沃倫·斯派克特(Warren Spector)是初代《殺出重圍》(Deus Ex)的開發總監,也是遊戲行業提出“沉浸式模擬”(Immersive Sim)概念的第一人。年輕時他很喜歡桌遊《龍與地下城》,科幻小說作家、“賽博朋克”概念的定義者布魯斯·斯特林(Bruce Sterling)曾作為主持人一起遊玩。斯派克特回憶,斯特林是一位非常慷慨、願意讓玩家自由發揮的地下城主。
“從第一天晚上開始,之後的10年裡,最引人入勝的不是布魯斯描繪的故事,而是我們和他一起講述的故事。”
時至今日,斯派克特仍然記得那些故事——他扮演不苟言笑的武士Botara Chitan在街頭打鬥,帶領“鼠幫”發展成為沿河城市Shang的一個大型幫派,但他並不願透露結局。“那會讓我變得非常情緒化,也很尷尬。”
沃倫·斯派克特是《系統震盪》《殺出重圍》等經典遊戲的製作人,後在得克薩斯大學奧斯汀分校教授遊戲課程
作為出色的地下城主,斯特林明白,他要為玩家創作出故事發展所需的“腳手架”,給玩家提供“障礙訓練”,也要留出足夠的空間來發揮。為了克服斯特林設計的挑戰,斯派克特和朋友們需要做出一些重要的抉擇。
“如果聽上去這些遊戲不像是能讓過去幾十年來的我為之瘋狂,那說明我的聲音還不夠大。”斯派克特說,“我一直想讓大家體驗到我玩《龍與地下城》的那種感覺。”
起源故事
上世紀80年代,斯派克特曾為《龍與地下城》的發行商TSR短暫工作過一段時間,隨後加入了Origin Systems開發電腦遊戲。
“我認為在八九十年代,《龍與地下城》影響了電腦遊戲行業的所有開發商,Origin也不例外。比如在Origin的RPG遊戲《創世紀》中,玩家所做的不僅僅是擊殺怪物並獲取寶藏,你需要根據自己在現實世界中的願望和想法,來決定怎樣讓角色與遊戲世界進行互動。你不需要去猜角色應該做什麼,或者設計師想讓你怎麼玩,而是覺得自己就能做主。當時這一切都還很原始,但前進的方向是正確的。”
1974年發行的《龍與地下城初版》(Original Dungeons & Dragons)主要是由3本規則書構成,分別為“人與魔法”(Men & Magic)、“怪物與寶藏”(Monsters & Treasure)以及“地下與野外冒險”(The Underworld & Wilderness Adventures)
在Looking Glass Studios工作期間,斯派克特以製作人身份參與開發了《系統震盪》《神偷》,被視為沉浸式模擬品類的開創者之一。雖然這些遊戲看上去更像FPS而非桌遊,但它們都完成了“地下城主”的工作:為玩家提供障礙,並鼓勵他們發揮想象力來尋找克服的辦法。
“我們的理念是允許玩家做任何想做的事兒,不讓他們失望。理想情況下,一款遊戲永遠不會對玩家的操作毫無反應,無論做什麼,都應該發生一些符合邏輯的結果。”
斯派克特開始禁止團隊使用“謎題”這個詞,因為這很容易讓人聯想到單一的解決方案。相反,他鼓勵開發者們多想“問題”。斯派克特讓開發人員離開舞臺,讓玩家上去表演,這也是後來他在離子風暴(Ion Storm)工作室帶領團隊開發《殺出重圍》時堅持的原則。
“在《殺出重圍》中,你能以自己想到的任何方式解決問題。”斯派克特說,“你可以進行各種嘗試,然後面對不同選擇所帶來的結果……雖然大家似乎很喜歡《殺出重圍》的故事,但它實際上只是儘量為人們提供了做選擇的背景和架構,讓玩家覺得自己的選擇意義重大。簡而言之,它就像《龍與地下城》。”
初代《殺出重圍》開發完工後,斯佩克特欣喜地發現,這款遊戲重塑了桌遊的顛覆性樂趣——難倒地下城主。“我經常看到《殺出重圍》玩家遇到某個問題時,嘗試以從來沒人試過的方法來解決。這時候我就會想,行得通嗎?無論玩家能不能用自己的方法解決問題,遊戲是否會以一種符合邏輯的方式做出反應?”
如今,曾在斯派克特手下工作的設計師遍佈整個遊戲行業。埃米爾·帕格里魯洛(Emil Pagliarulo)曾擔任《輻射3》《輻射4》首席設計師,肯特·哈德森(Kent Hudson)成為《看門狗:軍團》的遊戲總監,還有很多人供職於Arkane Studios,為《死亡迴圈》和《Redfall》開發內容。從某種意義上講,這幾款遊戲都扮演著與地下城主類似的角色。
儘管如此,斯派克特仍然認為某些開發者誤解了沉浸式模擬的精髓。“許多RPG開發者認為,角色扮演只能圍繞職業、技能、數值和擲骰子來展開。這樣理解《龍與地下城》也可以,但那是因為加里·吉蓋克斯和戴夫·阿納森(《龍與地下城》的聯合創作者)當時只有那些工具,而電子遊戲可以做得更多。”
遍地開花
電子遊戲既可以還原桌遊體驗,又允許玩家更自由地扮演角色。BioWare曾開發了3款獲得《龍與地下城》官方授權的遊戲,這家工作室試圖還原桌遊規則,同時兼顧電子遊戲玩家表達自我的需求。
在《博德之門》中,大約有一半關鍵角色的原型都是設計師詹姆斯·奧爾森(James Ohlen)主持的一局《龍與地下城》裡的人物。例如,遊俠明斯克的扮演者就是程式設計師卡梅隆·託弗。“念高中的時候,奧爾森家裡經營一家漫畫書店,他經常在樓上主持遊戲。”BioWare聯合創始人特倫特·奧斯特爾回憶說。
雖然奧爾森沒有任何開發背景,但BioWare需要一位“地下城主”,所以毫不猶豫地招募了他。22年後,當奧爾森離開BioWare時,職位已經是高階創意總監。
《無冬之夜》問世後,BioWare不再開發基於《龍與地下城》規則的遊戲,但這家工作室後來製作的《星球大戰:舊共和國武士》《龍騰世紀》等遊戲中,你仍然能感受到規則的影響。更重要的是,那些規則背後都有相應的世界觀來支撐。
“這幾乎是個哲學話題,我們堅持這樣一項原則:當來自不同背景、擁有不同見解和能力的角色組合在一起時,團隊就會變得非常強大。《龍與地下城》推崇多元化,會讓你意識到集體始終比個人更有力量。”奧斯特爾說。
這種理念引發了公眾的共鳴,尤其是在允許玩家與團隊成員建立情感聯絡(甚至戀愛關係)的《質量效應》問世後。另外,BioWare遊戲中出名的道德選擇設計也受到了《龍與地下城》的啟發——它的規則設定中有一份表格,將角色按九陣營分類法進行劃分,從而判斷每個角色屬於善良、中立還是邪惡。這種分類方式的影響力如今已經不僅僅侷限於遊戲界。
“在BioWare,善與惡的概念非常重要。”奧斯特爾說,“那個年代大部分遊戲都要求玩家做正確、正義的事情,不過幾乎所有BioWare遊戲都允許玩家嘗試作惡,這種設定靈感來源於紙筆冒險遊戲。當你玩《龍與地下城》時,你的隊友或許就是壞蛋,而地下城主允許繼續下去,因為這樣玩家才自由。”
從《毀滅戰士》到《雷神之錘》
id Software的“地下城主”是約翰·卡馬克,卡馬克允許玩家扮演壞蛋,最終卻導致世界末日。
“那都是我的錯,太貪婪了,低估了惡魔的力量。”《毀滅戰士》設計師約翰·羅梅洛回憶說。當羅梅洛和朋友們在冒險中遇到一個五角星時,被困在裡邊的惡魔請求羅梅洛將它放出來。作為交換條件,惡魔承諾會送給羅梅洛一些強力物品。“我太想要那些東西了。”
惡魔在重獲自由後兌現了承諾,但它還說:“無所謂,反正我們將會統治這個世界。”
“隨後一個月裡,我們一直在與惡魔戰鬥、躲藏,只能眼睜睜地看著英雄們被擊敗,世界被毀滅……那是我們最後一起玩《龍與地下城》。”羅梅洛說。
雖然結局殘酷,但羅梅洛稱讚卡馬克是一位“非常公正的地下城主”,因為他“忠於自己的規則”。“他總是在秘密擲骰子,因為遊戲中可能發生太多讓人意想不到的事,我們在任何時候都不會感到無聊。”卡馬克和羅梅洛“損失慘重”,不過那段經歷為他們創作《毀滅戰士》提供了靈感。《毀滅戰士》的世界裡,一座火星基地被來自地獄的入侵者佔領。
《毀滅戰士》,1993年。無論什麼型別的遊戲,背後都可能有一群喜歡《龍與地下城》的人
“我們從來沒想過《龍與地下城》會影響我們的遊戲設計,但它確實很有魅力,我們喜歡聚在一起玩。誰都不會去仔細研究數值表,也沒有被某些神秘規則所束縛。對我們來說,玩《龍與地下城》是提升團隊凝聚力的一種方式。”
卡馬克創造了NPC角色“Quake”,他屬於一個名為“銀影樂隊”的組織,後者為大型機構“正義”工作。當id Software的開發者們在Quake的陪伴下經歷了幾次冒險後,他們萌生了讓Quake在一款電子遊戲裡當主角的想法。
“我們從1991年1月開始開發《雷神之錘》,但當時技術還不夠好,所以取消了專案。”羅梅洛回憶說。在《毀滅戰士》發售後,羅梅洛重拾當初的想法。在1996年《雷神之錘》正式發售的版本中,其壓抑、黑暗的奇幻氛圍,整體畫風和食人魔城堡、術士密室等地名,也很容易讓人聯想到《龍與地下城》,並且對當代獨立製作的射擊遊戲產生了重要影響。
離開id Software後,羅梅洛仍然清楚地記得和前同事們一起在《龍與地下城》中的冒險——羅梅洛將他在離子風暴的首款遊戲命名為《大刀》(Daikatana),這個名稱正是惡魔送給他的那把劍的名字。
從羅梅洛最新開發的策略遊戲《罪惡帝國》(Empire of Sin)中,玩家們也能找到《龍與地下城》的印記。“《龍與地下城》永遠會是那些需要玩家透過計算來解決衝突、獲取掉落道具、定義角色特徵的電子遊戲裡的一部分,這些核心元素能夠讓遊戲持續吸引玩家的興趣。”
新體驗
從某種意義上講,經驗值、升級等概念或許是《龍與地下城》對PC遊戲的最普遍的貢獻。這些概念為“暗黑破壞神”“命運”玩家提供了追求目標,讓“使命召喚”玩家繼續殺戮,也使得節奏相對緩慢的《巫師3:狂獵》能夠吸引人深入探索。如果沒有這些基本概念,很難想象當代PC遊戲會變成什麼樣子。
“這很有趣。”斯派克特說,“事實上,我不主張開發者過於關注經驗值和角色的等級提升,但我的大部分遊戲裡似乎都包含這些元素,完全拋離《龍與地下城》是不可能的。”
“經驗值和等級提升能讓玩家更快地熟悉角色扮演,也更容易融入系統創造的角色。這會讓玩家覺得舒適,從而帶來一種愉悅感。”
斯派克特承認,沉浸式模擬遊戲的自由感可能會令一些玩家望而生畏。“它們強迫你去思考,並以一種特別的方式讓你對自己的行為負責。這意味著有時你必須停下來思考、評估、確定計劃,然後才能採取行動。這些工作也許很有趣,但始終是工作……桌面角色扮演遊戲的橋段更簡單易懂,將重點放在角色和設計師的故事上,會讓玩家覺得更舒服。”
如今,仍然有PC遊戲開發團隊試圖將角色扮演和擲骰子玩法結合起來,拉瑞安工作室就是個例子。現仍處於搶先體驗階段的《博德之門3》是一款獲得《龍與地下城》官方授權的RPG遊戲,模仿了原桌遊的規則,並直接複製了怪物圖鑑中的怪物。
不過更重要的是,按照斯派克特的定義,《博德之門3》還是一款沉浸式模擬遊戲:玩家可以透過模擬潛行、進行激烈的戰鬥或與角色對話等各種方式來克服障礙,從而書寫屬於自己的冒險故事。
《龍與地下城》的影響力滲透到了遊戲界的每個角落裡,這早已經是共識,只是裡面可能還有你不知道的故事。
本文編譯自:pcgamer.com
原文標題:《How Dungeons & Dragons shaped every corner of PC gaming》
原作者:Jeremy Peel