文/潯陽
10月27日,《暗黑地牢2》搶先體驗版在Epic Games Store發售了。
與初代搶先體驗版發售時壓倒性的好評不同,《暗黑地牢2》在各個論壇裡的評價有些微妙,有玩家認可二代所做出的改動,有玩家直言不如一代,理性討論的也有,“你不能把一個半成品與一個經歷數年修葺的成品遊戲作比較”,但玩家的反駁比起這些看似在理的客觀言論要尖銳得多,一來,二代的主體框架已經確定,後續新增的內容未能改變當前遊戲吸引力不足的問題,二來,即便拿兩部作品的EA版本作比較的話,也是一代優於二代。
《暗黑地牢2》到底發生了什麼?當一款獨立遊戲爆紅之後,它的續作該走向何方?
注:本文僅討論熱門獨立遊戲續作,另起山頭的新作不包括在內。
《暗黑地牢2》的變與不變
《暗黑地牢》是款克蘇魯題材、帶有Rogue要素的回合制RPG。玩家作為古老莊園的繼承人,需要僱傭一支冒險者隊伍,深入地窟探尋祖輩遺產。
粗獷、暗黑的美術風格,與站位嚴格繫結的回合制玩法,深入神秘之地的克蘇魯主題,以及獨樹一幟的壓力系統,多個特質共同鑄就了初代的美名,首周銷量破65萬份,獲當年IGF三項提名……
時隔六年後,Red Hook推出了《暗黑地牢2》搶先體驗版,美術風格依舊沿襲了前代線條粗獷、黯淡無光的哥特風,但採用了3D建模,人物細節與動作相較前作有量的提升。
回合制玩法與壓力系統同樣繼承了下來,具體展開的話裡面很多細節性的變化,如戰鬥道具需裝配角色才能使用、數值更為清晰易懂、減壓技能慘遭削弱等等,但玩家感受最明顯的當屬壓力系統。
這是《暗黑地牢》系列的核心,也是它有別於其他遊戲的最大特質。
比起傳統RPG中那些數值向的裝備,《暗黑地牢》更注重真實的冒險心理。Red Hook用資料庫的方式創造出一批職業、技能、癖好互有差異的冒險者,他們彷彿擁有真實的血肉靈魂,會對探險中的發生的一切做出反應,進而影響精神狀態,當壓力值超過100時系統會進行檢定,正面為美德,在幽暗深邃的地牢裡,冒險者迸發的“美德”猶如救世的光芒。負面為折磨,陷入絕望者舉止癲狂,他/她開始做出各種違抗僱主/玩家命令的行為,打亂陣型,拒絕出擊,嘲諷隊友,鞭笞命運,直至葬送整個隊伍,還有螢幕面前的玩家。
《暗黑地牢》利用壓力系統做出了一個截然不同的地牢探險遊戲,並順利地與玩家的情緒變化相繫結。
二代在改進壓力系統時,取消了美德/折磨的檢定,取而代之的是隊友關係變化。二代額外增加了角色關係網,諸如治癒、加Buff等行為能正向強化隊友關係,關係的變化會直接影響到戰局,它類似於一代的美德/折磨,但觸發條件更加頻繁、可控。當角色壓力值達到100時,它不再直接作用於個人,而是影響到角色與整個團隊的關係,就從結果而言,它同樣會像初代一樣產生連鎖反應,一人帶崩全隊。
而核心玩法外的遊戲迴圈層,才是一代與二代最大的差異,它也是玩家爭論的焦點。
二代取消了一代的城鎮經營,變成了一個更為肉鴿向的遊戲。
在一代中,玩家的遊戲行為是:
僱傭冒險者,從一列冒險者中選擇四名組成隊伍——選擇地牢進行探險(簡稱下副本)——收穫戰利品——升級城鎮、提升角色戰鬥力、管理角色壓力值——繼續下一次地牢探險。
而二代裡,玩家的遊戲行為是:
選擇四名冒險者組成隊伍——駕駛馬車開始探險——在一個類《殺戮尖塔》的路線圖中選擇前進方向——全隊陣亡/擊殺最終Boss,積攢更多希望值以解鎖新角色、道具等——開始新遊戲
“《暗黑地牢2》是一款關於忍受艱苦旅程的遊戲,而不是讓你去打理後院。”開發者如是說道。
來源:影片How Darkest Dungeon Was Made and Caused an Outrage
其結果確實如Red Hook所設想的,《暗黑地牢2》在核心玩法上雖然離一代並不太遠,但實際玩起來卻是兩個遊戲,比起一代的經營元素,它更“肉鴿”,以一局為遊戲時間單位,有更隨機性的路線、戰鬥與角色養成,有相當的外圍養成元素;比起一代不斷深入探索祖輩遺產的克蘇魯味,它更側重於英雄史詩,在路線中安插了部分英雄往事,用以刻畫更為詳實、細緻的角色形象。
Fanbyte上的一位專欄作者曾將《暗黑地牢》比喻成一個地主模擬器,它披著無可名狀的克蘇魯的面孔,用人類原始的恐懼、用理性之光無法照耀的黑暗來蠱惑探險者,讓他們前仆後繼地踏上死亡之旅。而究其實質,邪神信仰者的狂熱不過是一場資本主義騙局,他們篤定冒險的盡頭是享之不盡的榮華富貴,卻沒想過自己只是一個隨時可被替代的附庸,看吶,哈姆雷特鎮的陵園裡堆滿了沒刻上名字的墓碑。
現在,玩家大可安心了,《暗黑地牢2》裡沒有漠視生命的莊園僱主,沒有一摞樣貌相差無幾的傭兵,他們是強盜Disma、麻風劍客Baldwin、老兵Barristan……當他們揮起武器砍向魍魎的軀殼時,可別忘了他們眼裡的決絕,也別忘了路上他們向你吐露的往事。
但,現實似乎並沒有按照Red Hook的劇本進行下去。
玩家不希望《暗黑地牢2》成為《暗黑地牢1》,然後呢?
在《暗黑地牢2》中,玩家失去一名角色時的情緒波動並不會比初代來得強烈。
這或許與《暗黑地牢2》遊戲迴圈的變更有關,在隨時來一局的肉鴿遊戲裡,除了《黑帝斯》這類在敘事上下大功夫的特殊案例,多數追求短平快的遊戲節奏,玩家心裡明白,無論遊戲如何發展,最終都會被重置,一切從頭開始,他們收集的道具、貨幣、能力,抑或是集結的夥伴,統統歸零。
這種基於遊戲特性而預先建立的心理預期,對《暗黑地牢2》試圖深化的英雄史詩造成了損害,玩家在一趟冒險之旅中確實與四名角色相處時間更長了(因為不可替換),遊戲對角色的著墨確實更多了,但它在玩家移情上卻少了點什麼。
之於一代,是玩家的悉心栽培與角色的永久死亡(確切地說,是復活機率低),讓他們對角色有了情感投射,遊戲點到即止、留有空白的對白反倒讓玩家生出了無限遐想,哪怕他們長著一樣的面孔,玩家依舊會記得哪個修女酗酒如命,哪個蠻族戰士是個虔誠的基督徒……
《暗黑地牢2》在角色深度上的轉向未必是個錯誤,只是,它需要一套甚於壓力系統、關係網的設計,更多的對白,更多的敘事情節,在隨機要素下更加深入的關係變化……甚者,是一個有目的性的故事。
所有角色的往事只是一個襯托性的存在,關鍵在於他們現在在做什麼,將往何處去,又會發生什麼。從目前搶先體驗版的內容來看,《暗黑地牢2》將目光從祖輩的莊園轉向雪山之後,尚未能提供一個飽滿的、驅使不斷深入神秘之地的故事。
它剝落得只剩下回合制玩法,玩家在一次又一次的重開局裡除錯隊伍、提升戰力、攀登險峰,肉鴿元素的強化讓玩家得以在高難度的對決中不斷嘗試新的套路,它玩起來依舊津津有味。但相較於一代面世時給與玩家的那種驚豔,它還差了點意思。
Red Hook走錯方向了嗎?
我不由得想起初代搶先搶先體驗版釋出後的一次風波,彼時Red Hook改動了遊戲內的數個個機制,比如敵人被擊敗後不會消失,而是在原地留下一堆屍骸,給遊戲以站位為基準的回合制玩法增加了些難度;比如角色壓力到達閾值後有機率直接致死,迫使玩家需要更謹慎地管理壓力值。
版本更新後,遊戲社群引發軒然大波,玩家罵聲一片,Red Hook不得不推遲正式版的釋出,但他們表示,問題不在於遊戲改動這件事上,而是他們沒有專門安排人來經營社群,他們對自己的遊戲設計以及遊戲貫徹的理念有著足夠的自信。
《暗黑地牢2》只是這一理念的延伸,Red Hook自始至終想要的表達的是,“暗黑地牢”系列是一個考驗玩家在高壓下應變能力的遊戲,無論玩家做什麼,都無法完全控制遊戲的程序。
在《暗黑地牢2》中Red Hook進一步強化了這一體驗,初代的小鎮經營與下副本式的地牢探險,雖然玩家無法左右遊戲內的隨機元素,但至少他們還有撤退這一選擇。《暗黑地牢2》類肉鴿的遊戲迴圈堵住了這條退路,同時加入角色關係網,玩家對局勢的控制權慘遭削弱,他們需要花更多的精力去琢磨每一次的抉擇。
其結果就是,摸到門路的玩家試了一兩局即能打到最終Boss,直呼戰鬥單調、難度下降;不擅於學習、鑽研的玩家則是屢試屢敗, 1小時以上的單局時長讓失利的玩家近乎抓狂。
在翻閱國外玩家對《暗黑地牢2》搶先體驗版的評論時,我看到Reddit上有這麼個帖子:
“每當有人批評DD2時,他們得到的回應總是一致的:你只是想讓它成為DD1,而它是截然不同的一款遊戲。我認為這一結論扼殺了真正的討論。”
“我們必須理清楚,當玩家設法對比兩部作品中的差異時,他並不一定就否決了二代做出的變更。”
那麼問題來了,如果玩家並不希望遊戲續作成為初代的翻版或者是高階版的話,到底什麼應該被留下來,什麼應該被割捨呢?它的差異性又應該體現在哪呢?
爆款不過是重複?
大部分獨遊開發者選擇迴避這個問題,哪怕前作走紅、暢銷,他們的新作還是傾向於選擇新的標題。
撇開開發者想要嘗試新的型別、新的體驗這層因素,選擇開發續作會給開發者帶來更大的壓力,因為續作有一個直接的、直觀的對比物件,怎麼著續作的質量也得比前作要高一檔。
它像極了一串鐐銬,框住了獨遊開發者原有天馬行空的創作自由。更常見的說法是,這些開發者並沒有什麼宏圖偉願,單純只是想做一款自己的遊戲,因其純粹而無設計理念上的負擔。
而選擇開發續作的理由也有一大把,前作標題/角色已然成為一個極具辨識度且膾炙人口的招牌,前作的故事or世界還可供拓展,某位遊戲配角在玩家群體中呼聲極高,值得為其書寫新的冒險……
但其間隱藏了一個容易被忽視的前提,什麼樣的遊戲適合出續作?
比如《星露穀物語》,作為一款致敬《牧場物語》的農場經營遊戲,它的核心其實與《牧場物語》系列類似,在數年的更新以及民間Mod的加持下,它的內容飽和度已然超過了任何一代《牧場物語》,如果出續作的話,它能給予玩家多少新鮮感呢?
比如《雨中冒險》,初代於2013年11月釋出,二代搶先體驗版於2019年3月釋出,相隔六年,遊戲的核心並沒有太多變化,依舊圍繞著聯機、Roguelike元素以及“難度=時間”進行創作,遊戲視覺則由2D畫素升級為3D,聽上去有些“換湯不換藥”,但3D改變了遊戲的操作、策略性,按Hopoo Games的話說就是“更深層次的設計空間與更豐富的遊戲玩法”,僅從結果來說二代遠比初代受歡迎。
比如《空洞騎士》,續作《絲之歌》原本只是一代的DLC,旨在把遊戲角色黃蜂女做成可操作角色,最後內容溢位而成為一個新遊戲。玩家對《絲之歌》的期待不僅僅是新角色、新戰鬥模式、新成長系統,更重要的在於新的可探索區域、新的敵人、新的冒險、新的故事,類銀河惡魔城遊戲的魅力往往在於設計師所構築的世界。
回頭來看《暗黑地牢》,基於初代以及創意工坊中數之不盡的作品,它還剩下多少可拓展性,是否足以支撐得起“續作”二字的重量。《暗黑地牢2》目前體現的延續與差異,是否有一種穿著不合腳的鞋蹣跚前行的彆扭感?
我曾在國內的遊戲論壇上看過不少關於《暗黑地牢》的改進建議,但多數是針對遊戲的回合制玩法的,他們考慮數值、考慮技能、考慮Buff,卻很少有人能夠站在一個更高的位置上思考遊戲的發展方向。
當Red Hook說他們想要貫徹“暗黑地牢”中的那種“真實”的壓迫感,並透過砍掉城鎮經營模組來強化壓力時,我認為Red Hook並沒有丟掉他們的DNA,他們清楚“暗黑地牢”有別於其他地牢探險的閃光點,問題在於,初代的成功並不完全建立在這種DNA上面。又或者說,所謂的獨遊爆款是一個綜合因素促成的結果。
“即便如此,你依舊應該儘可能地去分析出成功的原因。它帶來的也許不是先前那種爆款式的成功,而是可控的成功。”此前,曾有人如此對我說道。
它容易讓人想起遊戲創作上的一個爭論:成功公式與創意表達。
市面上有一摞又一摞的遊戲設計理論書籍,它們用符號分析的方法拆解遊戲設計,然而,建立在這些公式與理論之上的遊戲卻像是一個高效運轉的機器,它當然有效,但卻顯得空洞。它傳達給玩家、觀眾的是精準,少了幾分驚喜。
圖源:prasannaellanti
但所謂的“成功公式”,包括兩個方面,一個是實際的創作經驗,一個是抽象的遊戲設計理念。前者具體指聽取社群反饋、利用GameJam構思創意、制定開發流程等,後者指提煉遊戲要點,如具體的美術風格,或者是“真實”、“壓力”等抽象的遊戲體驗。
公式與表達並不相悖,往好的方面想的話,它像是一種傳承。比如Supergiant Games,從《堡壘》到《黑帝斯》,一以貫之的美術風格與動態敘事體驗,在具體創作上,採用多數人決策推動立項的方式保持三年做一款遊戲的節奏;比如Daniel Mullins Games,從《小馬島》到《邪惡冥刻》,延續下來的是懸疑風格+Meta手法,具體創作則是多參加GameJam來獲取創意。
Supergiant Games作品一覽
但無一例外的,他們都需要經歷一段時間的蟄伏,然後發力。《暗黑地牢2》與Red Hook或許也是如此,它未必復刻前作的成功,但能支撐著他們繼續往下走。
結語
在《暗黑地牢2》正式發售前,屬實不能給遊戲下定論,或許哪一天Red Hook有了推翻、大改的計劃,或者數次零碎的修改後讓遊戲發生了量到質的變化,又或者此時玩家的批評只是一種假象,它掩蓋了多數玩家的聲音。
但熱門獨遊的續作依然是個有趣的話題,這些意外走紅的開發者從原初的“賺到足夠開發下一部遊戲的錢”一下子跨越到“賺到足夠度過餘生的錢”,走紅之前的故事大家都聽得差不多了,走紅之後的故事也被頻頻挖掘,但登上山峰後再攀高峰,心境變化、團隊變化、環境變化,乃至他們最終抵達的高度,卻是另外一番故事。