DNF這款遊戲,是一個動作遊戲。
動作遊戲講究節奏和打擊感,但是這些年DNF卻距離動作遊戲越來越遠。又臭又長的怪物機制、滿屏的光汙染,越來越長的人物技能動畫,讓這種CG式的內容佔據了這個遊戲的很大一部分內容。
而三覺技能就是一個典型的敗筆,想一下60版本的遊戲節奏,人物和怪物之間的互動,那時候的你能想到,100級的你在怪物的滿屏爆炸射線中穿梭,上演出一段六七秒的動畫一樣的三覺,甚至十幾秒的二三覺連招嗎?
而三覺上線之後遭到了很多玩家的不滿,不僅僅是和動作遊戲相悖,更重要的是,各個職業之間非常不平衡,有的職業不到五秒就結束了,有的可能要八秒,而且傷害差距也很大,這就非常不公平了。
而尹策劃回到了DNF之後,對上任策劃姜正浩留下的東西進行了很多改革。我們在嘉年華髮佈會上也能看到,他對於DNF的改革甚至可以說是破壞性的,很多地方完全是推倒重來,像是給DNF下了一劑猛藥。
而在三覺技能的修改上,尹策劃認為減少了動作性和與怪物之間的互動,演出時間過長。同時很多玩家也對演出時間有意見,因此把三覺技能的演出縮短到了3秒。
比如劍魂的三覺技能演出動畫,前面是用鈍器、巨劍等武器演示開山劈石,後面拿出光劍用出終結一擊。而縮短後的三覺動畫變為了直接掏出光劍使用終結一擊。
幾乎所有的三覺動畫都是這樣,在動畫由以前的平均六秒多壓縮到三秒,只能是保留最重要的部分了。對於這種改動,很多三覺墨跡的職業比較支援,比如瞎子、龍神等等。
按理說這是一個好的改革,但是仍然有玩家不滿意,他們認為這樣一刀切的變革方式太過於簡單粗暴,不夠精細,不夠用心,甚至還對以後的平衡改動是否也如此簡單粗暴表示擔憂。
我個人覺得,這個改動是個好事,比起以前的又臭又長,乾脆利落要更好一些。如果要是每個角色再重新設計,那又得等好久。
只能說每個人都有每個人的想法,但是覺得縮短不好的畢竟是少數,眾口難調吧。