思緒回到2009年那個夏天,寶開的《植物大戰殭屍》以其幽默詼諧、天馬行空的劇情和略顯無厘頭的2D貼圖風靡全球,“歪比歪比,歪比巴卜!”這魔性的戴夫殭屍語也得以出圈。至此,多元化塔防策略遊戲的大門難掩笑意,緩緩敞開了。
《植物大戰殭屍2》遊戲截圖
接著2013年《植物大戰殭屍2》的推出更是令“植物大戰殭屍” IP 知名度走向了前所未有的巔峰,其以經典懷舊卻不乏創新的內容成為了系列最成功的續作,隨著寶開《植物大戰殭屍:花園戰爭》的上線後,二代作品也逐漸落幕。
寶開對 IP 的挖掘仍未停歇,他們萬眾期待的《植物大戰殭屍3》(PVZ3)先行版本在去年終於迎來了區域測試(先後釋出於菲律賓、愛爾蘭和羅馬尼亞)。或許是為求“掙脫枷鎖”,意為玩家打造一款不同於前兩代《植物大戰殭屍》風格的作品,寶開對此代遊戲進行“整容”般的革新。
率先挨刀子的便是遊戲的畫風,而後 UI 和陽光獲取機制皆受到了不同程度的“打擊”——植物和殭屍新增了血條顯示、能量槽的加入取代了向日葵生產陽光的功能,這些新內容的加入真的會讓玩家滿意嗎?果不其然,寶開在一片口誅筆伐中不得不關閉了測試版本的開放。
《植物大戰殭屍3》首次測試版本
所謂“操之過急,物極必反”用在此作上甚是合適,急於突破而未考慮到老玩家們的感受令其失去了系列 IP 與生俱來的特色與魅力。
閉關修煉一年後,於今年9月13日,寶開和 EA 的《植物大戰殭屍3》在澳大利亞和菲律賓開啟了第二次區域測試,而對於此次測試,EA Mobile 的遊戲總監 Matt Townsend 表示道:“自從聽到玩家的反饋後,我們又重新回到了最初的模樣,以確保我們正在種植一個每位鄰居都可以引以為豪的花園。”
此次三代重製版可謂是“重回正軌”:畫面重回橫屏,同時為求精緻兼顧經典,針對植物、殭屍們和道具等開發團隊還採用了三渲二,初測的小遊戲廉價感消失不見,曾經的味道又回來了。
顯而易見的是《植物大戰殭屍3》的風評隨著資源獲取系統(向日葵)的重新迴歸開始逐漸好轉,越來越多的玩家接納了三代重製版頗具特色的遊戲機制及設定。
《植物大戰殭屍3》玩家實機影片
快節奏與地圖新機制的“冰火兩重天”
《植物大戰殭屍3》的故事依舊圍繞著植物與殭屍二者之間的戰爭展開。資源獲取系統雖然如願得以迴歸,但其“性情”可謂大變——從以前的50陽光制,變成了固定陽光制。
從計數到固定,基礎資源獲取系統的改變將為整個遊戲調性帶來什麼樣的改變?直觀而言,系列前作曾使用的計數方式顯示資源數目略顯冗雜,其原因是由於玩家在不斷地種植植物時,很難注意到已使用、剩餘陽光數量對後續戰局佈置的影響,這種情況在某種程度上阻礙了玩家精確計算、規劃戰略的構思,而隨著固定制的加入,其以簡單的十位數計算取代了百位甚至千位數計算,極大地加速了玩家在單位時間內的演算量,縮減了計算規模,為遊戲的快節奏戰鬥奠定了深層基礎。
不過令人感到遺憾的是開發團隊並未對《植物大戰殭屍3》的植物進行足夠的創新,毫不留情的說其依舊在吃前作的老底,有趣的是他們似乎還意識到了這一點,居然刻意的減緩了新植物的獲取速度,每個新植物的獲取間隔大於等於10關卡,有的甚至直奔20關卡去了——如上圖的巴豆與荷葉的獲取間隔,行吧,10塊錢掰開花確實可以花很久。
玩笑歸玩笑,當然不能忽視的是目前作品仍屬測試階段,新植物的研發和獲取機制等專案可能還在運作之中,至於未來正式版本能否有所改觀,還需靜候佳音。
此外,曾經可自由搭配植物卡牌構築各種各樣 Build 的配卡機制消失不見,取而代之的則是死板的固定卡槽機制,而最令玩家苦惱的便是原有的8卡槽在這三代重製版本中更是嚴重縮水——僅有5個卡槽,可以說本作正式版本若真為如此,其遊玩策略性和可玩性勢必會大打折扣。
《植物大戰殭屍3》的地形可謂令人耳目一新,不再拘泥於前作較為固定的地形設定,在泳池類關卡尤為明顯。如上圖可見,水池的分佈變化並不單一,使得殭屍的進攻很難被針對。
就係列二代作品的氪金系統而言,筆者對《植物大戰殭屍3》的氪金系統持保守謹慎態度,不過能確定的是其新奇有趣的地圖創新融合資源收集新機制帶來的多種玩法極可能成為遊戲的一大特色。
不過玩家需要注意的是,雖然卡槽固定導致無法配卡,但實際上每局關卡中系統自動配置的植物種類都不盡相同,地圖同樣如此。另外,遊戲關卡的難度也不固定,一般來說小關卡並不會過分難為玩家,不過若玩家操作嫻熟,百戰百勝,那麼難度高的、折磨人的關卡或將隨之而來。
無論是從資源收集系統的固定制,還是從植物卡牌分配的固定制來看,快速計算、簡化資源、簡化卡牌策略佈置成為了《植物大戰殭屍3》的主色調,可以說,本作“短平快”的特徵露出了它的“獠牙”。為什麼這樣設定,為什麼一定要加快遊戲節奏?
縱觀整體測試版本內容而言,開發團隊似乎希望此代作品轉型成為小遊戲品類,透過各種固定機制的加入來削弱策略性,從而增加了遊戲道具的存在感,如上圖,曾在遊戲中屬於植物的冰凍辣椒在《植物大戰殭屍3》種成為了有使用次數限制的道具物品,這種有限物品的數目是否會隨著遊戲程序得以補充,或是透過玩家氪金購買?有可能,但暫時還無法蓋棺定論。
另一方面,開發團隊在某種程度上更加註重關卡特性與難易度的打磨,頗具創意的動態關卡與動態難度加持下的闖關機制設定令玩家推進體驗得以提升,與此同時,開發團隊或可以更加便捷的在遊戲鋪設氪金點,當玩家無法正常通關時,付費系統很有可能隨之而來。
就係列二代作品的氪金系統而言,筆者對《植物大戰殭屍3》的氪金系統持保守謹慎態度,不過能確定的是其新奇有趣的地圖創新融合資源收集新機制帶來的多種玩法極可能成為遊戲的一大特色。
阿克琉斯之踵——IP 系列塔防題材創新或觸頂
《植物大戰殭屍3》離玩家眼中恍若神作的初代可謂漸行漸遠,畫風雖然得到修繕,但是系列歷代遊戲版本的經典內容沒能得到很好的傳承,此代換人制作的遊戲音樂雖然同樣很棒,卻似乎沒有了曾經那份獨有的味道,玩家總是念舊的,對嗎。
實際上寶開大刀闊斧的改革也許並不是他們所願意做的事,當下塔防類遊戲可謂是一抓一大把,想要在競爭中成為佼佼者,做出一款讓人印象深刻的塔防遊戲不可謂不難:多重固定的遊戲設計機制包括固定地圖、固定位置、移動路線固定、炮塔屬性固定、資源獲取固定和勝負判斷固定或將令開發團隊在保持創作靈感方面顯得尤為乏力,所謂阿克琉斯之踵便是如此,如何將其多重固定的機制變得更具樂趣或將成為目前,甚至於未來開發團隊需要思考的重要課題。
從某種角度來看,“植物大戰殭屍”系列 IP 可能卡在了它自己的瓶頸期,俗話說“樹挪死,人挪活”,寶開與 EA 的初次嘗試雖然吃了苦頭,但不破不立,此次測試能否成為其未來成功的墊腳石?讓我們拭目以待。