止的遊戲設計十分簡單,闖關形式的動作或射擊遊戲最為常見,這些作品的隱藏元素也十分簡單。例如在1985年由巨匠導演史蒂文·斯皮爾伯格執導的電影《七寶奇謀》,翌年經科樂美之手在紅白機平臺上推出同名遊戲。玩家要在以闖關的形式救出被壞人捉走的同伴們,是當時十分典型的動作遊戲。
在各個關卡當中除了固有敵人及道具外,還有一些被隱藏起來的得分道具,而它們不會直接顯示在畫面上,只有當玩家在特定位置做出指定動作時,隱藏的道具才會出現。嚴格來說,這些道具除了讓玩家得分增加外沒有其他用途,以如今玩家的角度來看吸引力絕對不足,不過舊年代遊戲的玩家對分數高低意外地執著,所以得分道具還是很有魅力的。此外,這些得分道具外表有別於一般道具,例如同廠另一遊戲《科樂美世界》中的主角科樂美人,又或者斯皮爾伯格導演本人等,相當可愛。
真偽充斥的年代
話說回來,隱藏道具的出現條件十分無厘頭,除了玩家在誤打誤撞下發現外,只靠自己來發掘似乎不太可能。另一方面,80年代玩家以低年齡層為主,難以發掘的隱藏元素再加上小學生獨有的想象力,漸漸地形成各種彩蛋傳聞。其中最著名的莫過於縱向射擊不巧名作《鐵板陣》的鐵板思迷。此作中有一種鐵板型的敵人會從畫面由上而下移動,由於它是無敵關係,我方只能迴避來進行閃躲,但當時卻有說法指其並不是無敵的,只要我方在它出現的時間內擊中它256次的話就可以將其打敗。不過因為它出現的時間非常短,要在這段時間內擊中二百多次幾乎不可能。也因為在實機上難以考證其真偽,「擊破無敵鐵板」這傳聞在遊戲界中流傳許久,甚至成為了遊戲相關的都市傳說。
那麼,為什麼會是256次呢?因為經過程式分拆後鐵梭數值為「0xFF」,以8bit無符號的整數顯示為255,因此擊中它256次的話應該就會掛掉。但實際上《鐵板陣》不存在HP等傳統耐久值數值,敵我物件只有3個屬性——可以破壞、不可以破壞(無敵)及沒有判定(透過),而上述「0xFF」其實應以8bit附符號整數闡釋為-1,在作中代表為「不可以破壞的物件」。當然,不管是255還是-1,昔日的小朋友又有多少位能真正瞭解?總之聽到朋友間流傳便真心相信,這就是紅白機年代。再加上玩家對隱藏元素的好奇心,大大促使了傳聞的流行,而且不只限於玩家間的口述,就連商業性的雜誌都會在傳聞上煽風點火。
80年代日本小學館曾推出一個名為《Famicom Rocky》的漫畫,主角是名喜歡紅白機的五年級小學生兼拳法達人,他以其拳法及精湛遊戲技巧來挑戰各個遊戲難關。不過比起那誇張的遊戲場面,漫畫中各個遊戲隱藏元素才讓古今玩家津津樂道,而其中《快餐車X》的24周目最著名。進入24周目後,本來等著主角營救的戀人會突然自行鬆綁襲擊主角,原來她才是一切的元兇!本來這不過是為了讓漫畫變得更有趣而編造的謊言,可是那時候不少玩家都信以為真,為目睹真兇出場而浪費了多少光陰。
另外,有時遊戲雜誌也會特意製作假隱藏元素並刊登出來,而日本古早的《Family Computer Magazine》在這方面相當著名。話說這本雜誌中有一個專供讀者投稿自己找尋出來的遊戲隱藏元素並公諸同好的專欄,但編輯們卻會特意在當中混入一個假隱藏元素,如果讀者們能找出來並把答案寄回雜誌社的話,雜誌則會獎勵他們一點小禮物。簡單來說就是在雜誌上常見的有獎問答遊戲,可惜由於假隱藏元素的圖文描述幾乎可以以假亂真,低年齡層讀者打從一開始就不打算分真偽,於是這本雜誌也就成為假隱藏元素的釋出所,影響意外地大。
舉個例子,此欄目中曾刊出過由Square(現為Square Enix)製作的紅白機磁碟機AVG遊戲《水晶之龍》,當中有一幅為女主角伸出右手向主角求助的CG,不過雜誌編輯部卻編造說在這幕中輸入隱藏指令後可跟女主角玩“野球拳”。編輯們更是深知有圖有真相的道理,於是花上一天時間製作了假的女主角猜拳CG圖來(當時沒有PS之類的便利工具)。不出所料,果然有大量讀者上鉤,而且市面更是一度出現斷貨及大量覆寫此作的情況,工口之力果然在任何年代都很強大。在一味追求情報而沒打算求證的心態之下,大量假彩蛋的傳聞充斥當時的遊戲界,雖然被騙多少有點不好受,但換個角度來看也算是舊年代玩家的“美好”回憶。
另一方面,有時一些真正的隱藏元素卻無人問津,尤其是部分隱藏元素出現條件非常無厘頭,一旦遊戲廠商沒主動公開的話幾乎不會有人知曉。例如SRPG名作《皇家騎士團》,作中主角面對戰爭的不同行動會影響大陸各民族對我軍的好感度,從而左右故事發展。這個好感度名為Chaos Frame,雖然從解析了故事資料等後玩家們早就知道Choas Frame的存在,可是由於是隱藏數值關係,玩家無法從遊戲內直接得知數值,只能透過選項及故事分歧推敲出來。
直到2010年此作的監督、著名遊戲製作人松野泰已在Twitter上談到此作其實有一個能直接看到Chaos Frame的密技,可惜由於記錄密技指令的便箋丟掉了,因此連他本人也不知道指令內容。此時大家才知道有此密技的存在,之後許多粉絲當然也嘗試了各式各樣的指令,不過都失敗。直到2014年,才終於都有人發現隱藏指令併成功撥出Chaos Frame引數表來,此畫面從發售日起前後經過了整整19年才被公開,實在讓人感慨萬分。
隱藏元素深度化
昔日遊戲的隱藏元素不外乎發掘加分道具、增加數值或者跳關密技等等,一般都很簡單直接,而玩家們也不管隱藏元素的大小,只要能夠發現都會感到滿足。不過隨著遊戲業發展,遊戲廠商能在作品中收錄更多隱藏元素,而玩家也希望能玩到更多有深度的彩蛋,因此隱藏元素也逐漸趨於複雜。
最明顯的例子便是RPG的隱藏迷宮。今時今日隱藏迷宮幾乎是RPG的必備元素,不過以前的作品卻不是如此,即使是日系RPG金字塔的《DQ》(勇者鬥惡龍)系列,也是到了《DQV》才開始實裝隱藏迷宮。有趣的是,《DQV》隱藏迷宮的開端卻是從假傳聞開始的。在紅白機的《DQIV》發售後不久,坊間便出現傳聞:只要經過一連串手續後,原本只有5章的遊戲會追加第6章。當然這不過是假情報,但「DQ之父」的堀井雄二卻覺得這個點子還挺有意思得,於是在《DQ5》中,加入了「通關後出現新迷宮」的隱藏元素,而在深處等著玩家決戰的則是前作中的BOSS艾斯塔克。此外,日後《DQIV》的DS重製版中,也從終盤故事衍生出另一分歧後配合隱藏迷宮,製作出了真正的第6章來,一圓《DQ》迷們的夢想。
不過早年還有比實裝隱藏迷宮更大型的隱藏元素。1997年的《女神異聞錄Persona》是《真·女神》以外傳形式首次於PS上登場的作品,作品延續《IF》路線,雖有學園青春成份但仍是走傳統《真·女神》系列的暗黑風格,氣氛跟現在的《女神異聞錄》系列頗為不同。說回正題,基本上此作的主路線是圍繞企圖讓世界異界化的企業「SEBEC」與女主角園村麻希背後真相的故事,但除此之外其實有另一條完全跟上述劇情無關、講述主角班主任戴上了被詛咒的面具,而讓整個學園異界化的里路線「雪之女王篇」。
雪之女王篇最特別的地方在於遊戲發售前完全沒有提及,而且進入條件並非十分苛刻,玩家只要在學園內多打聽校內事宜的話,在沒有事前瞭解的情況下開啟雪之女王篇也是很有可能的。個人而言,要論隱藏元素讓人驚訝的程度的話,雪之女王篇絕對是首選。除此之外,此路線的難度也是RPG中的頂級存在,如果玩家只是誤闖而非有意攻略雪之女王篇的話,過程會十分痛苦。
隱藏元素風光不再?
90年代遊戲界的隱藏元素髮展可以說是達到了全盛期,因為那時的隱藏內容既多元化,發掘過程中有不少涉及解謎的地方,敏銳的玩家就算不靠雜攻略也有機會憑藉自力的能力尋找出來,從而為玩家帶來了許多的樂趣。不過當網路逐漸發達,玩家尋隱藏元素已經不用自己瞎琢磨,也不等官方攻略本,而是直接到網上看。網上攻略資料不但釋出快,而且出錯的話也很快會被其他玩家指摘而進行修改,準確度絕對比口述高得多。在攻略網站之下,許多遊戲的隱藏元素都會瞬間無所遁形,而玩家也失去了發掘過程所衍生出來的趣味。
另一方面,遊戲廠商在界定隱藏元素的門檻也越來越低,現在很多時候RPG的隱藏迷宮其實不過是通關後的追加迷宮,珍貴的隱藏裝備或道具則是收集素材自行製作出來的,隱密性幾乎為零。以往常見的隱藏元素、裡故事線或者隱藏結局,近年來也被DLC所取代,連攻略都不需要看,付錢就能入手。
當然,現代玩家以效率為先,攻略網站、減低追加元素的隱密性、DLC等都為玩家們打開了方便之門,但昔日的那種神秘感則難以重現,這也不禁讓人有些傷感。而作為老玩家的你,是否也有相同的感覺?